GIPF ist der GIPFel des spielerischen Eisbergs, der aus dem unterkühlten Universum der Zwei-Personen-Taktikspiele ragt. Unter der Oberfläche warten noch Tzaar, Zertz, Dvonn, Pünct und Yinsh und angeblich, weil ja nur ein Siebentel eines Eisbergs aus dem Wasser ragt, noch ein weiteres. Wir haben es mit Wortschöpfungen zu tun die mich spontan an die Benennung der abstrakten Bilder meines früheren Kollegen Pallfy erinnern. Es ist gar nicht so einfach, Kunstwerken nichtssagende Namen wie Stalan, die schon wieder cool klingen, zu verpassen. In der Mittagspause waren wir dabei im Kollektiv besonders kreativ. Vielleicht hatte auch Kris Burm Kollegen wie uns.

GIPF ist ein Klassiker.
Ein Taktikspiel reinsten Wassers.
Glücksanteil Fehlanzeige.
Handlung Null.
Die Spannung hingegen ist spürbar. Speziell wenn sich die beiden Kontrahenten auf spielerischer Augenhöhe gegenüber sitzen. Aber auch wenn nicht, kann eine Handicapregelung spielerische Unterschiede ausgleichen.

Nun zu den Fakten.

Spielablauf

Das sechseckige Spielbrett zeigt ein Netz von Linien. Jede Linie wird von zwei Ausgangspunkten begrenzt, denn – alles hat ein Ende nur die Wurst hat zwei, und die Linien bei GIPF! Zwischen den beiden Enden liegen, je nach Länge der Linie, vier bis sieben Schnittpunkte. Da die 24 Ausgangspunkte nicht zum Spielfeld gehören bleiben nur mehr 37 bespielbare Schnittpunkte. Die sechs Eckpunkte fungieren als Ausgangspositionen von jeweils drei Spielsteinen in weiß und in schwarz. Abwechselnd sind sie angeordnet. Auf E1 sitzt weiß und so weiter.

Im Basisspiel hat jeder 15 Basissteine seiner Farbe. Spielziel ist es, die Steine des Gegners zu schlagen, sodass er schließlich keine Steine mehr hat. Es ist also gut viele Steine zu haben. Je mehr desto besser.
Ein Spielstärkenunterschied kann somit durch bis zu drei zusätzliche Steine für den Schwächeren ausgeglichen werden.

Das „Schlagen“ funktioniert bei GIPF anders als gewohnt. Vor dem Schlagen steht allerdings der Spielzug, er besteht aus dem Einsetzen eines eigenen Spielsteins am Spielfeldrand und dessen geradlinige Bewegung auf einer vom Startpunkt ausgehenden Linie. Die Bewegung endet auf einem freien Spielfeld oder spätestens auf dem ersten besetzten Feld. Im zweiten Fall werden die bereits auf der Linie sitzenden Steine eine Position weiter geschoben. Vom Spielfeld geschoben darf nicht werden.
Das Schlagen gegnerischer Figuren wird durch eine Kette aus vier oder mehr eigenen Steinen in einer Reihe eingeleitet. Die eigene Kette kommt zurück in den eigenen Vorrat, gegnerische Steine, die direkt an die Kette anschließen, werden aus dem Spiel entfernt.

Auf diese Art bekommt man selbst wieder Steine in der Vorrat und kann eventuell gegnerische Steine entfernen. Hand in Hand damit geht aber auch der Effekt, dass das Spielfeld wieder weniger dicht belegt ist und man selbst vielleicht durch das Entfernen der Kette eine starke Position aufgeben muss. Daher besteht auch der Zwang zum Schlagen. Dieser Zwang besteht auch, wenn der Gegner durch Schieben meine Steine zu einer Viererkette formiert. Ich muss die Steine entfernen und der Gegner profitiert vielleicht dadurch im nächsten Zug.

Hin und her und auf und ab 

Nicht nur der nächste, sondern auch der übernächste und der Zug danach sollte irgendwie bedacht werden. Das ist eine ordentliche Herausforderung, der Überblick wird trotz einfacher Regeln schnell verloren und mitunter tappt man als Anfänger, wie ich einer bin, in die selbst gestellte Falle.

Das Spiel wogt hin und her und auf und ab. Hin und her deswegen, weil häufig eine geschobene Kette im nächsten Zug wieder zurückgeschoben wird. Auf und ab deswegen, weil die Anzahl der Steine auf dem Spielbrett steigt und fällt wie Ebbe und Flut.

Im Standard-Spiel werden alle 18 Steine verwendet, die sechs zu Beginn besetzten Eckpunkte werden mit GIPF-Steinen besetzt. GIPF-Steine sind Doppelsteine. Ist ein GIPF-Stein in einer zu entfernenden Kette entscheidet der Besitzer des Doppelsteins ob er den GIPF mit entfernt oder nicht. Zumeist bleibt er auf dem Spielfeld. Sonst ändert sich nicht viel. Die Turnier-Variante geht noch einen Schritt weiter, diesen Schritt machten wir nicht mehr mit.

Spieletester

04.09.2016

Fazit

Wenige Regeln erzeugen viel Tiefgang. GIPF ist strenge Kost, viele Spieler in meinem Bekanntenkreis sind jedoch in diesem Fall Kostverächter. Ich finde den Mechanismus mit seinem „hin und her und auf und ab“ genial, der Spielspaß bleibt aber leider auf der Strecke zwischen Einsetzpunkt des Spielsteins und seiner Endposition.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • extrem kurze Regel
  • für fiese Fallensteller

Minus

  • gegen fiese Fallensteller
  • nur toll wenn beide gleich stark sind (trotz Vorgaberegel)

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
Preis: 29,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Verlag: HUCH & friends
Grafiker: Kris Burm
Genre: Taktik
Zubehör:

Spielbrett 
18 weiße Basis-Steine
18 schwarze Basis-Steine
1 Beutel
Spielanleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7168 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2306 Berichte.