"Das Spiel der Drachentürme" lautet der Untertitel. Entsprechend heißen die Spielsteine "Drachentürme" und die dazugehörigen Marker "Drachenzahnmarker". Mit Fantasy und Drachen hat das Spiel aber herzlich wenig am Hut. Es ist zu 100% abstrakt und könnte genau so gut von Häschen auf der grünen Wiese handeln.
 
Der Spielplan, doppelseitig bedruckt, ist reichlich bunt. In acht Farben sind die Felder getönt, wobei auf einer Spielplanseite zusätzlich Symbole aufgedruckt sind. Auf den Türmen finden sich dieselben Symbole in eben diesen Farben. Die Farbzuordnung zu Symbolen soll eine Erleichterung für farbenblinde Spieler darstellen, ist unserer Meinung nach aber gründlich in die Hose gegangen. Selbst als "normal" sehender Spieler hat man seine Mühe, manche Symbole und deren Farbe auf den Türmen zu unterschieden, ja manchmal sogar zu erkennen.
 
Wie bei Schach starten wir mit unseren Figuren an der eigenen Grundlinie. Die Figuren sind Türme, ziehen aber wie die Damen beim Schach; mit der Einschränkung, dass man bei sich mit jedem Zug der gegnerischen Grundlinie annähern muss. Ziel ist es, einen eigenen Turm in die gegnerische Grundlinie zu bekommen. Das bedeutet den Sieg einer Einzelpartie, die etwa 30 Minuten in Anspruch nimmt. Wem das nicht genug ist, der kann den Siegerturm aufwerten und zu einem sogenannten "Sumo" machen. Diese Sumos haben in den folgenden Partien spezielle Eigenschaften. Sumoringen? Also doch ein Thema im Spiel? Nicht wirklich. Man könnte ebensogut die Prämierung des schnellsten Häschens auf der grünen Wiese feiern. Es geht lediglich um die Markierung des Siegerturmes.
 
Ein Turm zieht immer gerade oder schräg nach vorne über beliebig viele freie Felder hinweg. Abbiegen ist nicht erlaubt. Eigene und fremde Spielsteine sind unüberwindbare Hindernisse. Der Kniff am ganzen Spiel: Die Farbe des Feldes, auf das man seinen Turm zieht, bestimmt die Farbe des nächsten Turmes, den der Gegenspieler ziehen muss. Kann er das nicht, muss er aussetzen. Man kann sich wohl denken, dass eine vorausschauende Spielweise das Um und Auf ist. Wer die möglichen Züge des Gegners nicht analysiert, hat schon verloren.
 
Wer mehrere Partien hintereinander spielen möchte, spendiert dem Siegerturm jeweils einen Marker. Der Turm ist nun ein Sumo, was seine Bewegungseigenschaften verändert: Er kann sich nur mehr eine bestimmte Anzahl Felder pro Zug bewegen, kann dafür aber einen gegnerischen Turm zurückdrängen. Gewinnt der Turm ein weiteres Mal, wird er zum Doppelsumo und kann jetzt auch zwei hintereinander stehende Türme zurückdrängen. Analog verläuft die Sache bei einem dritten Sieg. Je öfter ein Sumo gewinnt, desto überproportional größer wird sein Wert. Wenn man der Spielanleitung glauben darf, kann man bei der höchsten Zielsetzung die zehnfache Spieldauer einer Einzelpartie (also 5 Stunden!) erreichen.
 
