Seid gegrüßt, Ihr Descent- Doom - Das Brettspiel- und Last Night on Earth-Jünger, liebe Fantasy Flight Games-, Pegasus Spiele- und Flying Frog Productions-Stammkunden. Senket Euer Haupt in Demut und vernehmet nun, wie einst im Jahre 1989 alles begann:
Der weise Magier Mentor (Originelle Namensgebung war des Autoren Stärke nicht...) hat im Namen des Königs Heroen ausgebildet. Der Feind: Der böse Magier Morcar, dereinst Mentors Schüler, der sich aber den dunklen Künsten verschrieb (und ja, wir benützen gnadenlos alle Storyversatzstücke, die nicht bei 3 auf den Bäumen sind). Aus Loretome, dem "Buch der Bücher", liest Mentor Gefahren und Lösungen heraus und sendet immer wieder seine Heroen, um Morcars finstere Pläne zu vereiteln.
Die Spieler verteilen vier mögliche Helden untereinander:
Der Barbar: Der größte aller Krieger, aber machtlos gegen Magie.
Der Zauberer: Tja, der Gegenentwurf zum Barbaren...
Der Alb: Kämpft und zaubert, aber eben alles nur durchschnittlich.
Der Zwerg: Guter Kämpfer, kann aber vor allem Fallen entschärfen.
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters, "der Böse" genannt. Er liest aus dem "Buch der Herausforderungen" die Missionen vor. Das Buch enthält zudem den Plan der jeweiligen Mission, der zeigt, wo auf dem Plan was liegt und welche Monster lauern.
Sind die Helden am Zug, dürfen sie ziehen und eine Aktion setzen oder eine Aktion setzen und danach ziehen. Die Helden bewegen ihre Figuren mit zwei Sechsseitern über einen Spielplan. Sobald sich die Helden bewegen, platziert der Böse seinem Plan folgend Monster, Türen und Möbelstücke auf dem Plan, die für die Helden "sichtbar" sind.
Mögliche Aktionen sind "angreifen" oder "suchen". Angegriffen werden können Monster in Reichweite (meistens 1 Feld), gesucht werden können Schätze, sowie Fallen und Geheimtüren. Wenn ein Held solches tut, sieht der Böse auf dem Plan nach und legt gegebenenfalls die entsprechenden Marker auf oder verteilt Schatzkarten an die Spieler.
Hier weicht die deutsche Fassung übrigens fatal vom englischen Original ab: Während im Deutschen alle "gefundenen" Fallen aufgelegt bzw. unwirksam werden, zeigt der Böse im Original nur die Felder, auf denen sich Fallen befinden. Die Helden können diese Fallen nun nach den üblichen Regeln überspringen. Fallenreparatur durch den Zwerg sieht übrigens aus wie Reparatur mithilfe der Werkzeugkiste, nur auch hier haben die Übersetzer verharmlost: Wer bei einer Reparatur das böse Symbol - den Totenkopf - würfelt, löst die Falle aus, anstatt sie vom Plan zu nehmen.
Haben alle Helden einmal gespielt, ist der Böse an der Reihe: Er bewegt seine Monster und greift die Helden damit an. In manchen Szenarien gibt es zudem noch spezielle Aktionen, die der Böse während seines Zuges ausführen darf/muss.
Für den Kampf gibt es spezielle Würfel mit Totenschädel und Schilden für Helden und Monster. Der Angreifer muss mit dem seiner Figur zugewiesenen Angriffswert Totenschädel würfeln, die der Verteidiger abwehren muss, indem er mit der Anzahl an Würfel, die seinem Verteidigungswert entsprechen, Schilde würfelt. Die Differenz kostet den Verteidiger Lebenspunkte, wobei Monster im Normalfall nur einen Punkt haben.
Die Mission endet, sobald die Helden ihre Aufgabe erfüllt haben oder alle Helden besiegt wurden.
Spieletester
Fazit
Haben bei den neueren Vertretern die Helden alle Hände voll zu tun, wenn sie am Ende des Spieles als Sieger dastehen wollen, so war das Gewicht bei HeroQuest noch stark zu Gunsten der Helden balanciert. Dem Spielleiter waren ziemlich die Hände gebunden, er steuerte zwar die Monster, ins Abenteuer selbst konnte er kaum eingreifen. Helden, die gestorben sind, durften däumchendrehend zusehen, wie sich die anderen Helden eine fröhliche Prügelstunde machten.
Vor allem aber das System für Schätze, Fallen und Geheimtüren war verbesserungswürdig. Das Fallen- und Geheimtürensystem war im Original zwar - wie schon oben beschrieben - um einiges böser als die Regeln, die uns die deutschen Übersetzer damals in ihrem Wahn, auf Teufel komm raus alles zu verharmlosen, vorgesetzt haben - Starquest-Spieler werden wissen, wovon ich rede - das ändert aber nichts daran, dass das Suchsystem das Spiel bremst. Zumindest empfinden wir das heute so.
All das tut der Freude keinen Abbruch: Das Spiel funktioniert prinzipiell reibungslos, es gibt eben nur Autoren, die es inzwischen besser hingekriegt haben (und das Kevin Wilson HeroQuest-Spieler der ersten Stunde ist - übrigens so wie der Verfasser dieser Zeilen - ist unschwer auszurechnen). Wer am Genre interessiert ist, muss dieses Spiel kennen, es läuft prinzipiell flüssig, ist spannend, der Kooperationsfaktur unter den Helden und die taktischen Möglichkeiten stimmen.
