Chang Cheng - so nennen die Chinesen ihre berühmte Mauer. Da sich das an dieser Stelle besprochene Spiel um den Mauerbau dreht, war der Name naheliegend. Mal sehen, ob das Spiel genauso beeindruckend ist wie das dazugehörige Bauwerk. Bekanntlich wurde die Chinesische Mauer errichtet, um die Mongolen fernzuhalten. Ebenso bekannt ist, dass die Mongolen sich von der Mauer nicht aufhalten ließen, sie teilweise zerstörten und das chinesische Reich für sich eroberten. Die Geschichte wiederholt sich im Spiel: am Ende greifen die Mongolen in jedem Fall an (bis auf eine winzige Ausnahme) und kosten uns so Siegpunkte.
In der Startkonfiguration liegen zwei Spielplanteile aus, die Felder für den Mauerbau zeigen. Auf der einen Seite der Mauer liegen die chinesischen Provinzen, auf der anderen Seite liegt das Reich der Mongolen, ebenfalls in Provinzen unterteilt. Kommen wir an die Reihe, so legen wir Spielmaterial unserer Farbe in die chinesischen Provinzen. Allerdings haben wir einigen taktischen Spielraum: zwei Einzelteile der Mauer in verschiedene Provinzen, zwei Aktionskarten in verschiedene Provinzen, eine Einzelmauer plus eine Aktionskarte in dieselbe Provinz, den Turm oder die Doppelmauer alleine setzen. In jedem Fall legt man Aktionskarten verdeckt auf den Spielplan.
Die Doppelmauer bringt sofort zwei bis vier Ruhmespunkte, je nachdem wo man sie einsetzt. Der Turm schützt seinen Besitzer am Spielende vor dem Überfall der Mongolen. Die einfachen Mauerteile haben keine spezielle Funktion. All diese Teile haben gemeinsam, dass sie bei der Fertigstellung einer Provinz (das ist der Zeitpunkt, zu dem der letzte Mauerbauplatz einer Provinz gefüllt wird) für die Mehrheitsverhältnisse berücksichtigt werden. Nur wer die Mehrheit an Mauerteilen in einer Provinz besitzt, erhält die Punkte der Provinz. Diese setzen sich aus dem Grundwert der Provinz zusammen (der entspricht der Anzahl der Mauerbauplätze) sowie den Punkten für den der Provinz zugeordneten Prestigemarker. Aber halt - bevor es an die Punkteverteilung geht, müssen wir die Aktionskarten auswerten. Durch sie kann sich der Wert einer Provinz ändern, mitunter ändern sich die Mehrheitsverhältnisse oder die mongolische Bedrohung verschwindet von diesem Abschnitt. Nach drei vollständigen Provinzen wird ein neues Spielplanteil hinzugefügt, im Spiel zu viert nach sechs Provinzen ein weiteres.
Am Spielende, wenn die komplette Mauer gebaut ist, rüsten die Mongolen zum Sturm. Jede mongolische Provinz wird getrennt betrachtet und im ihr zugeordneten Mauerabschnitt die Mehrheitsverhältnisse erhoben. Da die Zuteilung der Mauerstücke zwischen chinesischen und mongolischen Provinzen unterschiedlich ist, ergeben sich andere "Gewinner" der Mauerabschnitte. Aber wenn die Mongolen kommen, möchte man gar nicht Gewinner sein. Wer nämlich den mächtigsten Beitrag am betroffenen Mauerabschnitt errichtet hat, wird alleinig vom Mongolensturm getroffen. Die Anzahl der verlorenen Siegpunkte wird durch den (während dem Spielverlauf verdeckten) Bedrohungsmarker vorgegeben. Natürlich wird man nicht blind von dieser Katastrophe heimgesucht: Wer im Spielverlauf ein Mauerteil setzt, darf sich den dazugehörigen Bedrohungsmarker ansehen.
