Schlossgärten sind schön und gepflegt und sollen für Entspannung und Erholung sorgen. Ob das auf das gleichnamige taktische Zug- und Legespiel vom Prestel Verlag ebenso zutrifft wollen wir uns näher ansehen:
Ja, schön und gepflegt ist er, in der Tat. Denn Material und Optik sind äußerst ansprechend und laden so richtig zur Gartengestaltung ein. Die ist auch dringend angesagt, denn zu Spielbeginn besteht der Garten aus einem 7 x 7 Raster an Landschaftsplättchen, welche lediglich ungemütliche Steine (zählen 1 Punkt), mickrige Sträucher (zählen 2 Punkte) oder ebene Rasenflächen (zählen 3 Punkte) zeigen. Also machen sich die Spieler jeweils mit ihren 3 Spielfiguren (König, Baumeister und natürlich dem Gärtner) ans Werk um diese unerwünschten Landschaftsplättchen durch 1-3 Felder große Gartenelemente in Form von Blumenbeeten, Brunnen, Terrassen und natürlich den bekannten Heckenlabyrinthen zu überbauen und so zu kultivieren.
Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Diese gibt es einerseits für die überbauten Landschaftsplättchen und dann natürlich für die Gartenbauwerke selbst.
Zu Spielbeginn erhält jeder eine Konstellationskarte. Wer am Zug ist, zieht eine weitere Karte, sucht eine der beiden aus und legt sie offen vor sich ab.
Diese Konstellationskarten sind das Schlüsselelement des Spiels. Denn nur wenn die eigenen Figuren genau in dieser Konstellation auf den Feldern im Garten stehen, darf man auch punktebringend im Garten herum graben bzw. Bauwerke errichten. Dabei gibt es zwei interessante Details zu beachten: Zum einen ist es egal, wie rum man die Karte ausrichtet, solange nur die Konstellation stimmt. D.h.: mit jeder Karte sind 4 verschiedene Konstellationen möglich. Zum anderen darf man anstelle des eigenen auch einen Gärtner ODER Baumeisters (beide sind nicht erlaubt) eines Mitspielers für die gewünschte Konstellation „missbrauchen“, falls dieser an der richtigen Stelle steht. Da heißt es genau schauen und gut überlegen.
Hat man sich also für eine Konstellationskarte entschieden, darf man nun mit seinen Spielfiguren insgesamt 5 Felder durch den Garten flanieren. Dabei dürfen mit Ausnahme der Könige eigene und fremde Figuren auch übersprungen werden. Außerdem kann man - wiederum mit Ausnahme der Könige - gegnerische Figuren auch schlagen. Diese kommen dann, sofern möglich, auf ein Gartenelement der eigenen Farbe. Weiters darf man niemals Gartenelemente eines Mitspielers betreten. Eigene Gartenelemente zählen hingegen nur als 1 Feld bei der Bewgung, egal wie groß sie sind.
Stehen nach dem Bewegen der Figuren König, Baumeister und Gärtner tatsächlich in der angegeben Konstellation (evtl. wie oben beschrieben unter Mitbenutzung einer gegnerischen Figur) darf man nun endlich Punkte einheimsen.
Der eigene Baumeister oder Gärtner in der Konstellation darf nun eines der angrenzenden 8 Felder umdrehen und so in eine Baugrube verwandeln und/oder auf einem angrenzenden Bauplatz (besteht aus ein oder mehreren zusammenhängenden Baugruben) ein eigenes Gartenelement, welches in Form und Größe auf den Bauplatz passen muss, errichten. Für das Gartenelement werden die entsprechenden Landschaftsplättchen sofort herausgenommen und zu Siegpunkten für den Spieler. Das platzierte Gartenelement zählt entsprechend seiner Größe ebenfalls 1-3 Siegpunkte, allerdings nur, wenn es nicht wieder von einem Mitspieler überbaut wird. Und hier sind wir auch bei einem weiteren wichtigen und an und für sich recht lustigen bzw. fiesen Spielelement angelangt:
Man darf nämlich beim Bauen ebenso Gartenelemente der Mitspieler als Bauplatz mitbenützen und somit deren Gartenelemente mit eigenen überbauen. Einzige Vorraussetzung hierfür ist, dass an das zu überbauende Element mindestens eine Baugrube grenzt. Folglich muss das neue Gartenelement mindestens um 1 Feld größer sein, als das alte.
