Abt. Legendenpflege, oder: Es kann niemals genug 10/10/10er - Spiele geben...
Im Jahre 1999 befand sich die "Siedler-Mania" auf dem Höhepunkt: Das 1995 zum "Spiel des Jahres" gewählte Brettspiel Die Siedler von Catan und seine zu diesem Zeitpunkt zwei Erweiterungen "Seefahrer" und "Städte und Ritter" sind die größten Millionenseller seit Monopoly - und das ZURECHT !!!
Der gigantische Erfolg gebar Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel: Das Konzept wurde für 2 Spieler umgeschrieben, was in einem vollkommen autarkem Spiel gipfelte und der Siedler-Idee eine weitere Dimension verlieh. Endlich gab es fiese Aktionen sowie Gebäude und Ritter mit individuellen Fähigkeiten. Das Spiel, das eigentlich nur ein "Wir bauen die Siedler für 2 Spiele um" - Spiel war, hatte bald eine größere Fangemeinde als das Brettspiel, und dieser Erfolg brachte nun alle und jeden dazu, plötzlich zu jedem noch so unpassenden Spiel 2-Spieler-Varianten oder Kartenspiele herauszubringen. Traurige Ergebnisse dieses Trends waren Untitel wie das Bohnanza - Spiel Al Cabohne, Labyrinth- Das Kartenspiel oder das Café International- Kartenspiel. Und am Ende sollte auch Klaus Teuber selbst mit seinem misslungenen Sternenschiff Catan an seiner eigenen Trendausgeburt fulminant scheitern.
Doch zurück zu 1999: Niemand ahnte damals, dass Kosmos und Klaus Teuber das Catan-Konzept so lange ausschlachten würden, bis nur noch der Name "Catan" auf der Packung stand und die Fans ob so ziemlich jeder neuen Publikation eher erzürnt "Lasst es gut sein, das Thema ist ausgelutscht" ausriefen. Doch noch bevor unser Lieblingszahntechniker seine Spieler mit Candamir, Elasund oder Kampf um Rom verärgerte oder wohl in der Hoffnung, dass es keiner merkt, dasselbe Spiel nochmal unter dem Namen Anno 1503 rausbrachte, entwicklelte er die "Sternenfahrer von Catan". Und dieses Spiel, das es leider nicht mehr gibt, hat sich inzwischen Legendenstatus erarbeitet. Und damit kommen wir zum ersten Kapitel:
Im Jahre 1999 befand sich die "Siedler-Mania" auf dem Höhepunkt: Das 1995 zum "Spiel des Jahres" gewählte Brettspiel Die Siedler von Catan und seine zu diesem Zeitpunkt zwei Erweiterungen "Seefahrer" und "Städte und Ritter" sind die größten Millionenseller seit Monopoly - und das ZURECHT !!!
Der gigantische Erfolg gebar Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel: Das Konzept wurde für 2 Spieler umgeschrieben, was in einem vollkommen autarkem Spiel gipfelte und der Siedler-Idee eine weitere Dimension verlieh. Endlich gab es fiese Aktionen sowie Gebäude und Ritter mit individuellen Fähigkeiten. Das Spiel, das eigentlich nur ein "Wir bauen die Siedler für 2 Spiele um" - Spiel war, hatte bald eine größere Fangemeinde als das Brettspiel, und dieser Erfolg brachte nun alle und jeden dazu, plötzlich zu jedem noch so unpassenden Spiel 2-Spieler-Varianten oder Kartenspiele herauszubringen. Traurige Ergebnisse dieses Trends waren Untitel wie das Bohnanza - Spiel Al Cabohne, Labyrinth- Das Kartenspiel oder das Café International- Kartenspiel. Und am Ende sollte auch Klaus Teuber selbst mit seinem misslungenen Sternenschiff Catan an seiner eigenen Trendausgeburt fulminant scheitern.
