Versuche mit Hilfe von Druiden, Hexen oder Zauberern die besten und meisten Zaubertränke zu brauen. Schnapp dir die wichtigen Zutaten wie Schlangengift, Kräutersud und Gold, um damit Zaubertränke zu brauen. Doch Vorsicht! Deine Mitstreiter werden versuchen dir deine Zutaten wegzuschnappen, es ist einfach „Wie Verhext“.
Spielziel:
Spielziel ist es, die meisten Siegpunkte zu erreichen. Siegpunkte erhält man durch das Brauen von Zaubertränken, wobei die schwierigeren Tränke mehr Siegpunkte einbringen.
Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält
a) 12 Rollenkarten seiner Farbe
b) 3 Zutaten (je 1 pro Art)
c) 2 Gold
Weiters werden die 31 Zaubertrankkarten sortiert und in 7 Stapel zurechtgelegt. (Sortiert nach Art des Trankes und der Wertigkeit aufsteigend – die einfachen Tränke liegen oben).
Danach werden noch die 8 Zauberspruchkarten gemischt, und schon kann es losgehen.
Spielzug:
Zu Beginn jedes Spielzuges wählt jeder Spieler 5 seiner 12 Rollenkarten aus, von denen er denkt, den meisten Erfolg zu haben. Nachdem das alle Spieler geheim und gleichzeitig gemacht haben beginnt das eigentliche Spiel. Der Startspieler wählt eine seiner Karten und spielt diese offen aus. Dazu nennt er die Karte indem er die Karte bzw Rolle laut vorliest, zB Ich bin der Wolfshüter. Nachdem der Startspieler das getan hat, ist der nächste Spieler dran. Hier kann es zu 3 verschiedenen Möglichkeiten kommen.
1) Der nächste Spieler hat die gleiche Karte nicht in der Hand.
2) Der nächste Spieler hat die Karte in der Hand und entscheidet sich für die Hauptfähigkeit der Rolle
3) Der nächste Spieler hat die Karte in der Hand, wählt aber die Nebenfähigkeit der Rolle.
ad 1) Wenn ein Spieler die gleiche Karte nicht in der Hand hat, sagt er einfach weiter, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
ad 2) Wenn ein Spieler die gleiche Karte in der Hand hat und sich für die Hauptfähigkeit entscheidet, tut er dies indem er seine Rolle benennt, zB Ich bin der Wolfshüter. Dadurch, das die Hauptfähigkeit nur von einem Spieler genutzt werden kann, geht in diesem Fall der Startspieler leer aus.
ad 3) Wenn sich ein Spieler nur für die Nebenfähigkeit entscheidet, sagt er einfach „So sei es!“, und führt die Nebenfähigkeit gleich aus.
Der Spieler, der am Ende des Zuges die Hauptfähigkeit nutzt, wird nächster Startspieler. Hier dazu ein Beispiel mit 5 Spielern und der Karte „Wolli der Wolfshüter“. Die Hauptfähigkeit erlaubt es einem Spieler 3 Wolfsblutmarker zu nehmen, die Nebenfähigkeit erlaubt es einem Spieler immerhin noch 1 Wolfsblutmarker zu nehmen.
Spieler A sagt: „Ich bin der Wolfshüter.“
Spieler B hat die Karte nicht und sagt: „Weiter.“
Spieler C hat die Karte, wählt die Hauptfähigkeit und sagt: „Ich bin der Wolfshüter.“
Spieler D hat die Karte ebenfalls, wählt die Nebenfähigkeit und sagt: „So sei es.“
Spieler E hat ebenfall die Karte und sagt: „ich bin der Wolfshüter.“
somit sieht es nach dem Zug wie folgt aus: Spieler A bekommt nichts, da er von Spieler C „rausgeworfen“ wurde. Spieler B bekommt ebenfalls nichts, da er die Karte gar nicht hatte. Spieler C bekommt ebenfalls nichts, da er von Spieler E „rausgeworfen“ wurde. Spieler D bekommt 1 Tropfen, da er sich für die Nebenfähigkeit entschieden hat. Spieler E bekommt 3 Tropfen für das Wählen der Hauptfähigkeit und ist neuer Startspieler.