Am Ende gewinnt, wem die meisten Ruhmespunkte übrig bleiben. Der Sieger steht nach rund dreißig Minuten (zu zweit) fest, maximal dauert es rund sechzig Minuten (zu viert). Wobei zum Spiel zu zweit noch etwas anzumerken ist: Die Anleitung spricht von einer "Optionalen Regel für 2 Spieler", ich denke aber, dass es eine bindende Regel sein sollte: Es werden Mauern einer dritten, neutralen Farbe verbaut, was gewissen Regeln unterworfen ist.
Weiters gibt es als Spieloption die Ereigniskarten, von denen man bis zu zwei für eine Partie auswählt. Mit ihnen gibt es Sondersiegpunkte für nicht verwendete Aktionen, längste Ketten und gleichmäßig verteilte Mauerteile, außerdem werden Bedrohungsmarker für alle Spieler aufgedeckt.
Eine Partie sieht dann so aus: Man grübelt und grübelt in welche der maximal sechs unvollständigen Provinzen man seine Mauern und Aktionen setzen soll. Das Bluffen kommt natürlich nicht zu kurz, da die Aktionskarten ja verdeckt gelegt werden. Andererseits sind die Aktionskarten so wertvoll, dass man sie nicht für irgendwelche Hinterhalte benutzt, sondern möglichst für sich. Somit können die Mitspieler sich denken, welche Aktion man gelegt hat. Vor allem zu zweit kommen die Aktionen viel zu kurz, da insbesondere kleine Provinzen (drei Bauplätze) wegen der neutralen Mauerteile in nur zwei Zügen besetzt werden können; wobei nur ein Spieler eine Aktionskarte legen kann. Überhaupt ist die Überschneidung von Aktionskarten zu zweit sehr selten, da gibt es zu viert deutlich mehr Konflikte. Nachteil: dass die Sache dann viel weniger planbar wird.
In der Startkonfiguration liegen zwei Spielplanteile aus, die Felder für den Mauerbau zeigen. Auf der einen Seite der Mauer liegen die chinesischen Provinzen, auf der anderen Seite liegt das Reich der Mongolen, ebenfalls in Provinzen unterteilt. Kommen wir an die Reihe, so legen wir Spielmaterial unserer Farbe in die chinesischen Provinzen. Allerdings haben wir einigen taktischen Spielraum: zwei Einzelteile der Mauer in verschiedene Provinzen, zwei Aktionskarten in verschiedene Provinzen, eine Einzelmauer plus eine Aktionskarte in dieselbe Provinz, den Turm oder die Doppelmauer alleine setzen. In jedem Fall legt man Aktionskarten verdeckt auf den Spielplan.
Die Doppelmauer bringt sofort zwei bis vier Ruhmespunkte, je nachdem wo man sie einsetzt. Der Turm schützt seinen Besitzer am Spielende vor dem Überfall der Mongolen. Die einfachen Mauerteile haben keine spezielle Funktion. All diese Teile haben gemeinsam, dass sie bei der Fertigstellung einer Provinz (das ist der Zeitpunkt, zu dem der letzte Mauerbauplatz einer Provinz gefüllt wird) für die Mehrheitsverhältnisse berücksichtigt werden. Nur wer die Mehrheit an Mauerteilen in einer Provinz besitzt, erhält die Punkte der Provinz. Diese setzen sich aus dem Grundwert der Provinz zusammen (der entspricht der Anzahl der Mauerbauplätze) sowie den Punkten für den der Provinz zugeordneten Prestigemarker. Aber halt - bevor es an die Punkteverteilung geht, müssen wir die Aktionskarten auswerten. Durch sie kann sich der Wert einer Provinz ändern, mitunter ändern sich die Mehrheitsverhältnisse oder die mongolische Bedrohung verschwindet von diesem Abschnitt. Nach drei vollständigen Provinzen wird ein neues Spielplanteil hinzugefügt, im Spiel zu viert nach sechs Provinzen ein weiteres.