Doch zurück zu 1999: Niemand ahnte damals, dass Kosmos und Klaus Teuber das Catan-Konzept so lange ausschlachten würden, bis nur noch der Name "Catan" auf der Packung stand und die Fans ob so ziemlich jeder neuen Publikation eher erzürnt "Lasst es gut sein, das Thema ist ausgelutscht" ausriefen. Doch noch bevor unser Lieblingszahntechniker seine Spieler mit Candamir, Elasund oder Kampf um Rom verärgerte oder wohl in der Hoffnung, dass es keiner merkt, dasselbe Spiel nochmal unter dem Namen Anno 1503 rausbrachte, entwicklelte er die "Sternenfahrer von Catan". Und dieses Spiel, das es leider nicht mehr gibt, hat sich inzwischen Legendenstatus erarbeitet. Und damit kommen wir zum ersten Kapitel:
Spielaufbau:
In der Mitte des 3. Jahrtausends haben die Menschen endlich den Sprung zu den Sternen geschafft und erste Kolonien errichtet. Doch vor ihnen erstreckt sich noch viel weiterer, unendlicher Raum mit rohstoffreichen Planeten und freundlichen und/oder geheimnisvollen Außerirdischen. Wer kümmert sich da noch um sechseckige Inseln...?
Die Sternenfahrer werden im Unterschied zum Vorbild auf einem fixen Plan aus Sechseckfelder gespielt. Auf diesen Sechseckfeldern sind leerer Raum, Planeten mit zunächst verdeckt gehaltenen Rohstoffplättchen und Handelsstationen von vier außerirdischen Spezies enthalten. Die Spieler selbst sind mit einem Modell einer Rakete ausgerüstet.
Nach typischer Siedler-Manie setzen die Spieler auf den ersten Kolonien der Erde zwei Raumstationen und einen Raumhafen. Diese Stationen und Häfen bringen die für Siedler üblichen Rohstofferträge, von Raumhäfen aus werden die Spieler zudem noch Raumschiffe starten.
Der Spielzug:
Wie beim Vorbild würfelt der Spieler, der an der Reihe ist, mit zwei Ertragswürfel, und alle Spieler nehmen sich die entsprechenden Rohstoffe. Neu ist allerdings, dass Spieler mit 7 oder weniger Siegpunkten "Almosen" von der Erde erhalten, wenn keiner seiner Planeten Ertrag abwirft. (Niedlich: Der bei einer "7" unvermeidlich auftretende "Räuber" wurde hier in "Tributzahlungen an die Erde" umgetauft, und der Spieler, der die 7 gewürfelt hat, darf deshalb bei einem Mitspieler stehlen, weil er von der Erde eine Provision dafür erhält, die Tributzahlungen ausgelöst zu haben.)
Danach können die Spieler wie gehabt handeln und bauen. Gebaut werden können Raumschiffe und Ausbauten für Raumschiffe, und außerdem können bereits bestehende Kolonien zu Raumhäfen ausgebaut werden.
Zu den Raumschiffen: Davon gibt es zwei Arten: Handelsschiff und Kolonieschiff. Mit Handelsschiffen werden Handelsbeziehungen zu außerirdischen Spezies aufgenommen, Kolonieschiffe können neue Planeten besiedeln.
Als Ausbauten für die Raumschiffe stehen Triebwerksdüsen, Laserkanonen und Frachtringe zur Verfügung. Diese werden auf dem Raumschiffmodell montiert (Hierbei eine kurze Anmerkung: Nach einigen Jahren trocknet das Material der Raumschiffmodelle ein, mit dem Effekt, dass man die Düsen nicht mehr anbringen kann, ohne die für die Düsen vorgesehenen Zapfen abzubrechen) und können das Schiff beschleunigen, Handel mit außerirdischen Spezies ermöglichen oder während eines Raumfluges von Bedeutung sein.
Sind diese catanüblichen Aktionen getätigt, startet ein Spieler, der mindestens ein Raumschiff auf dem Plan stehen hat, einen Raumflug.
Der Raumflug:
Das Raumschiffmodell, das die Spieler vor sich stehen haben, ist nicht nur dazu da, um Ausbauten damit anzuzeigen. Ähnlich wie das Menetekel in Inkognito werden diese Raumschiffe zum Raumflug geschüttelt, und die bunten Kügelchen, die danach sichtbar sind, bestimmen den Punktewert. Diese Punktewerte entsprechen der Anzahl der Felder, die der Spieler mit seinen Raumschiffen über den Plan ziehen kann, und zwar immer von Eckpunkt zu Eckpunkt.
Auf den Planeten sind vor Spielbeginn die Ertragswerte verdeckt verteilt worden. Betritt ein Raumschiff einen Eckpunkt, der an zwei Planeten grenzt, so kann man sich die Ertragsplättchen der beiden Planeten ansehen und wenn man will/kann und das betreffende Raumschiff ein Kolonieschiff ist, eine Kolonie errichten.
