"Schatten über Camelot" ist ein kooperatives Brettspiel, bei dem wir in die Rüstung eines tapferen Helden schlüpfen dürfen. Alle, denen dieser Satz ein gelangweiltes Gähnen entlockt, dürfen trotzdem beruhigt sein: wie bei "Betrayal at the House on the Hill" gibt es bei "Schatten über Camelot" einen Verräter. Dieser muss allerdings im Laufe des Spieles erst entlarvt werden; bis zu diesem Zeitpunkt verhält er sich den anderen Spielern gegenüber wie ein normaler Ritter.
Wie die Hobbits bei "Herr der Ringe" von Reiner Knizia spielen die Ritter zusammen und dürfen sich zum Teil auch untereinander absprechen. Zwar darf man einander keine Kartenwerte zuflüstern, aber immerhin kann man den Mitspielern versichern dass man eine "imposante Armee auf die Beine stellen kann die den einfallenden Pikten das Fürchten lehren wird". Mit Hilfe dieser versteckten Hinweise (Hints) können die anderen Ritter ihre Spielzüge besser planen und eine gemütliche und entspannte Atmosphäre entsteht um den Spieltisch herum. Die lustigen Umschreibungen des einen oder anderen Ritters sorgen auch für so manchen Lacher.
Aber beginnen wir noch einmal von vorne.
"Schatten über Camelot" ist eines der wenigen Spiele wo das Spiel hält was die Verpackung verspricht. Während viele Spiele einfach wahllos ein Thema aufgreifen damit man nicht mit Äpfel und Birnen spielen muss, ist die Spielatmosphäre - nicht zuletzt durch den kommunikativen Aspekt - hier wirklich stimmig.
Das Spielmaterial ist umfangreich und qualitativ hochwertig; die Grafik hat mich sofort überzeugt und der Preis kann als angemessen bewertet werden. Für das Lesen der Spielregel und den ersten Spielaufbau sollte man sich allerdings genügend Zeit nehmen, da die vielen Plättchen anfangs ein bisschen verwirren können. Die Anleitung selbst ist zwar sehr umfangreich, läßt aber wirklich keine Fragen offen. Die Unterteilung in Spielanleitung und Questenbuch ist gelungen. Beim Spiel selbst genügt es wenn man das Questenbuch zur Hand hat falls man sich nicht alle Details zu den einzelnen Questen gemerkt hat.
Mit vereinten Kräften müssen die Ritter nun darauf achten, dass das Böse in Camelot nicht überhand nimmt. Das Böse und das Gute präsentieren sich auf der Tafel in Form von schwarzen bzw. weißen Schwertern. Wenn am Ende des Spieles alle 12 Schwerter ihre Plätze auf der Tafel belegt haben wird ermittelt ob mehr schwarze oder weiße Schwerter ausliegen - je nachdem gewinnen oder verlieren die Ritter das Spiel. Wenn die böse Seite triumphiert, hat auch der Verräter gewonnen. Das Spiel kann auch vorzeitig enden (und ist somit für die Ritter automatisch verloren), wenn z.B. 12 Belagerungsmaschinen vor Camelot stehen oder alle Ritter tot sind.
Um gute Kräfte nach Camelot zu leiten müssen die Ritter verschiedene Questen erfüllen. Diese Questen erscheinen in Form von Plättchen auf denen genau angezeigt ist welche Voraussetzungen erfüllt werden müssen um die Queste zu gewinnen. So können sich die Ritter einmal im Spiel auf die Suche nach dem Gral oder Excalibur begeben, einmal gegen Lancelot bzw. den Drachen kämpfen oder mehrmals Turniere gegen den Schwarzen Ritter oder Schlachten gegen die Pikten und Sachsen austragen. Schlägt eine einmalige Queste (z.B. Suche nach dem Gral) fehl, ist die Queste für dieses Spiel für immer verloren und kann nicht noch einmal begonnen werden. Andere Questen können mehrmals in Angriff genommen werden, und natürlich demensprechend mehrmals gewonnen oder verloren. Bei jeder verlorenen Queste kommen schwarze Schwerter nach Camelot, bei jeder gewonnen Queste weiße. Oftmals können sich die Ritter nicht auf alle Questen gleichzeitig konzentrieren und müssen in Kauf nehmen, dass eine Queste böse endet.
Prinzipiell funktioniert der Spielablauf so dass jeder Ritter in seinem Spielzug ein böses Ereignis in Kauf nehmen und eine Heldentat vollbringen muss.