Wie man sieht, steckt hier einiges an taktischen Elementen drin. Nach dem ersten Lesen der Spielregel war ich dann auch - vor allem aufgrund der Idee mit den Konstellationen - richtig gespannt, wie sich das denn in der Praxis so anfühlen würde.
Um eines gleich vorweg zu nehmen: Nicht wirklich gut, so hat es sich leider angefühlt. Woran das lag? Nun an mehreren Dingen:
Während die ersten paar Züge noch einigermaßen interessant und überschaubar waren, wurde es nach den ersten größeren verbauten Gartenelementen doch recht unübersichtlich und die eigenen Züge immer schwieriger zu planen. Das lag nicht zuletzt auch daran, dass man fremde Gartenelemente nicht betreten darf. Dass dadurch für die eigenen Figuren mühsame Umwege entstehen können, ist ja noch eine Sache.
Wer aber nicht aufpasst, dem kann es auch passieren, dass durch Gartenelemente der Mitspieler eine oder mehrere Spielfiguren regelrecht eingesperrt werden oder zumindest stark blockiert, ohne echte Aussicht sich aus dieser misslichen Lage befreien zu können. Einem unserer Testspieler ist dies (ohne großartiges Selbstverschulden) relativ früh passiert. Der hätte sich genauso gut in eine schöne Wiese legen und ein Lied pfeifen können anstatt weiterzuspielen. Denn wirklich ins Spielgeschehen einzugreifen war für ihn aber diesem Zeitpunkt so gut wie unmöglich.
Für den Spielablauf bedeutet dies: Wer an der Reihe ist, muss entweder sorgsam alle Möglichkeiten sich zu bewegen bzw. zu bauen überprüfen und die Mitspieler entsprechend lange und gelangweilt auf sich warten lassen. Oder man tut dies nicht und hat dann eher das Gefühl planlos herumzuwursteln und dem Spiel bzw. den Mitspielern ausgeliefert zu sein.
Während das Spiel zugegebenermaßen für Taktikfreunde dennoch einen gewissen Reiz bieten würde, werden diese aber leider in entscheidenden Situationen von der Spielregel im Stich gelassen. Wobei bei der Spielregel zuallererst auffällt, dass sie angenehm kurz ist. Dummerweise ist sie eben auch unangenehm lückenhaft und noch dazu recht „gewöhnungsbedürftig“ strukturiert.
So blieb beispielsweise völlig unklar, ob man ein fremdes Gartenelement überbauen darf, wenn sich darauf eine Spielfigur befindet. Bei strenger Regelauslegung wäre das nämlich nicht verboten (aber eben auch nicht ausdrücklich erlaubt). Und was passiert dann mit der Spielfigur? Auf dem neuen Gartenelement darf sie dann ja nicht mehr stehen? Sollte das Überbauen in diesem Fall jedoch verboten sein, so könnte das Spiel unter Umständen noch behäbiger werden.
An diesem Punkt haben wir uns dann daran gemacht, zwecks Klärung dieser Frage die Spielregel genau zu durchforsten. Dank der Ausführungen derselbigen waren wir aber im Wesentlichen umso ratloser und verwirrter, je mehr wir nachforschten.
Ja, schön und gepflegt ist er, in der Tat. Denn Material und Optik sind äußerst ansprechend und laden so richtig zur Gartengestaltung ein. Die ist auch dringend angesagt, denn zu Spielbeginn besteht der Garten aus einem 7 x 7 Raster an Landschaftsplättchen, welche lediglich ungemütliche Steine (zählen 1 Punkt), mickrige Sträucher (zählen 2 Punkte) oder ebene Rasenflächen (zählen 3 Punkte) zeigen. Also machen sich die Spieler jeweils mit ihren 3 Spielfiguren (König, Baumeister und natürlich dem Gärtner) ans Werk um diese unerwünschten Landschaftsplättchen durch 1-3 Felder große Gartenelemente in Form von Blumenbeeten, Brunnen, Terrassen und natürlich den bekannten Heckenlabyrinthen zu überbauen und so zu kultivieren.
