Wir schreiben das Jahr 1949: Der Erste Weltkrieg ist in vollem Gange. Die Truppen der "Union" versuchen seit 35 Jahren, die Armee des "Reichs" in die Knie zu zwingen und umgekehrt. Doch jetzt steht das Reich an einem Wendepunkt:
Der kaiserliche Reichswissenschaftler Hermann von Lüttich (der in der englischen Fassung und im französischen Original übrigens Hermann von Heizinger heißt... warum man ihn umbenannt hat, kann mir der entspr. Übersetzer gerne mal erklären, wenn er Lust dazu hat) soll ein okkultes, mysthisches Amulett gefunden haben, das in der Lage ist, eines der Tore zur Hölle selbst zu öffnen, die Dämonen freizulassen und so entweder das Verderben über die gesamte Menschheit zu bringen, oder - Gott behüte vor diesem schlimmsten denkbaren Szenario - das Schlachtenglück schwer gegen die Union lenken. Unionsgeneral George S. Patton kommt zum einzigen Schluss: Seine Spezialeinsatztruppen müssen herausfinden, was da vorgeht, und gegebenenfalls Gegenmaßnahmen ergreifen.
Die "Operation Tannhäuser" läuft an...
Der kaiserliche Reichswissenschaftler Hermann von Lüttich (der in der englischen Fassung und im französischen Original übrigens Hermann von Heizinger heißt... warum man ihn umbenannt hat, kann mir der entspr. Übersetzer gerne mal erklären, wenn er Lust dazu hat) soll ein okkultes, mysthisches Amulett gefunden haben, das in der Lage ist, eines der Tore zur Hölle selbst zu öffnen, die Dämonen freizulassen und so entweder das Verderben über die gesamte Menschheit zu bringen, oder - Gott behüte vor diesem schlimmsten denkbaren Szenario - das Schlachtenglück schwer gegen die Union lenken. Unionsgeneral George S. Patton kommt zum einzigen Schluss: Seine Spezialeinsatztruppen müssen herausfinden, was da vorgeht, und gegebenenfalls Gegenmaßnahmen ergreifen.
Die "Operation Tannhäuser" läuft an...
Das Spiel:
Bevor die Rezi in die falschen Bahnen gelenkt wird: Durch großartiges Storytelling zeichnet sich "Operation Tannhäuser" nicht aus. Dieses Spiel ist im Grunde seines Herzens ein auf's Brett umgelegter Egoshooter. Müsste ich es einem PC-Titel zuordnen (was ich jetzt natürlich auch tun muss, wenn ich es schon anspreche), so würde ich ohne nachzudenken Counter Strike rufen: "Operation Tannhäuser" spart sich jede Plotfeinheit, und stellt stattdessen zwei Parteien á fünf Figuren gegenüber, die sich gegenseitig niederballern, -peitschen und -prügeln.
Gespielt wird auf einem doppelseitigen Plan, dessen Seiten ein Haus und ein Kampfgebiet rund um ein mysthisches Tor zeigen. Die Spieler entscheiden sich für einen von vier Spielmodi und bauen das Szenario auf einer Seite des doppelseitigen Planes auf.
Die vier Modi sind:
Plotmodus: Die Spieler müssen Haupt- und Nebenziele erfüllen und sammeln damit Punkte. Sobald eine Seite eine bestimmte Anzahl an Zielen erfüllt hat, werden die Siegpunkte gezählt.
Capture the Flagg: Es gilt, die Fahne des Gegners zu holen und an den eigenen Startplatz zu bringen.
Zielpunkte erobern: Sobald eine Partei auf 4 Plätzen seine Fahnen aufstellen konnte, ist das Spiel beendet.
Kampf: Simpel: Sobald nur noch Figuren einer Seite im Spiel sind, ist das Spiel beendet.
Das Spiel verfügt zudem über drei Schwierigkeitsgrade, aus denen die Spieler vorher wählen, und die sich folgendermassen definieren: Beide 5 Mann - Trupps bestehen aus drei starken "Charakteren" und zwei weniger resisdenten "Fußsoldaten" (von mir beständig liebevoll "Cannon Fodders" genannt). Der Schwierigkeitsgrad bestimmt, ob diese beiden schwächeren Figuren nach einmaliger Tötung wiederkommen, nur einer davon wiederkehrt oder beide nach einem Ausscheiden aus dem Spiel sind.
"Operation Tannhäuser" besteht, darüber muss man sich im Klaren sein, zu 99 % darin, gegnerische Figuren niederzuballern. Demnach lag das Gewicht des Autoren darauf, unterschiedliche Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Kampfeigenschaften zu schaffen, mit denen möglichst gut kombiniert oder möglichst einschätzbar geballert wird. Diese Waffen, Gegenstände und Fähigkeiten sind (in Chipform) den einzelnen Figuren fix zugeordnet. Vier davon trägt jede Figur während des Einsatzes bei sich, entweder nach vorgegebenen Packs oder selbst verteilt.
