Ich klaue sozusagen bei mir selbst.
Hier beginnt der "Diebstahl" (siehe auch anbei das Bild der ganzen Seite).
Cowboys als Häuselbauer
Der eifrigste und gleichzeitig klügste Wildwest-Maurer gewinnt. So einfach ist das und auch wieder nicht, denn der Weg zu möglichst vielen von maximal zwölf Bauwerken, die am Spielende je 2 Punkte aber in jeder Runde viel wichtigere, harte $ für weitere Investitionen bringen, erschließt sich nicht so leicht. Intuition nutzt da nichts. Erkenntnis erlangen wir nur durch einen Sprung in den heißen Sand der Prärie.
Bauen ist dort nur auf eigener, bezahlter Parzelle möglich, der Grundstückspreis hängt von der aktuellen Flächenwidmung ab – Bauen in verbautem Gebiet ist teurer. Western-typische Gebäude wie Saloon, Bank, Kirche, Ranch oder Gefängnis und natürlich Silberminen im „Silver State“ Nevada werden gekauft, regelkonform errichtet und Ertrag bringend genutzt. Mit Fortschreiten der Bautätigkeit, aber auch durch Einflüsse von außen ändern sich die Gebäudeerträge. Neue Nachbarn einer Ranch schaden dieser, ein Hotel neben einem Drugstore lässt die Krämerseele jubeln. Neben dem gewinnbringenden Bauen können Cowboys auch durch verschiedene Aktionen Dollars kassieren, Siegpunkte kaufen oder auch Pistolen erwerben. Weniger spontanes Handeln als genaues Kalkulieren ist hier gefragt.
Duelle um Parzellen, Gebäudekauf oder die Nutzung eines Aktionsfeldes, werden mit würfelunterstützten Pistolen ausgetragen – ein bisserl Platz für Glücksritter gibt’s also auch in der Hauptstadt Nevadas.
Die verschiedenen, teilweise ungewohnten Mechanismen und ihre Verflechtung forderte in den ersten Partien volle Konzentration, da war nicht mal Platz für eine zünftige Ballerei. Kommt man allerdings auf den Geschmack der blauen Bohnen, geben die Duelle dem Spiel weitere Würze und speziell in der Schlussrunde, wenn’s ums Absahnen geht, rauchen gern mal die Colts. Der Sieger einer Partie bringt es auf 50 Punkte oder mehr, maximal 24 davon bekommt er für 12 Bauwerke, der Rest ist auf Aktionsfeldern zu machen. Wenn die anderen das nicht auch wollen und das Recht des Stärkeren durchzusetzen versuchen.
Entwicklungsmöglichkeiten
Zu alledem bieten die sieben Rollenkarten rückseitig Sonderfunktionen. Der Revolverheld, in den ersten Partien stets arbeitslos, zählt auf einer Seite 3 Pistolen mit 20$ Limit, auf der anderen Seite 2 Pistolen mit 30$ Limit. Laut Spielregel einigt man sich bei Spielbeginn auf die zu verwendende Seite. Das muss aber nicht so sein, man kann Rollenkarten nach der Verwendung mit der anderen Seite bereitlegen. Die Variante "The River" verwendet die Rückseite des Spielplans, der Fluss kann nur durch legen von 2 Wegen als Brücke überquert werden und die Prärie ist um die 10 nicht besiedelbaren Flussfelder kleiner. In der Variante "Das Recht des Stärkeren" werden die Duell-Würfel durch Plättchen ersetzt und in jener namens "Kit Carson" setzen die Spieler ihre Cowboys gleichzeitig. High Noon eben.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
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Details
Spielplan (mit 2 unterschiedlichen Seiten), 7 Personenkarten, 52 Cowboys aus Holz (je 10 pro Spielerfarbe + 1 weißer), 10 Spielsteine (je 2 pro Spielerfarbe), Gebäudeplättchen (20 Wohnhäuser, 6 Ranchs, 6 Silberminen, 4 Drugstores, 4 Banken, 3 Saloons, 3 Hotels, 2 Kirchen, 2 Gefängnisse), 9 Bergplättchen, 60 Besitzmarker (je 12 pro Spielerfarbe), 1 Stoffbeutel, 25 Wege, 27 Revolvermarker, 1 Sonderplättchen "3 Revolver", 30 Duellplättchen, 2 Würfel, 1 Rundenmarker, 30 Münzen im Wert von 1.- $, 20 Münzen im Wert von 5.- $, 22 Münzen im Wert von 10.- $, 6 Banknoten im Wert von 20.- $, Spielanleitung
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