An diesem Beispiel sieht man auch gut, dass es kein Vorteil ist Startspieler zu sein, und es gerade aus diesem Grund sehr wichtig sein kann, ab und zu die Nebenfähigkeit zu wählen. Wenn alle Spieler ihre 5 Karten gespielt haben, wählt jeder Spieler wieder 5 neue Karten für die nächste Runde und der Startspieler wählt seine erste Rolle. Dies wird bis zum Ende des Spiels fortgesetzt.
Illustrationen&Layout:
Hier muss ich sagen: Optisch nett (zwar etwas zu kindlich für meinen Geschmack), aber nicht sehr zweckmäßig. Denn die Farben und die Perspektive der Kessel auf den Trankkarten und Personenkarten variert viel zu stark, als dass ein Zusammanhang leicht hergestellt werden kann. Hier wäre eine Hilfe sehr wünschenswert! Weiters wurde bei den „Trankbrauerkarten“ eine Fähigkeit nicht graphisch dargestellt, daher wird diese natürlich leicht vergessen. Auch hier wäre eine Hilfe sehr wünschenswert! Auch die Farbwahl der Personenkarten (grün) kann meiner Meinung nach zur Verwirrung beitragen, da ja auch eine Zutat (Schlangengift) grün ist.
Spielziel ist es, die meisten Siegpunkte zu erreichen. Siegpunkte erhält man durch das Brauen von Zaubertränken, wobei die schwierigeren Tränke mehr Siegpunkte einbringen.
Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält
a) 12 Rollenkarten seiner Farbe
b) 3 Zutaten (je 1 pro Art)
c) 2 Gold
Weiters werden die 31 Zaubertrankkarten sortiert und in 7 Stapel zurechtgelegt. (Sortiert nach Art des Trankes und der Wertigkeit aufsteigend – die einfachen Tränke liegen oben).
Danach werden noch die 8 Zauberspruchkarten gemischt, und schon kann es losgehen.
Spielzug:
Zu Beginn jedes Spielzuges wählt jeder Spieler 5 seiner 12 Rollenkarten aus, von denen er denkt, den meisten Erfolg zu haben. Nachdem das alle Spieler geheim und gleichzeitig gemacht haben beginnt das eigentliche Spiel. Der Startspieler wählt eine seiner Karten und spielt diese offen aus. Dazu nennt er die Karte indem er die Karte bzw Rolle laut vorliest, zB Ich bin der Wolfshüter. Nachdem der Startspieler das getan hat, ist der nächste Spieler dran. Hier kann es zu 3 verschiedenen Möglichkeiten kommen.
1) Der nächste Spieler hat die gleiche Karte nicht in der Hand.
2) Der nächste Spieler hat die Karte in der Hand und entscheidet sich für die Hauptfähigkeit der Rolle
3) Der nächste Spieler hat die Karte in der Hand, wählt aber die Nebenfähigkeit der Rolle.
ad 1) Wenn ein Spieler die gleiche Karte nicht in der Hand hat, sagt er einfach weiter, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
ad 2) Wenn ein Spieler die gleiche Karte in der Hand hat und sich für die Hauptfähigkeit entscheidet, tut er dies indem er seine Rolle benennt, zB Ich bin der Wolfshüter. Dadurch, das die Hauptfähigkeit nur von einem Spieler genutzt werden kann, geht in diesem Fall der Startspieler leer aus.
ad 3) Wenn sich ein Spieler nur für die Nebenfähigkeit entscheidet, sagt er einfach „So sei es!“, und führt die Nebenfähigkeit gleich aus.
