Bevor die Runde beginnt, wählt jeder 3 seiner Handkarten aus, von denen er je 1 an die drei Mitspieler gibt. Wer den Hanfsperling (Mah Jong) hat, beginnt mit dem Ausspiel. Gespielt werden Einzelkarten, einzelne oder direkt aufeinander folgende Paare, Drillinge, Full House oder Straßen. Die nachfolgenden Spieler können passen, oder selbst eine gleiche Kombination höheren Wertes spielen (Einzelkarten können also nur von Einzelkarten, Paare nur von Paaren geschlagen werden etc.). Ausnahmen bilden wiederum die Sonderkarten: Der Drache ist höher als alle anderen Einzelkarten, der Phönix kann als Einzelkarte mit Wert (vorige Karte +0.5) oder als Joker in einem Paar, einer Straße... gespielt werden. Wer jedoch einen Stich macht in dem der Drache ist, muss diesen Stich an einen Spieler der gegnerischen Partei verschenken. Der Hund hat keinen Stichwert, er kann lediglich das Ausspiel an den Partner übergeben.
Auch wenn man bereits gepasst oder ausgespielt hat, darf man Karten legen, wenn die Reihe wieder an einen kommt. Haben alle 3 Mitspieler hintereinander gepasst, so nimmt man den Stich an sich. Hat man ein mal alle 4 Karten gleichen Wertes oder eine Straße einer Familie auf der Hand, so darf man diese als Bomben einsetzen. Bomben schlagen alle anderen Karten, und können zu beliebiger Zeit eingesetzt werden. Haben 3 von 4 Spielern all ihre Karten abgespielt, so wird gezählt. Der 4. gibt seine Handkarten an die Gegenpartei, und seine Stiche an den Spieler der zuerst fertig wurde. Könige und 10er zählen 10 Punkte, 5er 5 Punkte, der Drache +25 und der Phönix –25 Punkte. Insgesamt geht es also um 100 Punkte. Schafft eine Mannschaft einen Doppelsieg, so erhält sie 200 Punkte gutgeschrieben.
Hat man ein gutes Blatt auf der Hand, so kann man vor dem Ausspiel der 1. eigenen Karte ein kleines Tichu ansagen. Man behauptet somit, dass man als erster alle Karten abgespielt hat. Gelingt dies wirklich, so erhält man 100 Punkte extra. Schafft man es aber nicht, so gibt es 100 Punkte Abzug. Ganz Wagemutige können auch ein großes Tichu riskieren, mit dem Wert von 200 Punkten. Die Behauptung, als erster fertig zu werden, muss jedoch vor der Aufnahme der 9. (von 14) Karten getätigt werden!
Das Spielziel wird üblicherweise mit 1.000 Punkten festgesetzt. Neben Tichu zu viert gibt es noch Tichu-Varianten für 3, 6 und 5-10 Spieler, bei denen die Spieler für sich oder als 3er-Teams spielen.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Sehr spannendes Spiel. Allerdings nur mit vielen Mitspielern. Auch wenn man mal schlecht dran ist, es ist nichts entschieden. Allerdings Geschmackssache.
ich darf hoffentlich hinzufügen, dass tichu - auch wenn es ein gewöhnungsbedürftiges spiel ist - wenn es ernsthaft mit einander kennenden partnerInnen (das ist überhaupt das wichtigste!!!) gespielt wird, einen unschlagbaren spielspaß ergibt. jedoch ist das studieren der spielanleitung unerlässlich. die beste findet frau auf bAbCs homepage: http://www.reise-amazonen.de/babc/Tichu.htm
mfg,
Kiriaade, Graz
..ein tolles dynamisches Team-Kartenspiel, das immer wieder Überraschungen bereithält...
Wer Tichu verstehen will, muss es regelmäßig spielen. Viele taktische Finessen erkennt man erst nach etlichen Partien. Der Team-Partner muss immer hellwach bleiben. "EGO-SHOOTER" können bestenfalls durchschnittlich gut werden.
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