Der Spielename Klaumau! kommt nicht von ungefähr: Sowohl die Ähnlichkeit zu MauMau (Uno) als auch den Vorgang des Klauens finden wir rasch bei diesem Kartenspiel in der Blechdose. Allerdings haben wir es mit einem eher seltenen Spielziel zu tun: am Ende soll man möglichst viele Karten auf der Hand halten.
Der breit gestreuten Spielerzahl ist es geschuldet, dass bei wenigen Spielern ein paar Karten aussortiert werden müssen. Hat man das Deck beisammen, werden an jeden Spieler vier Karten verteilt. Von diesen legt man reihum eine Karte ab, die in Farbe oder Motiv der vorigen Karte entspricht. Immer? Nicht immer. Man darf nämlich auch bluffen.
Wer keine passende Karte hat, sagt „Ich kann nicht“. Selbiges wird reklamiert, wenn man keine Karte ausspielen möchte, also bluffen will. Bei einem „Ich kann nicht“-Ruf ist der nachfolgende Spieler gefordert: Er kann es einem glauben (dann hebt man eine Karte ab) oder es anzweifeln (dann muss man seine Handkarten offen legen und es wird überprüft, ob wirklich keine passende Karte dabei ist). Wer zurecht anzweifelt bzw. zu unrecht angeschwärzt wird, darf als Belohnung eine Karte vom Stapel aufnehmen.
Gespielt wird solange, bis ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Nun geht es an die Punkteverteilung (siehe unten). Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen.
Wenden wir uns den Motiven der Karten zu: Es gibt Beutestücke mit Werten von eins bis vier. Wer am Ende einer Runde eine Beutekarte auf der Hand hat, bekommt ihren Wert an Punkten gutgeschrieben. Alle anderen Karten ermöglichen eine Aktion. Welche Aktionen gibt es? Farbe wünschen, aussetzen, Richtung wechseln, Karte von einem Mitspieler ziehen, eine Karte mit einem Mitspieler tauschen. Eine Sonderrolle hat die Aktion des Polizisten, die einen Gauner dingfest machen kann (man verhindert dadurch das Ziehen einer Karte durch einen Mitspieler). Aktionskarten zählen am Ende einer Runde je einen Punkt.
Nun dürfen wir raten, wer am Ende die Nase vorne hat... Richtig! Es ist der Spieler mit den meisten Punkten aus der Summe aller Runden.
Für fortgeschrittene Spieler gibt es eine Reihe von Varianten. Sie schalten eine Farbe bei der Wertung aus, führen ein alternatives Spielende bzw. Zwischenwertung herbei oder vertreiben Gauner schon im Vorfeld.
Der breit gestreuten Spielerzahl ist es geschuldet, dass bei wenigen Spielern ein paar Karten aussortiert werden müssen. Hat man das Deck beisammen, werden an jeden Spieler vier Karten verteilt. Von diesen legt man reihum eine Karte ab, die in Farbe oder Motiv der vorigen Karte entspricht. Immer? Nicht immer. Man darf nämlich auch bluffen.
Wer keine passende Karte hat, sagt „Ich kann nicht“. Selbiges wird reklamiert, wenn man keine Karte ausspielen möchte, also bluffen will. Bei einem „Ich kann nicht“-Ruf ist der nachfolgende Spieler gefordert: Er kann es einem glauben (dann hebt man eine Karte ab) oder es anzweifeln (dann muss man seine Handkarten offen legen und es wird überprüft, ob wirklich keine passende Karte dabei ist). Wer zurecht anzweifelt bzw. zu unrecht angeschwärzt wird, darf als Belohnung eine Karte vom Stapel aufnehmen.
Gespielt wird solange, bis ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Nun geht es an die Punkteverteilung (siehe unten). Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen.
Wenden wir uns den Motiven der Karten zu: Es gibt Beutestücke mit Werten von eins bis vier. Wer am Ende einer Runde eine Beutekarte auf der Hand hat, bekommt ihren Wert an Punkten gutgeschrieben. Alle anderen Karten ermöglichen eine Aktion. Welche Aktionen gibt es? Farbe wünschen, aussetzen, Richtung wechseln, Karte von einem Mitspieler ziehen, eine Karte mit einem Mitspieler tauschen. Eine Sonderrolle hat die Aktion des Polizisten, die einen Gauner dingfest machen kann (man verhindert dadurch das Ziehen einer Karte durch einen Mitspieler). Aktionskarten zählen am Ende einer Runde je einen Punkt.
Nun dürfen wir raten, wer am Ende die Nase vorne hat... Richtig! Es ist der Spieler mit den meisten Punkten aus der Summe aller Runden.
Für fortgeschrittene Spieler gibt es eine Reihe von Varianten. Sie schalten eine Farbe bei der Wertung aus, führen ein alternatives Spielende bzw. Zwischenwertung herbei oder vertreiben Gauner schon im Vorfeld.
Spieletester
12.12.2008
Fazit
Zu zweit kann Klaumau! nicht so recht überzeugen. In größerer Runde funktioniert es aber sehr gut. Großer Pluspunkt: Viele potentielle Spielpartner kennen das Spielprinzip und lassen sich deshalb zu einer Partie hinreißen. Es ist wirklich Maumau-Invers: Was sonst Vorteile bringt (Karten ablegen, andere aussetzen lassen) wird hier zum Nachteil, weil die eigene Kartenhand dezimiert wird und man so näher an den „Ruin“ kommt. Wer also schlechte Karten hat, wird verstärkt aufs Bluffen setzen und auf gutgläubige Sitznachbarn hoffen. Eine zusätzliche Glückskomponente kommt mit den Kartenwerten ins Spiel, die bei gleicher Kartenanzahl massive Ergebnisunterschiede ausmachen können. Trotzdem: Es bleibt interessant, Maumau mal in die andere Richtung zu treiben.
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 8
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
10,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag:
Nürnberger-Spielkarten Verlag
Autor:
Frank Stark
Genre:
Karten
Zubehör:
108 Spielkarten (davon 4 für die Varianten), 1 Anleitung
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7402 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2222 Berichte.