Ziel des Spiels ist es, die meisten Punkte zu sammeln. Diese gibt es einerseits für die überbauten Landschaftsplättchen und dann natürlich für die Gartenbauwerke selbst.
Zu Spielbeginn erhält jeder eine Konstellationskarte. Wer am Zug ist, zieht eine weitere Karte, sucht eine der beiden aus und legt sie offen vor sich ab.
Diese Konstellationskarten sind das Schlüsselelement des Spiels. Denn nur wenn die eigenen Figuren genau in dieser Konstellation auf den Feldern im Garten stehen, darf man auch punktebringend im Garten herum graben bzw. Bauwerke errichten. Dabei gibt es zwei interessante Details zu beachten: Zum einen ist es egal, wie rum man die Karte ausrichtet, solange nur die Konstellation stimmt. D.h.: mit jeder Karte sind 4 verschiedene Konstellationen möglich. Zum anderen darf man anstelle des eigenen auch einen Gärtner ODER Baumeisters (beide sind nicht erlaubt) eines Mitspielers für die gewünschte Konstellation „missbrauchen“, falls dieser an der richtigen Stelle steht. Da heißt es genau schauen und gut überlegen.
Hat man sich also für eine Konstellationskarte entschieden, darf man nun mit seinen Spielfiguren insgesamt 5 Felder durch den Garten flanieren. Dabei dürfen mit Ausnahme der Könige eigene und fremde Figuren auch übersprungen werden. Außerdem kann man - wiederum mit Ausnahme der Könige - gegnerische Figuren auch schlagen. Diese kommen dann, sofern möglich, auf ein Gartenelement der eigenen Farbe. Weiters darf man niemals Gartenelemente eines Mitspielers betreten. Eigene Gartenelemente zählen hingegen nur als 1 Feld bei der Bewgung, egal wie groß sie sind.
Stehen nach dem Bewegen der Figuren König, Baumeister und Gärtner tatsächlich in der angegeben Konstellation (evtl. wie oben beschrieben unter Mitbenutzung einer gegnerischen Figur) darf man nun endlich Punkte einheimsen.
Der eigene Baumeister oder Gärtner in der Konstellation darf nun eines der angrenzenden 8 Felder umdrehen und so in eine Baugrube verwandeln und/oder auf einem angrenzenden Bauplatz (besteht aus ein oder mehreren zusammenhängenden Baugruben) ein eigenes Gartenelement, welches in Form und Größe auf den Bauplatz passen muss, errichten. Für das Gartenelement werden die entsprechenden Landschaftsplättchen sofort herausgenommen und zu Siegpunkten für den Spieler. Das platzierte Gartenelement zählt entsprechend seiner Größe ebenfalls 1-3 Siegpunkte, allerdings nur, wenn es nicht wieder von einem Mitspieler überbaut wird. Und hier sind wir auch bei einem weiteren wichtigen und an und für sich recht lustigen bzw. fiesen Spielelement angelangt:
Man darf nämlich beim Bauen ebenso Gartenelemente der Mitspieler als Bauplatz mitbenützen und somit deren Gartenelemente mit eigenen überbauen. Einzige Vorraussetzung hierfür ist, dass an das zu überbauende Element mindestens eine Baugrube grenzt. Folglich muss das neue Gartenelement mindestens um 1 Feld größer sein, als das alte.
Wie man sieht, steckt hier einiges an taktischen Elementen drin. Nach dem ersten Lesen der Spielregel war ich dann auch - vor allem aufgrund der Idee mit den Konstellationen - richtig gespannt, wie sich das denn in der Praxis so anfühlen würde.
Um eines gleich vorweg zu nehmen: Nicht wirklich gut, so hat es sich leider angefühlt. Woran das lag? Nun an mehreren Dingen:
Während die ersten paar Züge noch einigermaßen interessant und überschaubar waren, wurde es nach den ersten größeren verbauten Gartenelementen doch recht unübersichtlich und die eigenen Züge immer schwieriger zu planen. Das lag nicht zuletzt auch daran, dass man fremde Gartenelemente nicht betreten darf. Dass dadurch für die eigenen Figuren mühsame Umwege entstehen können, ist ja noch eine Sache.
