Spieltaktik auf den Punkt... äh... Pünct gebracht!
Pünct bildet den Abschluss des Projekt Gipf, dem neben Gipf weiters noch Zertz, Tamsk, Dvonn und Yinsh angehören. Alle Spiele sind für zwei Spieler konzipiert und in der taktisch-strategischen Ecke beheimatet. Jedes ist für sich alleine spielbar, mit Hilfe von „Potentialen“ kann man die Spiele aber auch verbinden und neue Spiele entstehen lassen. An Pünct hat der Autor lange gefeilt, um den Kreis würdig zu schließen.
Worum geht es bei Pünct? Stark vereinfacht geht es um das Verbinden gegenüberliegender Seiten mittels Steinen der eigenen Farbe, wie wir es z.B. aus Connections kennen. Das alleine wäre aber noch viel zu einfach, weshalb er sich weitere Regeln hat einfallen lassen.
So hat jeder Spieler einen Vorrat aus geraden, gewinkelten und dreieckigen Steinen. Jeder Stein bedeckt drei Felder. Die Steine selbst haben zwei farblose Felder und ein farbgefülltes Feld – den namensgebenden Pünct. Steine aus dem Vorrat bringt man ins Spiel, indem man sie auf die Ebene des Spielfeldes legt. Das Spielfeld hat Vertiefungen, in denen die gegensätzlich geformten Unterseiten der Spielsteine einrasten. So kann nichts verrutschen, auch dann wenn man beginnt, in die Höhe zu bauen.
Höhere Ebenen kann man nur erreichen, wenn man einen Stein bewegt. Bei der Bewegung wird der Pünct des Steins in gerader Linie bewegt, wo beliebige Ebenenwechsel vollführt werden dürfen. Am Ziel angekommen, darf man den Stein um den Pünct rotieren. Natürlich gibt es auch hier Einschränkungen: Der Pünct darf nur auf eigenen Spielsteinen landen und die Enden des Steines müssen aufliegen. Alle Steine, auf denen andere liegen, sind bewegungsunfähig. Verdeckte Felder sind außerdem inaktiv und können zum Bilden einer Verbindung nicht verwendet werden.
Ein Spieler hat gewonnen, wenn seine Steine eine von oben durchgängig sichtbare Verbindung zwischen zwei gegenüberliegenden Spielfeldrändern herstellen. Sollten vorher schon die Steine ausgehen, gewinnt der Spieler mit mehr von oben sichtbaren Feldern seiner Steine im zentralen Bereich des Spielfeldes.
Pünct bildet den Abschluss des Projekt Gipf, dem neben Gipf weiters noch Zertz, Tamsk, Dvonn und Yinsh angehören. Alle Spiele sind für zwei Spieler konzipiert und in der taktisch-strategischen Ecke beheimatet. Jedes ist für sich alleine spielbar, mit Hilfe von „Potentialen“ kann man die Spiele aber auch verbinden und neue Spiele entstehen lassen. An Pünct hat der Autor lange gefeilt, um den Kreis würdig zu schließen.
Worum geht es bei Pünct? Stark vereinfacht geht es um das Verbinden gegenüberliegender Seiten mittels Steinen der eigenen Farbe, wie wir es z.B. aus Connections kennen. Das alleine wäre aber noch viel zu einfach, weshalb er sich weitere Regeln hat einfallen lassen.
So hat jeder Spieler einen Vorrat aus geraden, gewinkelten und dreieckigen Steinen. Jeder Stein bedeckt drei Felder. Die Steine selbst haben zwei farblose Felder und ein farbgefülltes Feld – den namensgebenden Pünct. Steine aus dem Vorrat bringt man ins Spiel, indem man sie auf die Ebene des Spielfeldes legt. Das Spielfeld hat Vertiefungen, in denen die gegensätzlich geformten Unterseiten der Spielsteine einrasten. So kann nichts verrutschen, auch dann wenn man beginnt, in die Höhe zu bauen.
Höhere Ebenen kann man nur erreichen, wenn man einen Stein bewegt. Bei der Bewegung wird der Pünct des Steins in gerader Linie bewegt, wo beliebige Ebenenwechsel vollführt werden dürfen. Am Ziel angekommen, darf man den Stein um den Pünct rotieren. Natürlich gibt es auch hier Einschränkungen: Der Pünct darf nur auf eigenen Spielsteinen landen und die Enden des Steines müssen aufliegen. Alle Steine, auf denen andere liegen, sind bewegungsunfähig. Verdeckte Felder sind außerdem inaktiv und können zum Bilden einer Verbindung nicht verwendet werden.
Ein Spieler hat gewonnen, wenn seine Steine eine von oben durchgängig sichtbare Verbindung zwischen zwei gegenüberliegenden Spielfeldrändern herstellen. Sollten vorher schon die Steine ausgehen, gewinnt der Spieler mit mehr von oben sichtbaren Feldern seiner Steine im zentralen Bereich des Spielfeldes.
Spieletester
15.08.2009
Fazit
Was sich eher trocken anhört, ist am Spieltisch eine erquickende Grüblerei. Klar, dass es nicht für jedermann geeignet ist, aber wer eine taktische Herausforderung für zwei sucht, wird hier bestens bedient. Das Spielprinzip ist zwar, wie oben angesprochen, an bewährte Mechanismen angelehnt, aber durch die Erweiterung der Regeln entsteht eine völlig neue Art von Spielgefühl, die einen speziellen Reiz entwickelt.
Die richtige Strategie zu entwickeln braucht seine Zeit. Vor allem die Frage, welche Form von Stein man einsetzt und wo man dessen Pünct platziert, lässt sich vom Beginner schwer einschätzen. Tendenziell hat der Startspieler einen Vorteil, weil er mehr Steine am Brett hat. Allerdings ist er beim Tiebreaker im Nachteil. Für ausgeglischenen Spielspaß ist also gesorgt.
Das Material ist, wie bereits Tradition im Projekt Gipf, wunderbar marmoriert gestaltet und liegt gut in der Hand. Außerdem ist es mit seinen Vertiefungen und „Beulen“ sehr funktional, da jeder Stein eine genau definierte Position einnimmt.
Das alles zusammen macht Pünct zu einem tollen Spiel, das lange fasziniert. Wer Lust darauf bekommen hat, kann es online ausprobieren, was die Kaufentscheidung ungemein erleichtert.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2005
Verlag:
Don & Co
Autor:
Kris Burm
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielbrett, 36 Spielsteine, 2 Hilfssteine, 1 Spielanleitung
Statistik
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