Quarriors!

Wenn ein neuer Spielmechanismus entwickelt wird und dieser sich auch noch als überaus erfolgreich herausstellt, dann dauert es meist nicht Lange und viele Autoren versuchen auf einem, formulieren wir es mal böse, gut geklauten System ihr eigenes Spiel an die spielenden Massen zu bringen. Die Qualität der "Klone" schwankt dabei meist zwischen abgrundtief schlecht und besser als das Original. Auch "Quarriors!" gehört in die Kategorie der "Klone", aber mit einer extra Portion Knoff-Hoff. Nachdem der Markt mit Deckbuildinggames (und Klonen) der Marke Dominion gesättigt zu sein scheint, ist Mike Elliot mit seinem "Quarriors!" einen anderen Weg gegangen. Würfel an Stelle von Karten. Ob das eine sinnvolle Entwicklung war, oder doch nur der schwache Versuch auf der Erfolgswelle eines Systems mitzuschwimmen, soll der geneigte Leser in den nun folgenden Zeilen erfahren.


Das Spielmaterial:
Würfelliebhaber aufgepasst: Es gibt hier 130 Neue für eure Sammlung. Die Qualität der Würfel ist gut. Die Beschriftung ist graviert und gemalt und bis dato hat die Bemalung problemlos gehalten. Aber eine Frage an den Hersteller: "Warum produziert Ihr so viele, wirklich schöne Würfelsets, und macht dann die Würfel so klein?" Das Problem ist, dass bei den meisten Würfeln 2-4 Zahlen in den Ecken stehen, die die Stärke der Monster angibt. Wäre halt toll, wenn man die Zahlen ohne Lupenbrille lesen könnte. Wenn wir schon dabei sind über das Material zu lästern, wären da noch die Stoffbeutel zum Würfelmischen. Auch hier hätte es doch ein bisschen größer sein können. Menschen mit großen Händen (der Rezensent trägt Handschuhgröße 8,5) werden sicher Probleme haben sich schnell mal ein paar Würfel aus dem Beutel zu greifen. Die Karten sind von ausgezeichneter Qualität. Schöner Druck auf stabilem Karton.


Der Spielaufbau:
Der Spielaufbau ist denkbar einfach. Für jedes Würfelset gibt es korrespondierende Kreaturenkarten. Ähnlich wie in anderen Deckbuildinggames gibt es 3 Grundressourcen (Unterstützer, Kraft, Portal), die immer mitspielen. Dazu kommen 7 Kreaturen und 3 Zaubersprüche verschiedener Klassen, welche zufällig aus den Karten gezogen und nebeneinander aufgelegt werden. Diese Zusammenstellung wird „Wildnis“ genannt. Hier können die Spieler Würfel für Ihr „Deck“ erwerben.
Sind die teilnehmenden Kreaturen und Zauber bestimmt, kommt auf jede Karte das zugehörige Würfelset. Nun bekommt jeder Spieler einen Stoffbeutel seiner Farbe und den dazugehörigen Punktemarker, sowie das "Starterdeck" bestehend aus 8 Kraftwürfeln und 4 Unterstützungswürfeln.
Es kann losgehen!

Der Spielablauf:
Wenn 1 Spieler an die Reihe kommt, unterteilt sich sein Spielzug in 6 Phasen:
  • Kreaturen werten: Wenn aus der vorangegangenen Runde eigene Kreaturen überlebt haben, MÜSSEN diese gewertet werden. Die Anzahl der Siegpunkte lässt sich von der Kreaturenkarte ablesen.
  • Würfel ziehen und werfen: Würfel im Beutel gut mischen und blind 6 ziehen und diese werfen.
  • Zaubersprüche vorbereiten und Kreaturen beschwören: Hier muss man aus dem Würfelergebnis nun das Beste machen. Wurden ausreichend Kraftpunkte erwürfelt um die ebenfalls erwürfelten Kreaturen zu beschwören bzw. erwürfelte Zauber zu wirken, kann der Spieler sich nun die für ihn am passensten scheinende Kombination zusammenstellen.
  • Gegner angreifen: Der Kampf ist nicht optional und muss also durchgeführt werden. Alle im vorangegangenen Schritt beschworenen Monster müssen nun ALLE derzeit vorhandenen gegnerischen Kreaturen angreifen. Dazu addiert der Aggressor den Angriffswert all seiner Kreaturen und vergleicht ihn mit dem Verteidigungswert der Kreaturen jedes Mitspielers. Dieser darf nun leider nicht einfach alle Verteidigungswerte seiner Kreaturen addieren, sondern muss mit jeder einzeln verteidigen. Das bedeutet bei einem Gesamtangriffswert von z.B. 4 kann Kreatur A mit 2 Verteidigungspunkten zwar den Angriff halbieren, geht dabei aber leider zu Grunde. Kreatur B hat 3 Verteidigungspunkte und kann gegen die verbleibenden 2 Angriffe bestehen. Beim nächsten Mitspieler hat der Aggressor wieder 4 Angriffspunkte zur Verfügung und der Kampf wird analog abgehandelt.
  • 1 Beutewürfel fangen: Nach einem erfolgreichen Angriff darf der Spieler, falls er noch genügend Kraftpunkte übrig hat, einen Würfel aus der Wildnis „kaufen“
  • Würfel ablegen: Am Ende des Zuges werden alle nicht genutzten oder "verbrauchten" Würfel abgelegt.

