Lost Cities, die Urmutter aller Keltis-Kinder, hat mir wirklich gut gefallen. Dann kam Keltis und hat mich enttäuscht. Dann kamen Erweiterungen zu Keltis und es wurde besser. Und nun gibt es Keltis – Das Orakel, rundgelutscht und mit mehr Geschmack als je zuvor. Da kann es doch kein Zufall sein, dass sich auch der Laufweg spiralig-rund um den Orakelbereich kringelt. Passt, sage ich, und mache mich an die Spielvorbereitungen.
Der Spielplan wird ausgebreitet und jedes Steinfeld wird, in jedem Spiel anders, mit einem Wegeplättchen belegt. Auf die großen Steinfelder legt man je 2 Wunschsteine, auf das Orakelzentrum einen. Genaugenommen legt man die Plättchen neben das Steinfeld, sonst sieht man, wenn mehrere Spielfiguren auf einem Feld stehen, nicht mehr, was das darunter versteckte Plättchen kann. Und diese Plättchen können einiges...
Die Spielfiguren, jeder Spieler hat 3, setzt man alle gemeinsam auf das Startfeld, sie bekommen noch von der Orakelpriesterin Gesellschaft. Die Zählsteine warten vor der Zählleiste auf den ersten Siegpunkt. Jeder Spieler bekommt, als Merkhilfe für die Siegpunkte bei einer Koboldwertung, ein Kleeblatt in seiner Spielerfarbe. Alle Karten werden gemischt und jedem Spieler werden 8 ausgeteilt. Die Kartenhand nach Farben und innerhalb nach Werten zu sortieren macht schon Sinn. Startspieler ist, wer das Buch „In Irland gibt es keine Schlangen“ von Frederick Forsythe gelesen hat, also ich (lt. Spielregel ist es jener, der zuletzt in Irland war, ich finde meine Variante besser).
Die Spielfiguren werden, wie sollte es anders sein, durch die Spielkarten gesteuert. Spielt man eine gelbe Karte, darf eine der eigenen Spielfiguren auf das nächste gelbe Steinfeld gezogen werden, Keltis-Tradition eben, das Wegeplättchen auf dem Zielfeld darf man nutzen. Womit wir endlich bei den Wegeplättchen und ihren mächtigen Funktionen sind.
Wegeplättchen mit einer Ziffer zwischen 1 und 4 bringen ebenso viele Siegpunkte.
Wegeplättchen mit einem farbigen Kleeblatt erlauben es dem Spieler, gleich im Sinne eines Kettensprungs, bis zum nächsten Feld der Kleeblattfarbe zu springen und das dort liegende Plättchen zu nutzen.
Die drei mit einer Spirale, einem kleinen Abbild des Orakelwegs, erlauben es, auf ein beliebiges Feld zurück zu springen. Ausgenommen als Sprungziel ist nur jenes Plättchen, von dem man den Zug startete.
Die drei Kobolde erlauben das Abwerfen einer Karte (aus der Hand oder der eigenen Auslage) und dienen zusätzlich zum Erwerb von Siegpunkten bei einer Koboldwertung, die jeder Spieler einmal und nur für sich auslösen kann. Dafür gibt es 5 Punkte, wenn alle 3 Spielfiguren auf einem Koboldfeld stehen, 10 Punkte wenn sie auf 2 und 15 Punkte wenn alle 3 Spielfiguren auf den 3 Koboldfeldern stehen.
Alle bisher erwähnten Wegeplättchen bleiben „nach Gebrauch“ liegen.
Die orangefarbigen Wegeplättchen hingegen, die Glückssteine und die Spiegel, werden eingesammelt und bringen (zumeist) extra Punkte. Zumeist deswegen, weil man ohne Glücksstein am Spielende 4 Minus-Punkte bekommt. Hat man einen Spiegel, verdoppelt dieser das Ergebnis und man bekommt gar 8 Minus-Punkte. Worst Case Szenario nennt man 3 Spiegel ohne Glücksstein im Wert von 16 Minus-Punkten. So weit darf man es natürlich nicht kommen lassen. Mit 2 (der 9) Glücksteine gibt es schon 2 echte Siegpunkte, hat man 5 Glücksteine (oder mehr) bekommt man 10 Punkte. Das kann (ich spreche aus leidvoller Erfahrung) Partien entscheiden, speziell im Spiel zu zweit, wenn einer 10 Punkte mit 2 Spiegeln hat. Jeder Spiegel bringt damit nochmals 10 Punkte und sehr wahrscheinlich den Sieg. Für den anderen bleiben noch 4 Glücksteine (6 Punkte) und 1 Spiegel. Um diese Situation im Zwei-Personen-Spiel zu entschärfen, verwenden wir nur je einen Stein auf den großen Feldern.
Wenn ich vorher von „spielt man eine gelbe Karte“ sprach, dann ist das nicht ganz zutreffend, wie Keltis-Kenner sicher wissen. Man muss die Karte mit ihrer Ziffer (0-10) in der eigenen Auslage anlegen können. Dabei entscheidet man sich bei der zweiten gelegten Karte der entsprechenden Farbe, ob die Reihe aufwärts oder abwärts läuft. Gut, dass es die Kobolde gibt, um die letztgelegte Karte einer Reihe entfernen zu dürfen. In jedem Fall wird nach dem Zug die Kartenhand wieder auf 8 ergänzt.
Neu im Spiel ist die Orakelpriesterin, die 5 Punkte bringt, wenn man sie auf einen Stein mit eigener Spielfigur zieht. Mit Ziffern zwischen 1 und 5, die auch auf den Karten zu finden sind, darf man die Priesterin statt eines Zugs mit einer eigenen Spielfigur bewegen.
So spielen sich die Figuren immer weiter nach innen, bis sie den Drehwurm haben und schwindlig, aber glücklich im Orakelbereich angelangt sind. Hat ein Spieler alle drei Figuren auf den letzten 7 Feldern oder sind 5 beliebige dort eingetroffen, endet das Spiel mit der Schlusswertung. Glücksteine und Spiegel werden an dieser Stelle ebenso gewertet, wie die Punkte neben den Steinfeldern, auf denen die Spielfiguren der Spieler stehen. Und spätestens hier stellt man erneut fest, dass es positive und negative Werte gibt. Die ersten 13 Felder haben das böse MINUS vor der Ziffer, erst im Orakelbereich kommen ordentlich Siegpunkte aufs Konto. Das Startfeld wertet mit 0. Nach dieser letzten Wertung weiß man, wer ab nun das Orakel magisch als Priester oder Priesterin betreuen darf.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
Wenn jemand ein Spiel mit Tiefgang aber nicht zu komplexen Regeln sucht, ist er bei "Keltis - Das Orakel" genau richtig. Ich habe es mit meinen Freunden jetzt schon ein paar Male gespielt und es ist immer wieder eine Herausforderung, sich aus den vielen Möglichkeiten, die das Spiel bietet, eine geeignete Strategie zurechtzulegen um möglichst weit auf der Wertungsleiste zu kommen. Super Spiel für Leute die gerne nachdenken und trotz vieler Möglichkeiten den Überblick behalten können.
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Details
Spielplan, 110 Karten, 39 Wegeplättchen (9 Wunschsteine, 3 Spiegel, 3 Spiralen, 3 Kobolde, 6 farbige Kleeblätter, 16 Punkteplättchen), die modellierte Orakelpriesterin, 12 Spielfiguren, 4 Wertungssteine, 4 große Kleeblätter, Spielregel
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