Je nachdem, ob 3 oder 4 Spieler mitspielen, wird die eine oder die andere Spielplanseite verwendet. Rechts oben auf den Fotos des Spielplans nebenan kann man die drei Figuren sehen (wir spielten hier zu dritt), der Plan für 4 Junioren auf der Rückseite sieht genau so aus, nur die Startaufstellung ist an 4 Spieler angepasst. Gleich ein Wort zur Startaufstellung: Sie ist so gewählt, dass jeder Spieler auf jeden Fall einen Rohstoff = eine Ausrüstungskarte bekommt. Das macht Spaß, niemand geht leer aus, es kommt einfach kein Frust auf.
Die Ausrüstungskarten sind Säbel, Wolle, Holz, Rum und der Goldsack, der erst später im Spiel durch Besiedeln der Insel mit Ziffer 5 drauf zu bekommen ist.
Durch Tausch kann man auch den Goldsack schon früher am Marktplatz gegen eine andere Ausrüstungskarte erwerben. Der Marktplatz hat Platz für 5 Ausrüstungskarten, zu Spielbeginn und auch später, wenn alle 5 Felder die gleiche Ausrüstungskarte zeigen, werden 5 verschiedene Ausrüstungen dort verfügbar gemacht. Der Spieler am Zug darf eine Karte mit dem Marktplatz tauschen. Auch mit den Mitspielern darf gehandelt werden, ebenso mit den Vorratsstapeln, dort allerdings nur im Verhältnis 3:1.
Mit den Ausrüstungskarten erwirbt man Schiffe, die ausgehend von einer der beiden Piratennester als Verbindung zum nächsten Insel-Eck dienen. Dort kann man dann das nächste Piratennest bauen, wenn man Rum/Säbel/Wolle/Holz hat. Die Piratenkette läuft demnach mit Piratennest - Schiff - Piratennest - Schiff... rund um die Inseln. Je mehr Piratennester, desto mehr Rohstoffe für die Piraten. Kaufen kann man sich auch "Coco hilft"-Karten. Sie kosten Rum/Säbel/Gold und sind ausnahmslos positiv für den, der sie sich leisten konnte. Und was soll man mit Gold denn sonst tun?
Wie im Erwachsenenspiel gibt es auch hier einen Bösewicht, nämlich den Geisterpiraten. Der Geisterpirat wird versetzt wenn 6 gewürfelt wurde. Dann gibt es keine Erträge und auch für die Insel, auf der der Bösewicht dann steht, gibt es keine Ausrüstungskarten. Auch unter den "Coco hilft"-Karten gibt es welche, die den Geisterpiraten auf eine andere Insel versetzen. Der erste Spieler, der eine solche "Coco hilft"-Karte (als Entwicklungskarten sind sie uns bekannt) kauft und spielt, darf gratis ein Piratennest auf die Geisterburg setzen. Hat jemand im Laufe des Spiels mehr solcher Karten vor sich, darf er eines seiner Piratenlager dorthin stellen. Kenner wissen, das es sich hier um das Pendant zur größten Rittermacht des Originals handelt. Die längste Straße in Form des längsten Seewegs gibt es hier nicht. Aber es gibt speziell markierte Häfen. Wer dort ein Piratennest baut, bekommt das oberste der 4 Hafenkärtchen. So ein Hafenkärtchen erlaubt dem Spieler den 2:1 - Tausch von Ausrüstungskarten mit der Bank. Hier ist genau definiert, welche 2 Karten gegen eine beliebige tauschbar sind.
Spieletester
Fazit
Mehr zum Thema, und zwar jede Menge, findet man unter "Siedler" im Suchfeld.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Wir sind nicht so begeistert. Bereits im ersten Spiel mit vier Spielern gab es nach kurzer Zeit keine "Baumöglichkeit mehr für einen Mitspieler. Im weiteren Spielverlauf gab es dann keine Felder mehr, auf denen Schiffe oder Piratennester gebaut werden konnten, folglich konnte keiner alle sieben Piratennester loswerden. Nicht durchdacht, schlecht getestet.
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Details
1 beidseitig bedruckter Spielplan, 1 Würfel, 28 Piratenlager in 4 Farben (je 7), 32 Piratenschiffe in 4 Farben (je 8), 1 Geisterpirat, 24 "Coco hilft"-Karten, 95 Ausrüstungskarten, 1 Marktplatz, 4 Hafenkärtchen, 4 Baukarten, Spielanleitung
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