Einzig für den Plotmodus hat man den Figuren "Eigenschaften" wie "Geschicklichkeit" gegeben. Im Plotmodus liegen auf dem Plan nämlich Aufgabenplättchen verteilt, die erfüllt werden können, wenn eine Figur mit entsprechender Fähigkeit neben diesem Plättchen steht. Der Rest des Spieles besteht darin, sich gegenseitig zu knüppeln. Dafür gibt es den Mann-gegen-Mann - Kampf, bei dem die Beteiligten nebeneinander stehen müssen, und Schusswaffen, bei deren Anwendung je nach Art der Waffe eine Mindestzahl an Feldern zwischen den Figuren liegen muss.
Gekämpft wird mit 10-seiter - Würfelduellen: Der Angreifer muss mit einer Würfelzahl, die seinem Kampfwert entspricht, würfeln und zählt alle Würfel, deren Wert über dem Kampfwert des Gegners liegt. Der (hoffentlich) Getroffene würfelt mit der Anzahl an Lebenspunkten entsprechenden Anzahl an Würfel dagegen und wehrt mit allen Würfeln erfolgreich ab, die den Kampfwert des Angreifers übertreffen.
Dem Plan ist in Felder unterteilt, über die die Spieler ihre Figuren ziehen. Die Felder sind in verschiedenen Farben umrandet, und damit hat sich Grosselin jede Herumfingerei mit Sichtlinien geschenkt: Steht eine Figur auf einem Feld mit orangenem Rand, so sieht diese Figur alle Felder mit orangenem Feld.
Für gewonnene Kämpfe und andere definierte Aktionen erhalten die Spieler Siegpunkte, die nicht nur am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden, sondern auch für festgesetzte Bonusaktionen eingezahlt werden können. So kann man damit Lebenspunkte zurückholen oder den Figuren im Plotmodus für eine Runde Fähigkeiten "kaufen", um damit eine Aufgabe erfüllen zu können. Gewonnen hat jedoch am Ende der Spieler, der die meisten Siegpunkte übrig hat.
Bevor die Rezi in die falschen Bahnen gelenkt wird: Durch großartiges Storytelling zeichnet sich "Operation Tannhäuser" nicht aus. Dieses Spiel ist im Grunde seines Herzens ein auf's Brett umgelegter Egoshooter. Müsste ich es einem PC-Titel zuordnen (was ich jetzt natürlich auch tun muss, wenn ich es schon anspreche), so würde ich ohne nachzudenken Counter Strike rufen: "Operation Tannhäuser" spart sich jede Plotfeinheit, und stellt stattdessen zwei Parteien á fünf Figuren gegenüber, die sich gegenseitig niederballern, -peitschen und -prügeln.
Gespielt wird auf einem doppelseitigen Plan, dessen Seiten ein Haus und ein Kampfgebiet rund um ein mysthisches Tor zeigen. Die Spieler entscheiden sich für einen von vier Spielmodi und bauen das Szenario auf einer Seite des doppelseitigen Planes auf.
Die vier Modi sind:
Plotmodus: Die Spieler müssen Haupt- und Nebenziele erfüllen und sammeln damit Punkte. Sobald eine Seite eine bestimmte Anzahl an Zielen erfüllt hat, werden die Siegpunkte gezählt.
Capture the Flagg: Es gilt, die Fahne des Gegners zu holen und an den eigenen Startplatz zu bringen.
Zielpunkte erobern: Sobald eine Partei auf 4 Plätzen seine Fahnen aufstellen konnte, ist das Spiel beendet.
Kampf: Simpel: Sobald nur noch Figuren einer Seite im Spiel sind, ist das Spiel beendet.
Das Spiel verfügt zudem über drei Schwierigkeitsgrade, aus denen die Spieler vorher wählen, und die sich folgendermassen definieren: Beide 5 Mann - Trupps bestehen aus drei starken "Charakteren" und zwei weniger resisdenten "Fußsoldaten" (von mir beständig liebevoll "Cannon Fodders" genannt). Der Schwierigkeitsgrad bestimmt, ob diese beiden schwächeren Figuren nach einmaliger Tötung wiederkommen, nur einer davon wiederkehrt oder beide nach einem Ausscheiden aus dem Spiel sind.
"Operation Tannhäuser" besteht, darüber muss man sich im Klaren sein, zu 99 % darin, gegnerische Figuren niederzuballern. Demnach lag das Gewicht des Autoren darauf, unterschiedliche Waffen, Ausrüstungsgegenstände und Kampfeigenschaften zu schaffen, mit denen möglichst gut kombiniert oder möglichst einschätzbar geballert wird. Diese Waffen, Gegenstände und Fähigkeiten sind (in Chipform) den einzelnen Figuren fix zugeordnet. Vier davon trägt jede Figur während des Einsatzes bei sich, entweder nach vorgegebenen Packs oder selbst verteilt.