Das Spiel endet sofort,
  • wenn 4 Würfelsets (Kreaturen und/oder Zaubersprüche) aufgebraucht sind und somit nicht mehr nachgezogen werden kann.
  • wenn ein Spieler die notwendigen Siegpunkte erreicht hat.


Das

Spieletester

17.07.2012

Fazit

Quarriors wird durch ein einfaches, aber sehr gutes Rezept zu einem Top-Spiel. Man nehme ein bereits bekanntes und sehr beliebtes Grundspielsystem, analysiert es auf seine Schwächen und befreit sich schließlich vom ursprünglichen Spielmaterial. Et voila wir haben ein geniales Spiel, dass zwar ständig den Eindruck erweckt, bekannt zu sein, aber durch das Würfelsystem doch auch etwas Neues und Innovatives in die Spieleszene einbringt. Dadurch werden sich alle Deckbuildingspieler sehr schnell heimisch fühlen. Kleines Manko ist sicherlich der etwas hocherscheinende Preis. Jedoch sollte man sich überlegen, dass 130 eigens angefertigte Würfel enthalten sind. Die sind unglücklicherweise teuer. Leider sind die Würfel etwas zu klein geraten, sodass viele Zahlen nur schlecht lesbar sind. Das gibt Abzüge in der Punktewertung. Und jetzt mal ehrlich: "Welchem Dominion-, Thunderstone- oder Ascensionspieler geht die Kartenmischerei nicht auf die Nerven?" Es ist bereits die erste Erweiterung ("Rise of the Demons") auf englisch erhältlich und für Frühsommer 2012 ist die 2. Erweiterung "Quarmageddon" angekündigt. Über deutsche Übersetzungen der Erweiterungen, gibt es derzeit noch keine Informationen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Carlito | 19.07.2012

Erinnert mich jetzt mal sehr stark an King of Tokyo. Lohnt es sich dieses Spiel anzuschaffen, wenn man King of Tokyo schon besitzt?

Tobi | 17.07.2012

Im Großen und ganzen stimem ich der Rezension zu. Ich kann allerdings nicht nachvollziehen, wie man den Preis als "etwas zu hoch" bezeichnen kann. Wie ganz richtig gesagt enthält das Spiel 130 schön gearbeitete Würfel. Selbst wenn man das gesamte Material außer den Würfeln ausblendet oder als kostenlose Dreingabe betrachtet, zahlt man für jeden Würfel gerade einmal 25 Cent. Das ist angemessen.
Über die Größe der Würfel kann man sehr gut streiten. Ich habe es auch schon häufiger gehört, kann es aber persönlich nur bedingt nachvollziehen. Mit durchschnittlich guten Augen hat man keine probleme, die Würfel zu lesen. Für Spieler mit etwas schwächeren Augen ist es tatsächlich etwas klein.

Einen Punkt ziehe ich dafür ab, dass das Spiel zu zweit nicht besonders gut funktioniert. Das gesamte Kampfsystem ist eher darauf ausgelegt, dass 3 oder besser 4 Personen am Spiel teilnehmen. Zu zweit spielt man eher nebeneinander her und kommt schnell an seine Punkte, weil es mit nur geringem Widerstand zu den Wertungsrunden kommt.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Wizkids
Autor: Mike Elliott
Grafiker: Chris Raimo
Genre: Würfeln
Zubehör:

130 spezielle Beutewürfel 53 Machtkarten 1 Ruhmesleiste 4 Stoffbeutel 4 Punktemarker 1 Regelheft

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