Spell Bloom

Es ist wieder einmal soweit! Ein Tag wie ihn die meisten Magier nur einmal in ihrem Leben erblicken. Denn alle 100 Jahre begeben sich die Gestirne des endlosen Kosmos in eine einzigartige Konstellation die eine sagenumwobene, mystische Blume zum Blühen bringt; doch diese Pracht ist nicht für jedermanns Augenlicht angedacht! Nur dem größten und weisesten Zauberer wird sie sich zeigen. So kommet ihr Möchtegern-Merlins aus Nah und Fern und beweist euch in einem Duell des Wissens um eure Fähigkeiten!

Wird eure Magie Früchte tragen?:

Spell Bloom ist ein Denkspiel, in dem ihr versucht ausliegende Zauberkarten mithilfe von Würfeln in euren Besitz aufzunehmen, wobei mehrere Aspekte der Karten beachtet werden müssen um möglichst viel Wissen (entspricht Siegpunkten) zu generieren. Sieger ist wer am Ende des Spiels (am Ende der Runde, in der jemand seinen zehnten Zauber ergattert hat) das höchste Wissen zu bieten hat.

Zauber werden einer von sechs Inseln (unterschiedliche Farben) zugeteilt und müssen mithilfe eurer Würfel „gekauft“ werden. Hierbei dient der farblich zur Insel passende Würfel als Kostendefinition, während andere genutzt werden müssen, um diese zu bezahlen. Einmal erhascht wird dieser sofort auf euer Brett gelegt und bietet diverse Merkmale wie Elementzugehörigkeiten, Wissensboni, halbe Siegel, und vieles weitere, welche euch allesamt Punkte einbringen. Weiters können manche Zauber auch aktiv genutzt werden, zum Beispiel um Würfelergebnisse zu manipulieren. Die meisten dieser werden euch am Schluss jedoch zusätzliches Wissen einbringen. Darüber hinaus erhält jeder Spieler geheime Aufgaben, die zwar nicht immer einfach zu erfüllen sind, jedoch erheblich viel Wissen einbringen können.

Alternativ liegen auch Mentorenwürfel als eine Art allgemeiner Joker-Vorrat aus, die gegen eine kleine Bezahlung aus Mana genutzt werden dürfen, falls der eigene Wurf nur wenig verwertbar ist. Um auch auf zumindest ein zusätzliches Punktesystem einzugehen, besitzt jeder Zauber rechts und links jeweils ein halbes Siegel. Sämtliche, korrekt zusammengestellte, dieser Siegel erbringen ebenso Wissenspunkte und könnten unter Umständen den Unterschied über Sieg oder Niederlage ausmachen!

Und wer noch nicht bereit ist mit den größten Magiern der Welt zu konkurrieren, der kann sich vorerst auch erst einmal, in acht unterschiedlichen Varianten, gegen das Spiel selbst messen! Ob die Sterne heute wohl auch für euch richtig stehen? Das gilt es herauszufinden!

Spieletester

18.01.2024

Fazit

Pure Zauberei oder schadhaftes Hexenwerk?:

Große Magie herrscht in diesem Werk vor, das vor allem drei Dinge von euch verlangt, denken, grübeln und überlegen. Denksportler finden hier wohl eine Art heiligen Gral, aber wie so häufig bei stark kopflastigen Spielen gibt es auch hier die deutliche Gefahr der Analyse-Paralyse, wie ich es gerne nenne. Sprich, wer immer den perfekten Zug machen will und dabei auch seine Gegenspieler auszustechen versucht, der kann auch praktisch Stunden mit einem einzigen Zug verbringen. Das ist natürlich nicht im Sinne des Spielspaßes und üblicherweise sind die einzelnen Züge auch rasch abgewickelt, der Gefahr sollte man sich aber bewusst sein!

Glück ist zwar ein konstanter Wegbegleiter im Spiel, ist dabei aber keinesfalls spielentscheidend; viel wichtiger ist was ihr mit den erhaltenen Karten anstellt und wie ihr diese optimal nutzt! Da es quasi keinen Kartentext gibt und alles symbolisch dargestellt ist, kann das Werk auch ohne jegliche Sprachbarrieren gespielt werden; dabei ist das Regelheft weiters auch in vier Sprachen beiliegend, deutsch, englisch, französisch und polnisch. Leider aber empfanden wir nicht alle Symbole immer eindeutig verständlich, was die Flüssigkeit des Ablaufs etwas einschränkte, ein Aspekt der sich aber nach mehreren Spielen klarerweise bessert.

Das Spielszenario selbst ist ein Streitthema, es ist zwar irgendwie passend, geht aber nicht wirklich prominent hervor; man hätte praktisch auch jeden anderen Hintergrund wählen können. Supergut aber ist die Solo-Variante! Sehr überdacht und auch herausfordernd sind die acht gebotenen Szenarien; immer wieder spannend und auch teils knifflig!

Ein magisches Erlebnis ist in Spell Bloom also keine Hexerei! Großer Denksport in recht kleinem Format. Eindeutig ein Werk mit hohem Wiederspielwert, sowohl alleine als auch in der Gruppe. Also ganz egal ob Großmeister der arkanen Künste oder aber Magier-Lehrling, jeder kommt hier auf seine Kosten.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • wahrhaft magisch für Denksportler
  • Glück ist zwar ein Spielbegleiter, aber nicht spieldominierend
  • mehrsprachiges Regelwerk
  • überdachte Solovariante mit mehreren Herausforderungen

Minus

  • hohe Gefahr der Analyse-Paralyse
  • Symbole nicht immer klar verständlich

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 34,95 Euro
Erscheinungsjahr: 2024
Verlag: Brain Games
Zubehör:

1 Anleitungs-Heft (4 Sprachen; je 24-seitig)

1 Inseltableau

4 Zauberbücher (= Spielertableau; je 1 pro Farbe)

4 Wertungsmarker (je 1 pro Farbe)

30 Energiewürfel (5 Sets aus 6 verschiedenen Farben)

1 Startmarker

8 Punktemarker (je 2 pro Spielerfarbe)

35 Mana-Marker

105 Karten; darunter:

 - 30 Aufgaben-Karten

 - 75 Zauber-Karten

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