Hier mal wieder eine Rezension eines Spiels aus einer verstaubten, spinnenvernetzten Ecke des Archivs.
Ein Quizspiel, dessen Ausstattung nur deshalb 1 Punkt (und nicht 0 Punkte) bekommen hat, weil alles, was dabei sein sollte, auch wirklich dabei ist.
Ein Spiel, häßlich wie die Nacht, mit einem unattraktiven Schachteleinsatz für die Karten, der seinesgleichen sucht.
Ein Spielplan, der in seiner Einfachheit besticht und trotzdem abschreckt.
Ein Spielmechanismus, der wohl schon im Mittelalter einen antiken Bart hatte.
Die 2 Spielfiguren laufen auf den beiden Spielbahnen des Spielplans würfelgesteuert herum. Die äußere Spielbahn definiert die Farbe der Fragenkategorie (gelb: Denksport, rot: Allgemeinwissen, grün: Theater und Film) und der Spieler sucht sich aus, ob die Figur im oder gegen den Uhrzeigersinn die gewürfelten Augen gezogen wird. Die Figur auf der inneren Spielbahn definiert die Farbe der Frage innerhalb der Kategorie und darf nur im Uhrzeigersinn gezogen werden.
Also: Würfeln, ziehen, Frage stellen. Ist die Frage richtig, bekommt der Spieler die Karte, sonst nicht. In jedem Fall ist der nächste Spieler an der Reihe.
Hat ein Spieler 10 Karten vor sich, dabei von jeder Kategorie zumindest 2, hat er gewonnen und das Spiel ist aus.
Hier beispielhaft die 7 Fragen einer Karte der Kategorie "Denksport":
1) Wer sollte immer bemüht sein, sich arbeitslos zu machen?
2) Lernen Spinnen, wie Spinnennetze gewebt werden?
3) Warum kann es nicht 2 Tage hintereinander regnen?
4) Warum ist Rätselraten gefährlich?
5) Auf einer Strecke von 10 m sollen im Abstand von jeweils einem Meter Pfähle aufgestellt werden. Wie viele braucht man, wenn der erste bei 0, der letzte bei 10 m steht?
6) Kann ein Mensch 18 Tage ohne Essen und Trinken auskommen?
7) Wo wird Heu gemäht?
Wer wirklich die Antworten wissen mag schreibt eine Mail an den Rezensenten....
Ein Quizspiel, dessen Ausstattung nur deshalb 1 Punkt (und nicht 0 Punkte) bekommen hat, weil alles, was dabei sein sollte, auch wirklich dabei ist.
Ein Spiel, häßlich wie die Nacht, mit einem unattraktiven Schachteleinsatz für die Karten, der seinesgleichen sucht.
Ein Spielplan, der in seiner Einfachheit besticht und trotzdem abschreckt.
Ein Spielmechanismus, der wohl schon im Mittelalter einen antiken Bart hatte.
Die 2 Spielfiguren laufen auf den beiden Spielbahnen des Spielplans würfelgesteuert herum. Die äußere Spielbahn definiert die Farbe der Fragenkategorie (gelb: Denksport, rot: Allgemeinwissen, grün: Theater und Film) und der Spieler sucht sich aus, ob die Figur im oder gegen den Uhrzeigersinn die gewürfelten Augen gezogen wird. Die Figur auf der inneren Spielbahn definiert die Farbe der Frage innerhalb der Kategorie und darf nur im Uhrzeigersinn gezogen werden.
Also: Würfeln, ziehen, Frage stellen. Ist die Frage richtig, bekommt der Spieler die Karte, sonst nicht. In jedem Fall ist der nächste Spieler an der Reihe.
Hat ein Spieler 10 Karten vor sich, dabei von jeder Kategorie zumindest 2, hat er gewonnen und das Spiel ist aus.
Hier beispielhaft die 7 Fragen einer Karte der Kategorie "Denksport":
1) Wer sollte immer bemüht sein, sich arbeitslos zu machen?
2) Lernen Spinnen, wie Spinnennetze gewebt werden?
3) Warum kann es nicht 2 Tage hintereinander regnen?
4) Warum ist Rätselraten gefährlich?
5) Auf einer Strecke von 10 m sollen im Abstand von jeweils einem Meter Pfähle aufgestellt werden. Wie viele braucht man, wenn der erste bei 0, der letzte bei 10 m steht?
6) Kann ein Mensch 18 Tage ohne Essen und Trinken auskommen?
7) Wo wird Heu gemäht?
Wer wirklich die Antworten wissen mag schreibt eine Mail an den Rezensenten....
Spieletester
Fazit
Tja, so waren die Quiz-Spiele damals...
Plus
Minus
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Details
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Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Verlag:
Schmidt Spiele
Autor:
Jürgen Behrends
Zubehör:
Spielplan, 2 Spielfiguren, 1 Würfel, 3 Kartenpäckchen mit Quizkarten (3x48 Karten), 1 Farbstreifen mit Quizkategorien, Spielanleitung
Statistik
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