Ein Sturm zieht auf

“In einer abgelegenen Stadt im Reikland bricht über die Helden ein wahrer Sturm des Verderbens herein. Uralte Geheimnisse drohen, ein schlummerndes Unheil wiederzuerwecken und Zerstörung auf die nichtsahnende Stadt Stromdorf herabregnen zu lassen.

Ein Sturm zieht auf ist eine komplette Kampagne für das Warhammer-Fantasyrollenspiel. Die Geschichte dreht sich um eine Reihe absonderlicher Ereignisse, und die Helden müssen sich mit gefährlichen Feinden, schwerwiegenden Entscheidungen, ja mit der Natur selbst messen.

Zusätzlich zu vielen Stunden spannender Abenteuer bietet diese Kampagne ausführliche Informationen über Stromdorf und einige seiner interessanten Bewohner. Bunte Karten erwecken Stromdorf und dessen Umgebung zum Leben. Dieses Abenteuer enthält auch Informationsblätter, Karten, Zubehör und Spielhilfen, die es dem SL erleichtern, diese Kampagne zu leiten.

Ein Sturm zieht auf hat alles: Tod, Mysterien, Verhängnisse, Leiden – und das beschreibt gerade mal das Wetter.“ (Klappentext)

Die Kampagne “Ein Sturm zieht auf“ kommt in einer bunten, dünnen Pappschachtel daher, die nur von oben zu öffnen ist. Die Verschlusslasche wird dabei leicht verbogen. Der Karton macht den Eindruck als wäre dieser nur für einmaligen Gebrauch gedacht.

Das Kampagnenbuch ist eine hochwertige bunte Broschur im DINA4 Format mit 80 Seiten. Die Spielkarten sind von gewohnt guter Qualität. Für häufigen Gebrauch mag man sich überlegen die Karten in passende Schutzhüllen zu stecken. Die schön gestalteten Handouts sind auf Karten mit der Größe von DINA6 gedruckt und die Schrift darauf kann man nur als winzig bezeichnen. In dem Karton findet ein Kartonbogen mit vorgestanzten Spielmarkern. Die Spielmarker lassen sich ohne Probleme auslösen und sind beidseitig bedruckt.
Dass bei einem Abenteuer ganz allgemeine Marker und Karten für Zauberpatzer, Wunden, Wahnsinn und Talente dabei liegen, unterstreicht die Salamitaktik des Verkaufs von WFRP-Produkten.

Das Kampagnenbuch beginnt mit der Hintergrundgeschichte sowie der Reise nach Stromdorf. Da das Wetter eine wichtige Rolle spielt wird mittels zweier Referenzbögen der Grad des Unwetters festgehalten. Dies führt dann zu Ereignissen und schafft eine Atmosphäre der Dringlichkeit. Es werden für verschieden orientierte Gruppen Vorschläge zum Einstieg gemacht. Jeder Ort der eine Rolle spielt, hat auch eine Ortskarte, die entsprechende Beschreibungen und zusätzliche Regeln liefert. Für alle Abenteuer werden verschiedene Enden angeboten bzw. Folgen die das (Nicht-)Handeln der Charaktere auf die Umgebung hat. Diese Hinweise sind nützlich, aber nur der Pfad der “heldenhaften“ Charaktere wird ausführlich behandelt. In allen Abenteuern ist der Weg den die Charaktere gehen sollen recht klar. Es werden den Spielern zwar keine Entscheidungen aufgezwungen, aber die Richtung wird schon deutlich gemacht. Die vier kleineren Abenteuer münden in einen Endkampf. Das darauf folgende Ende wirkt auf mich ein wenig forciert – es scheint als ob es zwanghaft “Grimmig & Düster ™“ sein muss.

Im ersten Kapitel erfahren wir zunächst etwas über den Handlungsort und das Umfeld. Die wichtigsten Nichtspielercharaktere werden vorgestellt. Selbst ohne die eigentlichen Abenteuer ist hier bereits genug Potential vorhanden das die Spieler beschäftigen könnte. Vor dem Hintergrund des kommenden Sturmes ist es aber fraglich ob die Charaktere die Zeit finden sich darin zu vertiefen. Die Abenteuer folgen dem Muster, dass zunächst ein wenig ermittelt wird und dann eine Reihe von Auseinandersetzungen folgt. Das erste Abenteuer “Das kleinere Übel“ verfolgt die Spur eines vermissten Händlers. Es folgt darauf “Zeit der Trauer“, in dem die lebenden Toten zurückkehren. In “Wenn es Nacht wird“ gilt es die Nahrungsversorgung der Stadt sicherzustellen. Ins Finale mündet “Schulmanns Wagnis“.
Das letzte Kapitel enthält die Spielwerte der wichtigen Gegenspieler und auf der letzten Seite abgedruckt ist die Umgebungskarte von Stromdorf.

Spieletester

27.03.2013

Fazit

Die soliden Abenteuer der Kamapgne sind für Warhammer-Verhältnisse geradlinig und daher für Einsteiger gut geeignet. Erfahrene Spieler werden nicht sonderlich überrascht sein von der Geschichte. Als erstes Abenteuer der 3. Edition ein guter Auftakt.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Autor: Jay Little
Grafiker: Andrew Navaro
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

1 Kampagnen-Buch, 13 Aktionskarten, 13 Schauplatzkarten, 10 Gegenstandskarten, 8 Zustandskarten, 5 Zauberpatzerkarten, 6 Verletzungskarten, 6 Talentkarten, 3 Wahnsinnskarten, 6 farbige Karten & Informationsblätter, 2 Sturmreferenzbögen, 23 NSC- & Gegnerpappaufsteller, 24 Fortschrittmarker, 1 Haltungsmarker, 1 Aktivierungsmarker

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