Karak II

Nachdem der tyrannische Drachen in den Tiefen Karaks besiegt wurde, tauchen in den Landschaften rund um die Burg immer wieder Monster und andere fürchterliche Kreaturen auf. Unsere Helden sind erneut gefordert.

Der Dungeon-Crawler Karak hat vor einigen Jahren die Wohnzimmertische im Sturm erobert. Ein einfaches Prinzip, schneller Einstieg und jede Menge Würfelglück machten das Spiel zum Liebling von Familien und Gelegenheitsspielern. Mit Karak II schickt der Kosmos-Verlag die Spieler nun zurück in das Fantasy-Universum. Doch dieses Mal bleiben wir nicht in den dunklen Katakomben. Es geht hinaus in eine offene, modulare Welt voller Gefahren und Abenteuer.

Hex-Crawler für Erwachsene

Das eigenständig spielbare Abenteuer baut zwar auf den bekannten Mechanismen seines Vorgängers auf, lässt das Spielgefühl aber auf eine strategischere Ebene gleiten. Die Regeln sind ebenfalls ein Stück komplexer, das Spiel etwas länger und auch die Altersempfehlung ist leicht angestiegen. Ziel des Spiels ist es nach wie vor, durch das Besiegen von Monstern die mächtigsten Seelensteine zu sammeln, um am Ende den dunklen Herrscher zu bezwingen.

Das Spielprinzip verbindet Ressourcenmanagement, Plättchen-Erkundung und Würfelkämpfe. Jeder Spieler wählt zu Beginn einen von mehreren einzigartigen Helden, die alle über individuelle Spezialfähigkeiten verfügen. Ein Spielzug läuft in der Regel über diverse Phasen ab. Die Helden bewegen sich über die sich ausbreitende Landschaft und decken neu Geländeteile auf. Auf ihnen finden sich Städte, Wälder oder Minen, die Nahrung, Holz oder Steine liefern. Mit den Rohstoffen wird die eigene Armee aufgerüstet und Krieger, Magier oder Schützen rekrutiert. Diese dienen als zusätzliche Würfel im Kampf gegen die auftauchenden Ungeheuer, denn tritt ein Held auf ein Monsterplättchen, kommt es zum Kampf.

Erreicht er mit seinen eingesetzten Helden- und Armeewürfeln den Kampfwert des Monsters, ist es besiegt und Belohnungen wie Ausrüstung, Zaubersprüche oder die wichtigen Seelensteine winken. Ist von diesen eine bestimmte Anzahl im Spiel, erscheint der Imperator – der finale Monster-Boss. Wer ihn besiegt, beendet das Spiel. Es gewinnt dann aber nicht unbedingt derjenige, der ihn niedergestreckt, sondern wer die meisten Punkte durch Seelensteine angehäuft hat.

 

Spieletester

Fazit

Karak II fühlt sich definitiv erwachsener an als sein Vorgänger. Das Glückselement durch Erkundung und Würfeln ist zwar immer noch spürbar, wird aber durch den neuen Städtebau und das Truppenmanagement stark abgefedert. Durch die motivierende Lernkurve fühlt man sich tatsächlich wie ein Leader, der nicht nur für sich selbst kämpft, sondern eine kleine Gefolgschaft um sich schart.

Karak II ist eine konsequente und gelungene Weiterentwicklung eines modernen Klassikers. Es schafft den Spagat, alten Fans mehr spielerische Substanz zu bieten, ohne die Zugänglichkeit komplett über Bord zu werfen. Der Mix aus Entdecken, Aufbauen und Würfeln funktioniert flüssig und sorgt für einen hohen Wiederspielwert. Wer den ersten Teil geliebt hat und nun herausgewachsen ist, wird hier perfekt bedient.

Die Interaktion zwischen den Spielern ist moderat. Man schnappt sich gegenseitig attraktive Plättchen oder Ressourcen weg, bekämpft sich aber nicht direkt. Das sorgt für eine angenehme, konstruktive Atmosphäre am Tisch. Das Material ist gewohnt hochwertig, die Pappteile sind dick und die Illustrationen fangen die düstere, aber dennoch zugängliche Fantasy-Atmosphäre perfekt ein.

Für reine Vielspieler könnte der Glücksfaktor beim Würfeln zwar immer noch einen Tick zu hoch sein, als atmosphärisches Familienspiel im gehobenen Segment überzeugt der Titel jedoch auf ganzer Linie.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • gelungene Evolution des Vorgängers durch Ressourcen und Armeebau

  • hohe Motivation durch Aufleveln des Helden und Rekrutieren von Truppen

  • durchgehend belohnt

  • tolles Material, schöne Illustrationen, stabile Papp-Hexfelder und griffige Würfel

  • variable Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten laden zum Ausprobieren verschiedener Taktiken ein

  • gute Skalierbarkeit, funktioniert zu zweit genauso gut wie in einer großen Fünferrunde

Minus

  • trotz strategischer Elemente entscheidet am Ende oft das Würfelglück im Kampf

  • hohe Downtime bei fünf Spielern möglich

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 49,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2026
Verlag: Kosmos
Grafiker: Roman Hladík
Zubehör:

1 Startfeld

28 Landschaftsfelder

6 Heldenfiguren mit Standfüßen

6 Heldenkarten

6 Stadtfelder

5 Heldentableaus

5 Ruhmbanner

6 größere Heldenwürfel

35 kleinere Einheitenwürfel

  • 10 × Ritter
  • 10 × Bogenschütze
  • 10 × Magier
  • 3 × Skelett
  • 1 × Bär
  • 1 × Titan

30 Lebens-Plättchen

30 Gebäude-Plättchen

120 Rohstoffe

  • 40 × Nahrung
  • 40 × Holz
  • 40 × Stein

1 Beutel
36 Monsterarmee-Plättchen

  • 7 × Skelett-Krieger
  • 6 × Feuerschlucker
  • 5 × Schattenfresser
  • 3 × Skelett-Riesen
  • 5 × Dunkle Dryaden
  • 1 × Hammer-Elite
  • 5 × Skelett-Reiter

4 × Todesbote

1 Dunkle-General-Figur

5 Prätorianer-Figuren

1 Pest-Marker

1 Anleitung

 

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