Einzig für den Plotmodus hat man den Figuren "Eigenschaften" wie "Geschicklichkeit" gegeben. Im Plotmodus liegen auf dem Plan nämlich Aufgabenplättchen verteilt, die erfüllt werden können, wenn eine Figur mit entsprechender Fähigkeit neben diesem Plättchen steht. Der Rest des Spieles besteht darin, sich gegenseitig zu knüppeln. Dafür gibt es den Mann-gegen-Mann - Kampf, bei dem die Beteiligten nebeneinander stehen müssen, und Schusswaffen, bei deren Anwendung je nach Art der Waffe eine Mindestzahl an Feldern zwischen den Figuren liegen muss.
Gekämpft wird mit 10-seiter - Würfelduellen: Der Angreifer muss mit einer Würfelzahl, die seinem Kampfwert entspricht, würfeln und zählt alle Würfel, deren Wert über dem Kampfwert des Gegners liegt. Der (hoffentlich) Getroffene würfelt mit der Anzahl an Lebenspunkten entsprechenden Anzahl an Würfel dagegen und wehrt mit allen Würfeln erfolgreich ab, die den Kampfwert des Angreifers übertreffen.
Dem Plan ist in Felder unterteilt, über die die Spieler ihre Figuren ziehen. Die Felder sind in verschiedenen Farben umrandet, und damit hat sich Grosselin jede Herumfingerei mit Sichtlinien geschenkt: Steht eine Figur auf einem Feld mit orangenem Rand, so sieht diese Figur alle Felder mit orangenem Feld.
Für gewonnene Kämpfe und andere definierte Aktionen erhalten die Spieler Siegpunkte, die nicht nur am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden, sondern auch für festgesetzte Bonusaktionen eingezahlt werden können. So kann man damit Lebenspunkte zurückholen oder den Figuren im Plotmodus für eine Runde Fähigkeiten "kaufen", um damit eine Aufgabe erfüllen zu können. Gewonnen hat jedoch am Ende der Spieler, der die meisten Siegpunkte übrig hat.
Spieletester
25.04.2008
Fazit
Sonderlich viel ist nicht zu sagen:
Wer sich auf "Operation Tannhäuser" einlässt, hat es - ich glaub, ich hab schon drauf hingewiesen - mit einem simplen "Shooter" ohne besonderen Tiefgang zu tun. Streng genommen bräuchte es nicht einmal die Hintergrundstory... was nicht heißt, dass diese als Atmosphärengeber versagen würde. Die "1949 tobt noch immer der erste Weltkrieg und das Reich versuchts mit Mystizismus" - Story ist durchaus nett. Ob mir die offenbar teilweise sehr stark an die NS-Zeit angelehnten Uniformen der "Reich" - Figuren gefallen wollen, habe ich allerdings noch nicht entschieden. Ich tendiere aber ehrlich gesagt eher zu "Nein".
Den ersten Übersetzungsauftrag für dieses Spiel hatte nun Pro Ludo übernommen, und wenn man davon absieht, dass Pro Ludo es geschafft hat, dass die Schachtel quadratisch ist (die Box von Fantasy Flight Games ist gerade nicht quadratisch-praktisch), führte das direkt in die Katastrophe: Es ist weniger die Umbenennung des Hermann von Heizinger in Hermann von Lüttich, die sauer aufstößt (auch wenn ich den Grund gerne kennen würde), die Anleitung ist so ungeheuer umständlich und unverständlich ausgefallen, dass ich froh war, die Originalfassung zu kennen. Und damit das Spiel so richtig schön unspielbar ist, hat man die bei Fantasy Flight Games beiligenden Übersichten über die diversen Waffen gleich ganz weggelassen. Gratulation... ähm, wenn Ihr nicht wollt, dass das Ding auch gespielt wird, sagt es bitte gleich !!!
Gut, inzwischen hat Heidelberger das Spiel übernommen, und wird seine überarbeitete Fassung im Herbst oder Winter auf den Markt bringen. Und das bedeutet: Die Anleitung wird strukturell überarbeitet d.h. logischer gestaltet. Außerdem werden Formulierung überarbeitet, so dass der Text klarer und leichter verständlich wird. Inhaltlich ließ sich nicht viel ändern, da sonst eine zu hohe Diskrepanz zwischen der Heidelberger - Auflage und der Auflage von ProLudo entstünde und Heidelberger sich daran macht, auch die Erweiterungen auf Deutsch unters Volk zu bringen. Ich kann daher nur allen Interessierten nur raten, entweder die Englische Fassung zu kaufen, oder auf die Heidelberger-Variante zu warten. Das ProLudo-Spiel jedenfalls ist mit "unbrauchbar" noch relativ harmlos umschrieben.