Am Spielende, wenn die komplette Mauer gebaut ist, rüsten die Mongolen zum Sturm. Jede mongolische Provinz wird getrennt betrachtet und im ihr zugeordneten Mauerabschnitt die Mehrheitsverhältnisse erhoben. Da die Zuteilung der Mauerstücke zwischen chinesischen und mongolischen Provinzen unterschiedlich ist, ergeben sich andere "Gewinner" der Mauerabschnitte. Aber wenn die Mongolen kommen, möchte man gar nicht Gewinner sein. Wer nämlich den mächtigsten Beitrag am betroffenen Mauerabschnitt errichtet hat, wird alleinig vom Mongolensturm getroffen. Die Anzahl der verlorenen Siegpunkte wird durch den (während dem Spielverlauf verdeckten) Bedrohungsmarker vorgegeben. Natürlich wird man nicht blind von dieser Katastrophe heimgesucht: Wer im Spielverlauf ein Mauerteil setzt, darf sich den dazugehörigen Bedrohungsmarker ansehen.
Am Ende gewinnt, wem die meisten Ruhmespunkte übrig bleiben. Der Sieger steht nach rund dreißig Minuten (zu zweit) fest, maximal dauert es rund sechzig Minuten (zu viert). Wobei zum Spiel zu zweit noch etwas anzumerken ist: Die Anleitung spricht von einer "Optionalen Regel für 2 Spieler", ich denke aber, dass es eine bindende Regel sein sollte: Es werden Mauern einer dritten, neutralen Farbe verbaut, was gewissen Regeln unterworfen ist.
Weiters gibt es als Spieloption die Ereigniskarten, von denen man bis zu zwei für eine Partie auswählt. Mit ihnen gibt es Sondersiegpunkte für nicht verwendete Aktionen, längste Ketten und gleichmäßig verteilte Mauerteile, außerdem werden Bedrohungsmarker für alle Spieler aufgedeckt.
Eine Partie sieht dann so aus: Man grübelt und grübelt in welche der maximal sechs unvollständigen Provinzen man seine Mauern und Aktionen setzen soll. Das Bluffen kommt natürlich nicht zu kurz, da die Aktionskarten ja verdeckt gelegt werden. Andererseits sind die Aktionskarten so wertvoll, dass man sie nicht für irgendwelche Hinterhalte benutzt, sondern möglichst für sich. Somit können die Mitspieler sich denken, welche Aktion man gelegt hat. Vor allem zu zweit kommen die Aktionen viel zu kurz, da insbesondere kleine Provinzen (drei Bauplätze) wegen der neutralen Mauerteile in nur zwei Zügen besetzt werden können; wobei nur ein Spieler eine Aktionskarte legen kann. Überhaupt ist die Überschneidung von Aktionskarten zu zweit sehr selten, da gibt es zu viert deutlich mehr Konflikte. Nachteil: dass die Sache dann viel weniger planbar wird.
Spieletester
09.06.2010
Fazit
Zu zweit gibt es bei Chang Cheng keine Spannung, zu viert keine Möglichkeit zur Planung. Der Startspielervorteil ist groß, was man durch eine Limitierung beim ersten Einsetzen eingedämmt hat; trotzdem haben Spieler, die in der Reihenfolge zuerst stehen, höhere Siegchancen als die Nachfolgenden. Die optionalen Ereigniskarten verstärken den Effekt mitunter noch. Gestaltungstechnisch ist das Spiel sicher kein Spitzenprodukt, aber es ist in jedem Fall funktional. Auch die Piktogramme auf den Spielkarten, die im typisch chinesischen Spielkartenformat gehalten sind, sind perfekt selbsterklärend. Chang Cheng zeigt gute Ansätze für Taktikliebhaber, etwa dass für chinesische und mongolische Provinzen unterschiedliche Mauerbereiche gelten. Am Ende ist es aber nur ein Spiel von vielen, bei dem man Mehrheiten bilden muss. Und aus der Masse dieser Spiele sticht Chang Cheng leider nicht heraus.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
HUCH & friends
,
Tenki Games
Autor:
Walter Obert
Grafiker:
Giuseppe Rava
Genre:
Glück
Zubehör:
4 Spielplanteile (beidseitig bedruckt), 1 Zählleiste, 24 Aktionskarten, 15 Prestigemarker, 15 Bedrohungsmarker, 56 einfache Mauern und 4 Doppelmauern, 4 Türme, 1 Drachenkarte, 3 Kaiserkarten, 4 Punktesteine, 4 Ereigniskarten, 1 Anleitung
Statistik
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