Palast von Alhambra - Die Schatzkammer des Kalifen

Nimmt er Erweiterungswahn je ein Ende? Die Siedler von Catan machen es vor, Carcassonne ist dem dicht auf den Fersen. Und der Palast von Alhambra? Der hat nun die vierte Erweiterung verpasst bekommen – wiederum bestehend aus 4 Modulen, die nur gemeinsam mit dem Basisspiel gespielt werden können.

Heben wir und die namensgebende Schatzkammer für das Ende auf, beginnen wir mit etwas einfachem:
Die Baumeister: In jeder Währung gibt es 4 Baumeisterkarten. Vor dem Spiel erhält jeder Spieler 2 Baumeister, einige der Restlichen bevölkern die Geldstapel 3 bis 5. Sie werden auch wie Geld behandelt, sprich auf die Hand genommen bzw. wird mit ihnen bezahlt. Alternativ zum Bezahlen darf man sie aber auch zum Bauen verwenden; genauer gesagt zum Umbauen. Gegen Abgabe der Baumeisterkarte darf man am Ende des regulären Zuges noch seine Alhambra umbauen.
Dies ist zwar nicht sonderlich spannend, aber durchaus taktisch nutzbar. Ich glaube jeder von uns wollte schon Alhambra umbauen UND eine der offenen Geldkarten nehmen. Oder innerhalb eines Zuges 2x umbauen, sprich ein Teil herausnehmen und dann (ev. ein anderes Teil) neu platzieren?! Auch eine interessante Möglichkeit. Da man aber üblicherweise versucht die Alhambra nie umbauen zu müssen, bleiben die Baumeister meist reines Zahlungsmittel. Auch das Modul "Angreifer" (siehe weiter unten) ändert wenig daran.

Die Bazare: Dies sind 8 Gebäudeplättchen, die jeweils eine Währung und 3 Gebäudearten zeigen. Sie kommen mit den übrigen Gebäudeplättchen in den Sack und werden von dort gezogen. Sie landen aber nicht am Bauhof, sondern daneben. Der Bazar ist in seinem Wert schwankend, das heißt er kostet so viel wie jenes Gebäude, das derzeit am Platz der angezeigten Währung liegt. Ein Bazar muss immer genau bezahlt werden, am Ende des Zuges wird er ganz normal eingebaut. Bei Wertungen bekommt man zusätzliche Punkte für die Bazare: Alle (auch diagonal) angrenzenden Gebäude in passender Farbe werden zusammengezählt und mit der Summe der passenden Farben multipliziert.
Dies klingt interessant und ist es auch, es ist eine wesentliche Verbesserung des Prinzips Bauhütten aus der 1. Erweiterung. Ob man einen Bazar nimmt ist immer eine schwere Entscheidung, schließlich könnte man genau so gut das Plättchen vom Bauhof nehmen; es hat den gleichen Wert und könnte somit auch bezahlt werden (beim Bazar muss es aber immer passend sein).

Die Angreifer: Sie bestehen aus Angriffskarten die eine Richtung vorgeben, sowie aus Kundschafterkarten mit denen man den kommenden Angriff erkennen kann. Anfangs liegen zwei Kundschafterkarten offen aus. Man erhält sie, wenn man ein Gebäude der entsprechenden Farbe passend kauft. Dafür darf man sich die oberste Angriffskarte ansehen, womit man die nächste Angriffsrichtung weiß. Am Ende einer Wertung wird die oberste Angriffskarte aufgedeckt. Alle Plättchen die an der betroffenen Seite keinen Nachbarn und keine Mauer haben, bringen ihren Besitzern Minuspunkte. Während es bei der ersten Wertung noch glimpflich ausgeht (1 Minuspunkt je Kärtchen), schlagen bei der dritten Wertung schon je 3 Minuspunkte zu Buche. Nach jeder Wertung werden neue Kundschafter aufgedeckt.
Es ist klar, worauf dieses Modul abzielt: Jeder soll sich gefälligst ein paar mehr Gedanken beim Bau der Alhambra machen und sich eine ordentliche Mauer zulegen. Klar, die meisten versuchen das ohnehin. Aber all jene die es bisher vernachlässigt haben, werden nun dazu gezwungen. Vorteil davon ist, dass die Partien ausgeglichener verlaufen. Irgendwann kommt nämlich jeder in die Lage, dass er sich ein wenig eingemauert hat.

