Bevor man beginnen kann werden die Abdeckplättchen auf die Löcher im Spielplan gelegt, damit die Farbe darunter nicht ersichtlich ist. Die Drehscheiben unter dem Spielplan werden bis zu einer beliebigen Markierung gedreht. Jeder Spieler erhält 3 Lichtchips.
In jeder der vier Ecken des Spielplans hat eine der vier Spielfiguren (= Taschenlampen) ihren Ausgangspunkt. Drei mal muss jeder von dort aus um den See, um am Ende wieder am Ausgangspunkt anzukommen. Doch es ist dunkel und der Weg nicht immer frei.
Der Jüngste beginnt und im Uhrzeigersinn wird reihum – Feld für Feld - um den See gezogen. Das Abdeckplättchen des erreichten Feldes wird immer auf das letzte Ausgangsfeld zurückgeschoben. Dadurch kommt eine Farbe zum Vorschein. Ist es Grau, so ist der Weg frei und man darf auf ein verbundenes Feld weiterziehen. Ist es ein weißes Feld, so behindert Nebel den Weg, man muss stehen bleiben und der nächste Mitspieler kommt dran. Ist es Rot, so muss man stehen bleiben, der nächste Mitspieler kommt dran und man muss einmal aussetzen.
Man darf kein Feld überqueren oder betreten, auf dem eine andere Spielfigur steht. Nach jeder Runde müssen die Spieler auf ihr Ausgangsfeld zurück, dort bis zum nächsten Zug stehen bleiben und einen Lichtchip abgeben.
Wer zuerst dreimal um den See gezogen ist und somit alle drei Lichtchips abgegeben hat, hat gewonnen.
In jeder der vier Ecken des Spielplans hat eine der vier Spielfiguren (= Taschenlampen) ihren Ausgangspunkt. Drei mal muss jeder von dort aus um den See, um am Ende wieder am Ausgangspunkt anzukommen. Doch es ist dunkel und der Weg nicht immer frei.
Der Jüngste beginnt und im Uhrzeigersinn wird reihum – Feld für Feld - um den See gezogen. Das Abdeckplättchen des erreichten Feldes wird immer auf das letzte Ausgangsfeld zurückgeschoben. Dadurch kommt eine Farbe zum Vorschein. Ist es Grau, so ist der Weg frei und man darf auf ein verbundenes Feld weiterziehen. Ist es ein weißes Feld, so behindert Nebel den Weg, man muss stehen bleiben und der nächste Mitspieler kommt dran. Ist es Rot, so muss man stehen bleiben, der nächste Mitspieler kommt dran und man muss einmal aussetzen.
Man darf kein Feld überqueren oder betreten, auf dem eine andere Spielfigur steht. Nach jeder Runde müssen die Spieler auf ihr Ausgangsfeld zurück, dort bis zum nächsten Zug stehen bleiben und einen Lichtchip abgeben.
Wer zuerst dreimal um den See gezogen ist und somit alle drei Lichtchips abgegeben hat, hat gewonnen.
Spieletester
07.02.2006
Fazit
Nette Spielidee, allerdings wenig einfalls- und abwechslungsreich umgesetzt. Deshalb wird das Spiel viel zu schnell fad und 3 Runden kommen einem vor wie eine Ewigkeit.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Jörg Domberger | 08.02.2006
Was den Langzeitspass und auch die Gesamtwertung betrifft bin ich absolut einverstanden.
Die Ausstattung hingegen ist recht nett und verdient mehr Punkte. Vorallem die als Taschenlampen gestalteten Spielfiguren gefallen mir schon ausgesprochen gut.
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Erscheinungsjahr:
1990
Verlag:
Ravensburger
Autor:
Manfred Ludwig
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan mit 4 Drehscheiben, 85 Abdeckblättchen, 4 Taschenlampen-Spielfiguren, 12 gelbe Lichtchips, 1 Anleitung
Statistik
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