Wer aber nicht aufpasst, dem kann es auch passieren, dass durch Gartenelemente der Mitspieler eine oder mehrere Spielfiguren regelrecht eingesperrt werden oder zumindest stark blockiert, ohne echte Aussicht sich aus dieser misslichen Lage befreien zu können. Einem unserer Testspieler ist dies (ohne großartiges Selbstverschulden) relativ früh passiert. Der hätte sich genauso gut in eine schöne Wiese legen und ein Lied pfeifen können anstatt weiterzuspielen. Denn wirklich ins Spielgeschehen einzugreifen war für ihn aber diesem Zeitpunkt so gut wie unmöglich.
Für den Spielablauf bedeutet dies: Wer an der Reihe ist, muss entweder sorgsam alle Möglichkeiten sich zu bewegen bzw. zu bauen überprüfen und die Mitspieler entsprechend lange und gelangweilt auf sich warten lassen. Oder man tut dies nicht und hat dann eher das Gefühl planlos herumzuwursteln und dem Spiel bzw. den Mitspielern ausgeliefert zu sein.
Während das Spiel zugegebenermaßen für Taktikfreunde dennoch einen gewissen Reiz bieten würde, werden diese aber leider in entscheidenden Situationen von der Spielregel im Stich gelassen. Wobei bei der Spielregel zuallererst auffällt, dass sie angenehm kurz ist. Dummerweise ist sie eben auch unangenehm lückenhaft und noch dazu recht „gewöhnungsbedürftig“ strukturiert.
So blieb beispielsweise völlig unklar, ob man ein fremdes Gartenelement überbauen darf, wenn sich darauf eine Spielfigur befindet. Bei strenger Regelauslegung wäre das nämlich nicht verboten (aber eben auch nicht ausdrücklich erlaubt). Und was passiert dann mit der Spielfigur? Auf dem neuen Gartenelement darf sie dann ja nicht mehr stehen? Sollte das Überbauen in diesem Fall jedoch verboten sein, so könnte das Spiel unter Umständen noch behäbiger werden.
An diesem Punkt haben wir uns dann daran gemacht, zwecks Klärung dieser Frage die Spielregel genau zu durchforsten. Dank der Ausführungen derselbigen waren wir aber im Wesentlichen umso ratloser und verwirrter, je mehr wir nachforschten.
Spieletester
03.02.2006
Fazit
Sofern es Material und Optik anbelangt, ist er wirklich wunderschön und gepflegt, der Schlossgarten. Spielerisch gibt es aber anstatt der erhofften Entspannung und Erholung eher Frust und Resignation.
So muss ich in Summe leider festhalten, dass das Spiel in unserer Testrunde glatt durchgefallen ist und keiner der Beteiligten (alles erfahrene Spieler) Spaß hatte. Selbst ohne die aufgetretenen Regelunklarheiten bliebe ein recht behäbiges und - wie wir einhellig fanden - umständliches bzw. unübersichtliches Spiel, dessen Grundidee eigentlich einiges an Spielspass beinhalten sollte. Aber irgendwie sind die einzelnen Elemente einander eher im Weg anstatt ein gelungenes Ganzes zu ergeben, und so wirkt der gesamte Spielablauf stark abstrakt und zu sehr „konstruiert“.
Schade drum, denn spätestens seit dem Architekturspiel und dem Das Prestel Nasen Spiel darf man von diesem Verlag auch jenen Spielspaß erwarten, der dem guten Material und der ausgesprochen schönen Aufmachung gerecht wird.
P.S.:
Wer sich das Spiel zulegen möchte oder bereits besitzt sollte unbedingt den Beitrag des Autors im Spieletest.at Forum lesen. (http://www.spieletest.at/forum/viewtopic.php?t=506&highlight=schlossgarten). Hier werden neben anderen auch die oben aufgeworfenen Regelfragen geklärt. Durch das Beseitigen dieser offenen Regelfragen würde sich die Wertung „Gesamtpunkte“ etwas verbessern (1- 2Punkte).
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag:
Prestel
Autor:
Ulf Siebert
Genre:
Glück
Zubehör:
49 Landschaftsfelder, 4 Rahmenteile (Mauer), 4 Gartenelemente, 12 Spielfiguren, 32 Konstellationskarten, 1 Spielregel
Statistik
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