                    Der Spielplan, doppelseitig bedruckt, ist reichlich bunt. In acht Farben sind die Felder getönt, wobei auf einer Spielplanseite zusätzlich Symbole aufgedruckt sind. Auf den Türmen finden sich dieselben Symbole in eben diesen Farben. Die Farbzuordnung zu Symbolen soll eine Erleichterung für farbenblinde Spieler darstellen, ist unserer Meinung nach aber gründlich in die Hose gegangen. Selbst als "normal" sehender Spieler hat man seine Mühe, manche Symbole und deren Farbe auf den Türmen zu unterschieden, ja manchmal sogar zu erkennen.
Wie bei Schach starten wir mit unseren Figuren an der eigenen Grundlinie. Die Figuren sind Türme, ziehen aber wie die Damen beim Schach; mit der Einschränkung, dass man bei sich mit jedem Zug der gegnerischen Grundlinie annähern muss. Ziel ist es, einen eigenen Turm in die gegnerische Grundlinie zu bekommen. Das bedeutet den Sieg einer Einzelpartie, die etwa 30 Minuten in Anspruch nimmt. Wem das nicht genug ist, der kann den Siegerturm aufwerten und zu einem sogenannten "Sumo" machen. Diese Sumos haben in den folgenden Partien spezielle Eigenschaften. Sumoringen? Also doch ein Thema im Spiel? Nicht wirklich. Man könnte ebensogut die Prämierung des schnellsten Häschens auf der grünen Wiese feiern. Es geht lediglich um die Markierung des Siegerturmes.
Ein Turm zieht immer gerade oder schräg nach vorne über beliebig viele freie Felder hinweg. Abbiegen ist nicht erlaubt. Eigene und fremde Spielsteine sind unüberwindbare Hindernisse. Der Kniff am ganzen Spiel: Die Farbe des Feldes, auf das man seinen Turm zieht, bestimmt die Farbe des nächsten Turmes, den der Gegenspieler ziehen muss. Kann er das nicht, muss er aussetzen. Man kann sich wohl denken, dass eine vorausschauende Spielweise das Um und Auf ist. Wer die möglichen Züge des Gegners nicht analysiert, hat schon verloren.
Wer mehrere Partien hintereinander spielen möchte, spendiert dem Siegerturm jeweils einen Marker. Der Turm ist nun ein Sumo, was seine Bewegungseigenschaften verändert: Er kann sich nur mehr eine bestimmte Anzahl Felder pro Zug bewegen, kann dafür aber einen gegnerischen Turm zurückdrängen. Gewinnt der Turm ein weiteres Mal, wird er zum Doppelsumo und kann jetzt auch zwei hintereinander stehende Türme zurückdrängen. Analog verläuft die Sache bei einem dritten Sieg. Je öfter ein Sumo gewinnt, desto überproportional größer wird sein Wert. Wenn man der Spielanleitung glauben darf, kann man bei der höchsten Zielsetzung die zehnfache Spieldauer einer Einzelpartie (also 5 Stunden!) erreichen.
Spieletester
Fazit
Wir haben Kamisado in der zweiten Auflage getestet. Zuvor gab es schon eine Version im Eigenverlag des Autors. Die Ausstattung wurde komplett überarbeitet, was aber nicht unbedingt zu einer Verbesserung geführt hat. Die Symbole sind schlecht zu erkennen und zu unterscheiden. Jeder Spieler hat den Verlauf einer Partie selbst in der Hand, da sein Zug die Möglichkeiten des Gegenspielers definiert. Darin liegt eine Eigenschaft des Spiels, die kommunikativen Menschen ein Dorn im Auge sein wird: Die meiste Zeit einer Partie verstreicht durch das Warten auf den gegnerischen Zug bzw. das eigene Anstellen von Überlegungen. Liebhaber der strategischen Spiele ohne Glücksfaktor finden dagegen ihre größte Freude an Kamisado. Da ich zu letzterer Kategorie gehöre, hat mir das Spiel unheimlich Spaß gemacht. Wer sich nicht den Kopf zermartern möchte, sollte tunlichst die Finger von diesem Spiel lassen. Ebenso wird man enttäuscht, wenn man glaubt, in die Welt von Drachen entführt zu werden. Wer das möchte, sollte lieber einen Blick auf Blue Moon werfen.
                        Plus
Minus
         
             
                 
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                                    Markus Hagenauer | 20.05.2010
                                
                                Wie im Fazit schon erwähnt ist Kamisado kein Spiel für diejenigen, die sich nicht gerne den Kopf zerbrechen. Aber alle Denksportlerl, die sich z.B. für die Spiele aus der Gipf-Serie oder die abstrakten Strategiespiele von Gigamic begeistern können, kann ich Kamisado nur ans Herz legen.
                                    tomtom | 02.05.2012
                                
                                das beste für strategen... 
Ich wäre überglücklich wenn es ein reisekamisado gäbe :)
         
             
                 
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                    Spieleranzahl:
                                            2
                                    
            
                            
                    Alter: ab 10 Jahren
                
            
                            
                    Spieldauer:
                                            
                            30 Minuten
                        
                                    
            
                            
            
                            
                    Preis:
                    20,00 Euro
                
            
            
                            
                    Erscheinungsjahr:
                    2009
                
            
                            
                    Verlag:
                                            
                            HUCH & friends
                                                            , 
                                                    
                                            
                            Burley Games
                                                    
                                    
            
                            
                    Autor:
                                            
                            Peter Burley
                                                    
                                    
            
            
            
                            
                    Genre:
                                            
                            Strategie
                                                    
                                    
            
            Zubehör:
            1 Spielplan, 16 Türme, 22 Marker, 1 Spielanleitung, 1 Heft mit Beispielzügen
         
             
                 
                     Statistik
                 
             
             
         
     
                 
                     Statistik
                 
             
             
         
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