Böse Ereignisse treten zwangsläufig ein, der Ritter kann nur beeinflussen welches von drei Übeln über Camelot kommt. Entweder opfert er einen Lebenspunkt, er stellt eine Belagerungsmaschine auf oder er zieht eine Karte vom schwarzen Nachziehstapel.
Heldentaten vollbringt ein Ritter natürlich lieber, auch hier hat er die Wahl ob er lieber reist, sich heilt, eine Spezialkarte ausspielt, bei einer Queste aushilft oder einen anderen Ritter des Verrätertums anklagt.
Damit man sich unter einer Queste mehr vorstellen kann hier ein Beispiel (Der Schwarze Ritter):
Die Schwarze Ritter-Queste endet wenn fünf Schwarze-Ritter Karten ausliegen oder 4 Ritterkampfkarten (jeweils 2 Pärchen). Wenn die Queste endet wird ermittelt wer den höheren Kampfwert erreicht hat. Wer den höheren Kampfwert aufweisen kann hat die Queste gewonnen. Wenn die Ritter die Queste gewinnen kommen weiße Schwerter nach Camelot, die an der Queste beteiligten Ritter bekommen Lebenspunkte und Handkarten.
Hier die vollständigen Regeln von "Schatten über Camelot" aufzuführen würde eindeutig den Rahmen sprengen, allgemein können aber noch ein paar Dinge gesagt werden:
Im Geheimen agiert der Verräter - als ob es für die tapferen Ritter nicht schon schwierig genug wäre Camelot zu beschützen. Der Verräter sollte gut bluffen können - er muss ja den Schein wahren und wie ein richtiger Ritter aussehen. So darf er verdeckt zwar schlechte Karten zu den Questen legen, sollte dann aber auch über die chronisch schlechten Karten jammern. Für den Verräter ist es nicht unbedingt ein Nachteil wenn er entdeckt wurde, im Gegenteil: er hat dann sogar mehr Möglichkeiten und muss keine lästigen Heldentaten mehr vollbringen.
Einen anderen Ritter zu denunzieren ist zwar jedem erlaubt, einen Fehltritt muss man allerdings teuer bezahlen - schlimmstenfalls bleibt der Verräter bis zum Ende unentdeckt.
Während des ganzen Spieles leidet man an Kartenarmut und Zeitmangel. Die Reise von einem Ort zu einem anderen kostet eine ganze Runde, sodass man im Vorhinein schon gut planen sollte wohin man reist und welche Karten man für die nächste Queste beisteuern kann. Die Questen müssen nicht unbedingt gemeinsam von mehreren Rittern gelöst werden, meistens ist es aber sogar notwendig dass mehrere Ritter sich zusammenschließen um z.B. die einfallenden Sachsen zurückzudrängen. Grundsätzlich sollten die Ritter sich untereinander immer absprechen, damit möglichst viele Questen erfolgreich gelöst werden können.
Wenn man Karten vom Nachziehstapel nimmt oder beim Kampf gegen die Belagerungsmaschinen würfelt dann hat auch das Glück seine Hand im Spiel, ist allerdings ein kalkulierbarer Faktor.
Die Spieler sollten versuchen ihre Sonderfunktionen möglichst oft auszunutzen; so kann Sir Tristan beispielsweise zusätzlich zu seiner Heldentat reisen und wird so zu einem wichtigen "Notnagel" im Spiel, der in brenzligen Situationen noch einmal einem anderen die helfende Hand reichen kann.
Der Spielablauf ist flüssig und stimmig; bei 7 Spielern (insbesondere bei Anfängern) kann der Ablauf zu Beginn ein bisschen zäh sein, das ändert sich aber spätestens wenn die Hälfte der einmaligen Questen erledigt wurde. Die Spielregel läßt keine Fragen offen und dank des Questenbuches sind alle Unklarheiten schnellstens beseitigt.
Zu erwähnen wären noch zwei Dinge:
1. Die einzigartige Flexibilität des Spieles: Spieler können jederzeit ein- und aussteigen während des Spieles. Die Balance bleibt erhalten da jeder Spieler ein Übel in Kauf nehmen und eine Heldentat begeben muss.
2. Sir Bedivere - der edle 8. Ritter - ist in der aktuellen Spielbox-Ausgabe enthalten und sollte in keiner Fan-Sammlung fehlen.