Für alle Leidensgenossen, die mit der Pro Ludo-Fassung geschlagen sind: Heidelberger wird die Übersichten und die neue Anleitung auf der Website als pdf-Datei zur Verfügung stellen. Doch bis dahin können wir netten Menschen danken, die sich selbst geholfen haben und das Ergebnis bei boardgamegeek zum Download bereitstellen: Die Ausrüstung ist in Packs aufgeteilt, die Disks können darauf aufgelegt werden, sind auf der Tafel erklärt... und das in deutscher Sprache. Link wird prompt geliefert:
Wer sich auf "Operation Tannhäuser" einlässt, hat es - ich glaub, ich hab schon drauf hingewiesen - mit einem simplen "Shooter" ohne besonderen Tiefgang zu tun. Streng genommen bräuchte es nicht einmal die Hintergrundstory... was nicht heißt, dass diese als Atmosphärengeber versagen würde. Die "1949 tobt noch immer der erste Weltkrieg und das Reich versuchts mit Mystizismus" - Story ist durchaus nett. Ob mir die offenbar teilweise sehr stark an die NS-Zeit angelehnten Uniformen der "Reich" - Figuren gefallen wollen, habe ich allerdings noch nicht entschieden. Ich tendiere aber ehrlich gesagt eher zu "Nein".
Den ersten Übersetzungsauftrag für dieses Spiel hatte nun Pro Ludo übernommen, und wenn man davon absieht, dass Pro Ludo es geschafft hat, dass die Schachtel quadratisch ist (die Box von Fantasy Flight Games ist gerade nicht quadratisch-praktisch), führte das direkt in die Katastrophe: Es ist weniger die Umbenennung des Hermann von Heizinger in Hermann von Lüttich, die sauer aufstößt (auch wenn ich den Grund gerne kennen würde), die Anleitung ist so ungeheuer umständlich und unverständlich ausgefallen, dass ich froh war, die Originalfassung zu kennen. Und damit das Spiel so richtig schön unspielbar ist, hat man die bei Fantasy Flight Games beiligenden Übersichten über die diversen Waffen gleich ganz weggelassen. Gratulation... ähm, wenn Ihr nicht wollt, dass das Ding auch gespielt wird, sagt es bitte gleich !!!
Gut, inzwischen hat Heidelberger das Spiel übernommen, und wird seine überarbeitete Fassung im Herbst oder Winter auf den Markt bringen. Und das bedeutet: Die Anleitung wird strukturell überarbeitet d.h. logischer gestaltet. Außerdem werden Formulierung überarbeitet, so dass der Text klarer und leichter verständlich wird. Inhaltlich ließ sich nicht viel ändern, da sonst eine zu hohe Diskrepanz zwischen der Heidelberger - Auflage und der Auflage von ProLudo entstünde und Heidelberger sich daran macht, auch die Erweiterungen auf Deutsch unters Volk zu bringen. Ich kann daher nur allen Interessierten nur raten, entweder die Englische Fassung zu kaufen, oder auf die Heidelberger-Variante zu warten. Das ProLudo-Spiel jedenfalls ist mit "unbrauchbar" noch relativ harmlos umschrieben.
Für alle Leidensgenossen, die mit der Pro Ludo-Fassung geschlagen sind: Heidelberger wird die Übersichten und die neue Anleitung auf der Website als pdf-Datei zur Verfügung stellen. Doch bis dahin können wir netten Menschen danken, die sich selbst geholfen haben und das Ergebnis bei boardgamegeek zum Download bereitstellen: Die Ausrüstung ist in Packs aufgeteilt, die Disks können darauf aufgelegt werden, sind auf der Tafel erklärt... und das in deutscher Sprache. Link wird prompt geliefert:
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
ZOMBIE | 26.10.2008
geils spiel, regelheftl is halt a halber roman aber haut scho hin ^^
Dennis | 17.08.2010
Tannhäuser bietet ein eingängiges aber dennoch komplexes Spiel für gerademal zwei Leute am Tisch; ich kenne nicht viele Brettspiele, welche gleiches bewerkstelligen können. Und in Anbetracht der gleichfalls hervorragenden Novgorod-Erweiterung (mit welcher eine neue Fraktion Einzug erhält) dürfte für eine relativ lange Zeit für Spielspass gesorgt sein.
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Details
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Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 10
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
50,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2006
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Autor:
William Grosselin
Genre:
Taktik
Zubehör:
1 Doppelseitiger Spielplan
10 Spielfiguren
10 Charaktertafel
2 Zehnseiter
162 Ausrüstungs- und Eigenschaftsdisks
1 Übersicht
1 Anleitung
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