Was HeroQuest seinen heutigen Vertretern allerdings voraus hat, ist die Tatsache, dass seine Szenarioschreiberlinge eine komplette Welt generiert haben: Auf der einen Seite das gute Königreich, gegründet vor langer Zeit vom Barbarenprinz Rogar, auf der anderen Seite das finstere Schattenreich des Morcar, der dem widerlich gütigen König ans Leder will. Figuren wie der böse Hexer, die in Heft 1 besiegt werden müssen, kehren in Heft 3 zurück ("Die Rückkehr des Hexers"... alles klar?) und Figuren, die man in Heft 1 noch aus den Klauen des Bösen rettet, werden einige Zeit später zu Verrätern. Damit kann das "neue HeroQuest", Descent, nicht dienen. Descent - The Road to Legend stellt offenbar einen Schritt in diese Richtung dar, und Doom erzählt die Geschichte eines Experiments auf einer Marsstation, aber ein derartig fein gearbeitetes Storytelling wie das von HeroQuest bleibt im Brettrollenspielbereich bisher unerreicht.
Heute hält HeroQuest längst den Status einer Legende: Ohne HeroQuest gäbe es heute kein Doom-Brettspiel, kein Descent, kein Last Night on Earth und noch eine ganze Latte anderer Spiele ähnlichen Dunstkreises nicht. HeroQuest hat das Genre des Rollenbrettspieles erfunden, es hat unzähligen Spielern Nachmittage und Nächte gekostet, die wir wohl alle nicht missen möchten. Einen ähnlichen Status kann gerade einmal Talisman für sich verbuchen.
HeroQuest bekam in der deutschen Fassung 5 Erweiterungen (im Original 7), in denen die Helden auf Kampagnen gegen den bösen Morcar geschickt wurden, und wurde als Advanced HeroQuest bzw. Herr des Schwertes fortgesetzt. All diese Spiele gibt es längst nicht mehr im Handel, aber der Barbar, der Zauberer, der Alb und der Zwerg werden noch lange in den Herzen der Genrefans weiterkämpfen. Auf geht's, meine Helden !!!
Plus
Minus
Besucherkommentare
Schöne Rezi, allerdings meine ich zu wissen, dass das europäische HeroQuest das Original war und das Spiel erst später in die Staaten exportiert wurde.
Stimmt: In den USA kam das Spiel erst 1990 heraus.
Das Original von Milton Bradley wurde in Großbritannien erstveröffentlicht, sowie gleichzeitig in Resteuropa und Australien.
Außerdem erwähnenswert:
In der US-Fassung waren die Regeln überarbeitet. Einige Monster waren stärker, vor allem aber die "Bosse". Der Böse bekam zudem einige Zauber die von einigen Bossen genutz werden konnten. Die Erweiterungen "Gegen die Ogre Horden" und "Morcars Magier" erschienen NIE in den USA, während das "Barbarian Quest Pack" und das "Elf Quest Pack" exklusiv NUR in den USA erschienen.
DER Wegbereiter des Rollenbrettspieles! Es ist tatsächlich so wie oben erwähnt, dass man die Stunden und Tage nicht missen möchte, die man mit HeroQuest zubringen durfte! Ich gehe so weit zu sagen, dass die von den Charakteren, den Monstern und dem Zubehör ausgestrahlte Atmosphäre bis heute nicht wieder erreicht wurde! Sorry, Descent, aber im direkten Vergleich mit HeroQuest musst du an deiner Persönlichkeit noch ein wenig arbeiten.
Wenn mich jemand fragen würde welches Rollenspiel ich am besten fand, dann kommt mir wie ein Blitz und ohne Zweifel das altbewährte HeroQuest in den Sinn. Dieses Spiel ist so kreativ, spannend und geheimnisvoll, abartig geil...
Das Spiel finde ich soo super, dass ich sogar noch persönliche Hörspiele mit meinem Kollegen aufnahm über unsere Abenteuer.
Zu schade, dass mir heute die Leute und die Zeit fehlt für solche riesige Abenteuer.
Ich spreche natürlich vom Original und den exzellenten Erweiterungen. "Morcars Magier" und "Ogre Horden" sind ja der Hammer. Die Rollenspielvariante von HeroQuest ist mir nicht mehr so sympathisch....viel zu kompliziert und aufwendig.
HeroQuest blieb ja nicht nur ein Brettspiel. Es wurde so legendär, dass Computerspiele, Karteneditoren und etliche Zusatzauflagen noch heute ausgegeben werden. Bei mir bleibt es auf jedenfall im Herzen. Ich liebe HeroQuest♥♥♥
Wichtig wäre es zu wissen das die welt in der HeroQuest und auch StarQuest spielen schon etwas älter und sehr viel grösser ist. Es handelt sich hierbei um die Warhammer Welt von Games Workshop, unschwer daran zu erkennen dass die Miniaturen von Citadel Miniatures stammen. Dies tut dem Spielspass keinen abbruch, im gegenteil. Kann man doch mit Warhammer Figuren wunderbar das Spiel selber erweitern und natürlich die Figuren anmalen oder durch schönere ersetzen. Und noch am Rande: der Zwerg heist Grombrindal und ist der weisse Zwerg (White Dwarf).
In der Jugendzeit gespielt und jetzt mit meinen Töchtern wiederentdeckt. Genau so spannend wie damals. Einfach nur Hammer und meine 16 und 20 Jahre alten Töchter mögen es genau so. Es ist die 93er Masteredition. Heroquest einfach nur das Original!!!
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Details
1 Spielbrett
1 Aufgabenbuch
1 Sichtschutz
35 Figuren
15 Möbelstücke
21 Türen
1 Block
64 Spielkarten
4 Charakterblätter
2 Würfel
4 Spezialwürfel
10 Blockkärtchen
4 Fallgrubenmarker
1 Treppenmarker
1 Geheimtürenmarker
Statistik
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