Der Spieler, der am Ende des Zuges die Hauptfähigkeit nutzt, wird nächster Startspieler. Hier dazu ein Beispiel mit 5 Spielern und der Karte „Wolli der Wolfshüter“. Die Hauptfähigkeit erlaubt es einem Spieler 3 Wolfsblutmarker zu nehmen, die Nebenfähigkeit erlaubt es einem Spieler immerhin noch 1 Wolfsblutmarker zu nehmen.
Spieler A sagt: „Ich bin der Wolfshüter.“
Spieler B hat die Karte nicht und sagt: „Weiter.“
Spieler C hat die Karte, wählt die Hauptfähigkeit und sagt: „Ich bin der Wolfshüter.“
Spieler D hat die Karte ebenfalls, wählt die Nebenfähigkeit und sagt: „So sei es.“
Spieler E hat ebenfall die Karte und sagt: „ich bin der Wolfshüter.“
somit sieht es nach dem Zug wie folgt aus: Spieler A bekommt nichts, da er von Spieler C „rausgeworfen“ wurde. Spieler B bekommt ebenfalls nichts, da er die Karte gar nicht hatte. Spieler C bekommt ebenfalls nichts, da er von Spieler E „rausgeworfen“ wurde. Spieler D bekommt 1 Tropfen, da er sich für die Nebenfähigkeit entschieden hat. Spieler E bekommt 3 Tropfen für das Wählen der Hauptfähigkeit und ist neuer Startspieler.
An diesem Beispiel sieht man auch gut, dass es kein Vorteil ist Startspieler zu sein, und es gerade aus diesem Grund sehr wichtig sein kann, ab und zu die Nebenfähigkeit zu wählen. Wenn alle Spieler ihre 5 Karten gespielt haben, wählt jeder Spieler wieder 5 neue Karten für die nächste Runde und der Startspieler wählt seine erste Rolle. Dies wird bis zum Ende des Spiels fortgesetzt.
Illustrationen&Layout:
Hier muss ich sagen: Optisch nett (zwar etwas zu kindlich für meinen Geschmack), aber nicht sehr zweckmäßig. Denn die Farben und die Perspektive der Kessel auf den Trankkarten und Personenkarten variert viel zu stark, als dass ein Zusammanhang leicht hergestellt werden kann. Hier wäre eine Hilfe sehr wünschenswert! Weiters wurde bei den „Trankbrauerkarten“ eine Fähigkeit nicht graphisch dargestellt, daher wird diese natürlich leicht vergessen. Auch hier wäre eine Hilfe sehr wünschenswert! Auch die Farbwahl der Personenkarten (grün) kann meiner Meinung nach zur Verwirrung beitragen, da ja auch eine Zutat (Schlangengift) grün ist.
Spieletester
Fazit
Alles in allem ein süßes nettes Fun und Einschätzspiel, dass seine Zielgruppe sicher in einer Hobbyspielrunde sucht. Für meinen Geschmack ist ein gute Spielidee zu „verkindlicht“ worden, als dass ich mit Wolli dem Wolfshüter oder Beutello dem Beutelschneider viel anfangen könnte. Aber vielleicht können mich Hexmex der Hexenmeister oder Heduda die Hexe noch eines Besseren belehren. Anmerkung in eigener Sache: Da ich die Ehre und das Vergnügen hatte das Spiel mit dem Autor in der Entstehungsphase einige Male zu testen, bin ich sicher in meiner Meinung etwas voreingenommen, da ich das Spiel noch kenne bevor es meiner Meinung nach „verkindlicht“ worden ist.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
alea
Autor:
Andreas Pelikan
Grafiker:
Julien Delval
Genre:
Karten
Zubehör:
99 Spielkarten (60 Rollenkarten, 31 Trankkarten und 8 Zauberspruchkarten), 60 Zutaten (20 grüne, rote und weiße Tropfen), 45 Fläschchen und 24 Goldplättchen
Statistik
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