Doch nicht auf allen Planeten herrscht Eitel-Wonne: Manche der Ertragsplättchen zeigen Eiswüsten oder Piratenstützpunkte. Um hier eine Kolonie erreichten zu können, muss eine entsprechende Anzahl an Frachtringen oder Laserkanonen vorhanden sein.
Erreicht ein Handelsschiff einen Handelsposten von einer der vier Spezies, die auf dem Plan vertreten sind, so kann man auf dem Stationspunkt mit der niedrigsten Nummer einen Handelsposten bauen. Bedingung: Die Anzahl der Frachtringe des eigenen Raumschiffes muss mindestens der Nummer des Feldes entsprechen.
Sobald man einen Handelsposten besetzt, erhält man eine Freundschaftskarte des entsprechenden Volkes, die dem Spieler einen permanenten Vorteil für das Spiel bringt. Der Spieler, der die meisten Posten bei einem Volk platziert hat, erhält außerdem die entsprechende Handelsscheibe. Bei Gleichstand ist immer der Spieler im Vorteil, der zuerst bei dieser Station war.
Die Begegnungen:
Während eines Raumfluges kann es zu Begegnungen kommen, nämlich immer dann, wenn der Spieler mit seinem Raumschiff eine schwarze Kugel würfelt. In diesem Fall zieht der linke Nachbarn eine Begegnungskarte und liest vor, wem der Spieler begegnet und was gefordert wird. Der Spieler muss nun darauf reagieren, und der weitere Text der Karte gibt an, wie sich die Begegnung weiterentwickelt. Das kann zu Handelsaktionen führen, in Kämpfen gegen Piraten oder Schwarze Löcher gipfeln, oder auch keine Auswirkungen haben. In vielen Fällen gewinnt oder verliert ein Spieler dabei sogenannte Ruhmesringe.
Zu sagen ist hierzu noch, dass jede Karte mehrfach in verschiedenen Varianten vorkommt, man also keinesfalls nach einmaligem Spiel weiß, wie man auf welche Karte man reagieren muss. So gibt es z.B. die Karte "Sie begegnen einem Händler. Wieviele Rohstoffe (bis zu 3) schenken Sie ihm?" in mehreren Ausführungen, und genauso sind Piratenschiffe oder Gravitationsfelder auf jeder Karte unterschiedlich stark - man muss nämlich bei jeder dieser Karten gegen das Raumschiff eines anderen Mitspielers "würfeln", und dieser Mitspieler variiert natürlich auch. Für Abwechslung und Spannung bei den Begegnungen ist also gesorgt.
Die optimale Reaktion ergibt sich dabei natürlich aus der Logik, denn wenn ich sehe, dass ein Händler von einem Piraten angegriffen wird, so kann ich mir ausrechnen, dass ich einen Vorteil davon haben werde, wenn ich den Piraten vertreibe.
Spielende:
Während des ganzen Spieles halten die Spieler ihre Siegpunkte auf einer Siegpunktleiste fest. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 Siegpunkte erreicht hat. Siegpunkte gibt es für Kolonien, Raumhäfen und Handelsscheiben sowie 1 Siegpunkt für je zwei Ruhmesringe.
(Und nur noch eine kleine Erinnerung: 2001 lief Teuber seinem eigenen "Wir machen aus allem ein Kartenspiel und eine 2 Spieler - Variante" - Trend hinterher, baute auch die "Sternenfahrer" mit dem Sternenschiff Catan auf ein 2 Spieler - Kartenspiel um... und erlitt damit fulminant Schiffbruch.)
In der Mitte des 3. Jahrtausends haben die Menschen endlich den Sprung zu den Sternen geschafft und erste Kolonien errichtet. Doch vor ihnen erstreckt sich noch viel weiterer, unendlicher Raum mit rohstoffreichen Planeten und freundlichen und/oder geheimnisvollen Außerirdischen. Wer kümmert sich da noch um sechseckige Inseln...?
Die Sternenfahrer werden im Unterschied zum Vorbild auf einem fixen Plan aus Sechseckfelder gespielt. Auf diesen Sechseckfeldern sind leerer Raum, Planeten mit zunächst verdeckt gehaltenen Rohstoffplättchen und Handelsstationen von vier außerirdischen Spezies enthalten. Die Spieler selbst sind mit einem Modell einer Rakete ausgerüstet.