Die Schatzkammer: Sie ist das namensgebende Modul bei dieser Erweiterung. Hintergrund der Geschichte ist der, dass Diebe auf dem Weg sind, um die Schatzkammer leerzuräumen. Die Spieler sollen dem zuvorkommen, indem sie jeweils Viererpacks von Schatztruhen aus der Schatzkammer holen und in ihrer Alhambra verstecken. Dies tut man, indem man in beliebigen Währungen zumindest den Wert 8 zusammenkratzt und abgibt. Dafür nimmt man sich aus einem der Räume die vier Schatzkisten, die man danach auf gleichfarbige Gebäude seiner Alhambra verteilt. Nicht passende Gebäude gibt man an den Nachbarn weiter, der sie seinerseits einbauen darf. Bei den Wertungen erhalten die Spieler mit den meisten Schatzkisten 7/14/22 Extrapunkte.
Die Schatzkammer verhindert längere Leerläufe, in denen niemand etwas kaufen will und nur Geld gesammelt wird. Wenn man mit seiner Kohle nicht besseres anzufangen weiß, nimmt man sich einfach ein paar Schätze - wenn in einem der Räume gerade etwas Passendes liegt.

Die vier neuen Erweiterungen sind wiederum alle gleichzeitig Spielbar, ohne die Spieldauer dramatisch zu erhöhen. Ob sie auch mit den bisherigen 12 Erweiterungen spielbar sind? Hm.. um ehrlich zu sein habe ich das nicht ausprobiert, verlagsseitig sind einige Fragen zu Kombinationen bereits in den Spielregeln erläutert. Dafür sind die neuen Spielregeln, u.a. was das Zweierspiel betrifft, nicht immer klar definiert. Also vermute ich, dass auch das Zusammenspiel aller bisherigen Erweiterungen die eine oder andere ungeklärte Frage hinterlassen wird.
Die Module sind alle gleichzeitig spielbar, ist es auch empfehlenswert? Im Prinzip sind alle Kombinationen gut spielbar, lediglich die Kombination Bazare/ Angreifer halte ich persönlich für nicht sehr glücklich: Durch die Bazare reißt man die Alhambra eher auf, was für die Angreifer aber gar nicht gut ist. Demzufolge bleiben die Bazare meist ungenutzt, wenn die Angreifer im Spiel sind.


Spieletester

11.07.2006

Fazit

Schön langsam machen sich Ermüdungserscheinungen bei den Erweiterungen bemerkbar. Während bei den bisherigen Erweiterungen Palast von Alhambra - Die Gunst des Wesirs, Palast von Alhambra - Die Tore der Stadt bzw. Palast von Alhambra - Die Stunde der Diebe noch tolle Neuerungen dabei waren, sind die jetzigen Module eher schmückendes Beiwerk. Somit nicht unbedingt ein must have, aber ein Probespielchen ist sicher nicht verkehrt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Hannes Kolar | 11.07.2006

Die vierte Erweiterung verändert das Spiel komplett. Denn diesmal muss auf die anstürmenden Horden (Angreifer) ebenfalls geachtet werden. Baut man die Siedlung ohne zusammenhängende Mauern aus, so wird es spätestens bei der dritten Wertung einen heftigen Punkteabzug bekommen (von vorn (-3 Punkte) und noch zusätzlich von der Seite(-1 Punkt)). Durch diese Komponente wird das Spiel noch um einiges interessanter.

Die Umbaukarten sind genial. Somit verschwendet man keinen Zug mehr und wenn zufällig ein Kärtchen mit der Zahl 3 in der richten Farbe erscheint bzw gezogen wird, dann kann man ebenfalls zuschlagen.

Die Schätze sind geschmacksache. Hat man die Oberhand so kann man massig Punkte sammeln.

Die Bazare sind nicht so interessant, da sie nur bei der letzten Wertung zählen.

Fazit:

Die vierte Erweiterung bereichert das Spiel enorm. Alleine durch die Angreifer wird das Spiel noch taktischer. Spielt man zu viert eine Partie, so kann ich nur empfehlen alle Erweiterungen inklusive Basisspiel zu nehmen.

P.S. Hoffentlich erscheint bald eine fünfte Erweiterung von Alhambra.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 50 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2006
Verlag: Queen Games
Genre: Taktik
Zubehör:

8 Gebäudeplättchen; 16 Baumeisterkarten; 42 Schatztruhen, 1 Spielplan Schatzkammer, 1 Stoffbeutel; 4 Angriffskarten, 6 Kundschafterkarten; 4 Spielregeln

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