Spieletester
Fazit
Plus
Minus
Besucherkommentare
das spiel ist der echte hammer
Keine Ahnung wieso dieses Spiel in der Bewertung nicht überall 10 Punkte bekommen hat. Sicher das beste Spiel der letzten Jahre!!!
Es verliert nach ein paar Partien, das stimmt, aber SO schlecht isses auch wieder nicht.
Aber im Bereich "Kooperative Spiele" sind Die Insel, Der Herr der Ringe und Arkham Horror um einiges besser.
Ich muss sagen, dass dieses Spiel sehr gelungen ist.
Es hat uns viele und lange Nächte beschert.
Gerade die Teamarbeit macht Spass und man kann es spaeter mit dem Verraeter erweitern, wenn zuwenig Reiz vorhanden ist. (wobei ich sagen muss, dass es auch oft ohne Verraeter schwierig war).
Gerade bei Gelegenheitsspielern kam genau diese Art von gemeinsames Spielen super an!!!!
Ich gebe zu, dass aber Arkham Horror die nächste Stufe in Komplexität ist und Vielspieler mehr anspricht.
Wir spielen aber auch "Schatten ueber Camelot" immer noch sehr gerne.
tolles Spiel, das auch durch eine schöne Verarbeitung und klare Regeln punktet.
Optimal für Einsteiger im Bereich der kooperativen Spiele.
Mit persönlich gefällt am besten, dass anfänglich fast unlösbar scheinende Aufgaben dann doch mit vereinten Kräften oft erledigt werden können.
et vice versa: manchmal sind die scheinbar banalen Problemchen die schwierigsten.
Wünsche jedem damit viel Spaß und Freude!
"langweilig weil es einfach ein Kuschelspiel ist?" Nichts für Freaks???????????????
Junge Junge!!!
Die vielen Jahre beim Bundesheer haben dir aber auch nicht gut getan, wie? Wenn du nur Spiele magst wo echtes Blut fließt dann bist du bei Brettspielen falsch.
Ich bin ein vielspieler von Rollenspielen über alles mögliche, bis Kartenspielen. Das Spiel ist kein Kuschelspiel! Was immer das sein soll. Es ist ein Superspiel das immer wieder auf unserem Spieletisch landet.
gutes Spiel
alle Daumen hoch
Suuuuuper,
das Beste Koopspiel. Meiner Meinung noch vor Space Alert oder Pandemie.
Am lustigsten ist es wenns mit dem Sieg wiedermal nicht klappt und man ein Wenig Galgenhumor entwickelt oder man auf den Veräter hetzt
Also,
Schatten über Camelot ist ein wirklich gutes
Koop-Spiel (nichts für Einzelkämpfer).
Die Spielfiguren sind sehr detailiert, der
Spielablauf nach langem Lesen der Spielanleitung
gut verständlich.
Zu zweit macht das Spiel nur wenig Spaß, wenn man
aber zu viert oder zu fünft spielt, ist der Spaß
umso größer :-)
Kann kaum das nächste DaysOfWonder Spiel abwarten!
Wir aben es mit 5 Leuten gespielt, beim ersten mal ohne Verräter, dann mit. 4 1/2 Stunden pro Spiel, in denen man nichts anderes zu tun hat, als alle 20 Minuten eine Karte zu ziehen und eine abzulegen? Es gibt keine wirkliche Interaktion oder Handlungsfreiheit, alles ist genau vorgegeben und jeder Ritter hat seine, durch die Sonderfähigkeit vorgegebene Aufgabe. Ganz bescheuert finde ich die Idee, das man laut Regel nicht sagen darf, ich habe genug Stärke 4 Karten dafür, sondern in albernen Liverollenspielgequatsche sagen soll :Ich habe viele starke Männer unter meinen Händen. Das mag für Kiddies lustig sein, aber mich nervt sowas nur.
Auch der Verräter bringt nicht wirklich was, kennt man das Spiel, weiss man genau, wie man ihn einsetzten muss, und durchläuft damit einen genau vorbestimmten Ablauf.
Der einzige Faktor, der das Spiel wirklich entscheidet ist die Reihenfolge, in der die Karten gezogen werden. Hat man Pech, verliert man eine der grossen Quests, nur weil gleich zu Anfang nacheinander mehrmals die selbe schwarze Karte gezogen wird (in unserem Fall kamen unter den ersten 10 Karten 7 schwarze Gralskarten)
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