Nach typischer Siedler-Manie setzen die Spieler auf den ersten Kolonien der Erde zwei Raumstationen und einen Raumhafen. Diese Stationen und Häfen bringen die für Siedler üblichen Rohstofferträge, von Raumhäfen aus werden die Spieler zudem noch Raumschiffe starten.
Der Spielzug:
Wie beim Vorbild würfelt der Spieler, der an der Reihe ist, mit zwei Ertragswürfel, und alle Spieler nehmen sich die entsprechenden Rohstoffe. Neu ist allerdings, dass Spieler mit 7 oder weniger Siegpunkten "Almosen" von der Erde erhalten, wenn keiner seiner Planeten Ertrag abwirft. (Niedlich: Der bei einer "7" unvermeidlich auftretende "Räuber" wurde hier in "Tributzahlungen an die Erde" umgetauft, und der Spieler, der die 7 gewürfelt hat, darf deshalb bei einem Mitspieler stehlen, weil er von der Erde eine Provision dafür erhält, die Tributzahlungen ausgelöst zu haben.)
Danach können die Spieler wie gehabt handeln und bauen. Gebaut werden können Raumschiffe und Ausbauten für Raumschiffe, und außerdem können bereits bestehende Kolonien zu Raumhäfen ausgebaut werden.
Zu den Raumschiffen: Davon gibt es zwei Arten: Handelsschiff und Kolonieschiff. Mit Handelsschiffen werden Handelsbeziehungen zu außerirdischen Spezies aufgenommen, Kolonieschiffe können neue Planeten besiedeln.
Als Ausbauten für die Raumschiffe stehen Triebwerksdüsen, Laserkanonen und Frachtringe zur Verfügung. Diese werden auf dem Raumschiffmodell montiert (Hierbei eine kurze Anmerkung: Nach einigen Jahren trocknet das Material der Raumschiffmodelle ein, mit dem Effekt, dass man die Düsen nicht mehr anbringen kann, ohne die für die Düsen vorgesehenen Zapfen abzubrechen) und können das Schiff beschleunigen, Handel mit außerirdischen Spezies ermöglichen oder während eines Raumfluges von Bedeutung sein.
Sind diese catanüblichen Aktionen getätigt, startet ein Spieler, der mindestens ein Raumschiff auf dem Plan stehen hat, einen Raumflug.
Der Raumflug:
Das Raumschiffmodell, das die Spieler vor sich stehen haben, ist nicht nur dazu da, um Ausbauten damit anzuzeigen. Ähnlich wie das Menetekel in Inkognito werden diese Raumschiffe zum Raumflug geschüttelt, und die bunten Kügelchen, die danach sichtbar sind, bestimmen den Punktewert. Diese Punktewerte entsprechen der Anzahl der Felder, die der Spieler mit seinen Raumschiffen über den Plan ziehen kann, und zwar immer von Eckpunkt zu Eckpunkt.
Auf den Planeten sind vor Spielbeginn die Ertragswerte verdeckt verteilt worden. Betritt ein Raumschiff einen Eckpunkt, der an zwei Planeten grenzt, so kann man sich die Ertragsplättchen der beiden Planeten ansehen und wenn man will/kann und das betreffende Raumschiff ein Kolonieschiff ist, eine Kolonie errichten.
Doch nicht auf allen Planeten herrscht Eitel-Wonne: Manche der Ertragsplättchen zeigen Eiswüsten oder Piratenstützpunkte. Um hier eine Kolonie erreichten zu können, muss eine entsprechende Anzahl an Frachtringen oder Laserkanonen vorhanden sein.
Erreicht ein Handelsschiff einen Handelsposten von einer der vier Spezies, die auf dem Plan vertreten sind, so kann man auf dem Stationspunkt mit der niedrigsten Nummer einen Handelsposten bauen. Bedingung: Die Anzahl der Frachtringe des eigenen Raumschiffes muss mindestens der Nummer des Feldes entsprechen.
Sobald man einen Handelsposten besetzt, erhält man eine Freundschaftskarte des entsprechenden Volkes, die dem Spieler einen permanenten Vorteil für das Spiel bringt. Der Spieler, der die meisten Posten bei einem Volk platziert hat, erhält außerdem die entsprechende Handelsscheibe. Bei Gleichstand ist immer der Spieler im Vorteil, der zuerst bei dieser Station war.
Die Begegnungen:
Während eines Raumfluges kann es zu Begegnungen kommen, nämlich immer dann, wenn der Spieler mit seinem Raumschiff eine schwarze Kugel würfelt. In diesem Fall zieht der linke Nachbarn eine Begegnungskarte und liest vor, wem der Spieler begegnet und was gefordert wird. Der Spieler muss nun darauf reagieren, und der weitere Text der Karte gibt an, wie sich die Begegnung weiterentwickelt. Das kann zu Handelsaktionen führen, in Kämpfen gegen Piraten oder Schwarze Löcher gipfeln, oder auch keine Auswirkungen haben. In vielen Fällen gewinnt oder verliert ein Spieler dabei sogenannte Ruhmesringe.
Zu sagen ist hierzu noch, dass jede Karte mehrfach in verschiedenen Varianten vorkommt, man also keinesfalls nach einmaligem Spiel weiß, wie man auf welche Karte man reagieren muss. So gibt es z.B. die Karte "Sie begegnen einem Händler. Wieviele Rohstoffe (bis zu 3) schenken Sie ihm?" in mehreren Ausführungen, und genauso sind Piratenschiffe oder Gravitationsfelder auf jeder Karte unterschiedlich stark - man muss nämlich bei jeder dieser Karten gegen das Raumschiff eines anderen Mitspielers "würfeln", und dieser Mitspieler variiert natürlich auch. Für Abwechslung und Spannung bei den Begegnungen ist also gesorgt.
Die optimale Reaktion ergibt sich dabei natürlich aus der Logik, denn wenn ich sehe, dass ein Händler von einem Piraten angegriffen wird, so kann ich mir ausrechnen, dass ich einen Vorteil davon haben werde, wenn ich den Piraten vertreibe.
Spielende:
Während des ganzen Spieles halten die Spieler ihre Siegpunkte auf einer Siegpunktleiste fest. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 14 Siegpunkte erreicht hat. Siegpunkte gibt es für Kolonien, Raumhäfen und Handelsscheiben sowie 1 Siegpunkt für je zwei Ruhmesringe.
(Und nur noch eine kleine Erinnerung: 2001 lief Teuber seinem eigenen "Wir machen aus allem ein Kartenspiel und eine 2 Spieler - Variante" - Trend hinterher, baute auch die "Sternenfahrer" mit dem Sternenschiff Catan auf ein 2 Spieler - Kartenspiel um... und erlitt damit fulminant Schiffbruch.)
Spieletester
23.05.2008
Fazit
Genauso wie das berühmte Vorbild ist auch "Sternenfahrer von Catan" inzwischen eine Legende: Das Spiel ist kommunikativ, die Regeln sind zwar umfangreicher als auf der Insel, aber intuitiv und schnell erlernt. Ehrensache, dass auch hier wieder ein Regelalmanach bereitliegt. Das Spielsystem funktioniert wie am Schnürchen, das Spiel selbst ist abwechslungsreich, und die Begegnungskarten geben dem Spiel den letzten Kick.
"Die Sternenfahrer von Catan" erhielten eine Erweiterung für 5 und 6 Spieler und eine PC-Fassung, und die "Freundschaftsplättchen" konnten die Fans durch modellierte, bemalte Figuren ersetzen. Es ist ehrlich unverständlich, warum es diesen Spielehit nicht mehr gibt.
"Die Sternenfahrer von Catan" erhielten eine Erweiterung für 5 und 6 Spieler und eine PC-Fassung, und die "Freundschaftsplättchen" konnten die Fans durch modellierte, bemalte Figuren ersetzen. Es ist ehrlich unverständlich, warum es diesen Spielehit nicht mehr gibt.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
50,00 Euro
Erscheinungsjahr:
1999
Verlag:
Kosmos
Autor:
Klaus Teuber
Grafiker:
Franz Vohwinkel
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielplan
4 Raumschiffe
24 Bordkanonen
24 Antriebe
20 Frachtringe
40 Ruhmesringe
100 Rohstoffkarten
32 Begegnungskarten
20 Freundschaftskarten
4 Sätze Spielfiguren
38 Ertragsplättchen
4 Handelsscheiben
4 Übersichtstafeln
4 Siegpunktanzeiger
2 Würfel
Statistik
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