In Terra Mystica, dem erfolgreichen Expertenspiel von Feuerland Spiele, existiert noch eine Parallelwelt. Eine, die reduziert auf Kennerspiel-Niveau, durchaus mithalten kann und dabei auf das Wesentliche reduziert wurde.
Eine friedliche Koexistenz unterschiedlicher Völker lässt die Spieler in eine Welt eintauchen, in der jeder versucht, sich auszubreiten und bestimmte Ziele zu erreichen. Jedes der zehn existierenden Völker hat einzigartige Fähigkeiten, die es gilt, optimal zu nutzen und am Ende den Macht-Kreislauf und das Terraformen von Landschaften für die eigenen Bedürfnisse gewinnbringend anzuwenden.
Hoher Wiedererkennungswert
Wer Terra Mystica kennt, der wird in der Kosmos-Variante viele Dinge finden, die bekannt sein dürften. Terra Nova kommt als eine abgespeckte und modifizierte Fassung daher, die in den Grundzügen aber dem Ursprung entspricht. Gespielt wird über fünf Runden, in denen sich die Spieler auf dem Terrain ausbreiten und durch Gebäude ihren Machtanspruch unterstreichen. In jeder Runde steht zudem eine eigene Punktewertung für diverse Aktionen bereit.
Auf dem Spielbrett befinden sich, von einem Flusslauf durchzogen, fünf verschiedene Landschaften, deren sofortige Nutzung ausschließlich den farbgleichen Völkern obliegt. Andere Völker hingegen müssen erstmal eine Nutzbarmachung in Form eines Terraforming durchführen. Hierzu bedarf es je nach Volk unterschiedlich viel Kapital, was aber auch durch Macht- oder Sonderaktionen beglichen werden kann. Macht ist neben Geld eine weitere "Währung", um diverse Aktionen ausführen zu können.
5 Runden zu je 3 Phasen
Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt, in denen zunächst Geld und Macht in Abhängigkeit der erbauten Gebäude ausgeschüttet wird. Für die Macht werden entsprechende Marker auf dem eigenen Machtkreislauf bewegt und nur die in Schale III befindlichen Steine können für Aktionen verwendet werden. Sie landen danach wieder in Schale I, von wo aus sie ihren Weg erneut bestreiten können. Ein individuelles Vorteilsplättchen zu Beginn einer Runde bringt zusätzliches Geld, Macht oder andere hilfreiche Dinge.
Die wichtigste Phase ist die, in der jeder Spieler diverse Aktionen ausführen darf. Neben der Urbarmachung des Geländes ist natürlich der Bau und die Aufwertung von Gebäuden sehr wichtig. Und weil die entsprechenden Platzhalter vom eigenen Tableau kommen, werden dort dann zusätzliche Vorteile freigeschaltet. Um sich über den Fluss weiter fortzubewegen zu können, muss die Schifffahrt verbessert werden, aber auch der Brückenbau ist hilfreich. Sonderaktionen, die nur einem Volk zur Verfügung stehen, sowie diverse Machtaktionen runden den Handlungsspielraum für einen Spieler ab. Wurden alle Möglichkeiten ausgeschöpft, passt der Spieler und wählt für die nächste Runde ein neues Vorteilsplättchen.
Sobald alle gepasst haben, wird die neue Runde vorbereitet. Nach der fünften endet das Spiel, was eine Geld- und Gebietswertung auslöst. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.
Hoher Wiedererkennungswert
Wer Terra Mystica kennt, der wird in der Kosmos-Variante viele Dinge finden, die bekannt sein dürften. Terra Nova kommt als eine abgespeckte und modifizierte Fassung daher, die in den Grundzügen aber dem Ursprung entspricht. Gespielt wird über fünf Runden, in denen sich die Spieler auf dem Terrain ausbreiten und durch Gebäude ihren Machtanspruch unterstreichen. In jeder Runde steht zudem eine eigene Punktewertung für diverse Aktionen bereit.
Auf dem Spielbrett befinden sich, von einem Flusslauf durchzogen, fünf verschiedene Landschaften, deren sofortige Nutzung ausschließlich den farbgleichen Völkern obliegt. Andere Völker hingegen müssen erstmal eine Nutzbarmachung in Form eines Terraforming durchführen. Hierzu bedarf es je nach Volk unterschiedlich viel Kapital, was aber auch durch Macht- oder Sonderaktionen beglichen werden kann. Macht ist neben Geld eine weitere "Währung", um diverse Aktionen ausführen zu können.
5 Runden zu je 3 Phasen
Jede Runde ist in drei Phasen unterteilt, in denen zunächst Geld und Macht in Abhängigkeit der erbauten Gebäude ausgeschüttet wird. Für die Macht werden entsprechende Marker auf dem eigenen Machtkreislauf bewegt und nur die in Schale III befindlichen Steine können für Aktionen verwendet werden. Sie landen danach wieder in Schale I, von wo aus sie ihren Weg erneut bestreiten können. Ein individuelles Vorteilsplättchen zu Beginn einer Runde bringt zusätzliches Geld, Macht oder andere hilfreiche Dinge.
Die wichtigste Phase ist die, in der jeder Spieler diverse Aktionen ausführen darf. Neben der Urbarmachung des Geländes ist natürlich der Bau und die Aufwertung von Gebäuden sehr wichtig. Und weil die entsprechenden Platzhalter vom eigenen Tableau kommen, werden dort dann zusätzliche Vorteile freigeschaltet. Um sich über den Fluss weiter fortzubewegen zu können, muss die Schifffahrt verbessert werden, aber auch der Brückenbau ist hilfreich. Sonderaktionen, die nur einem Volk zur Verfügung stehen, sowie diverse Machtaktionen runden den Handlungsspielraum für einen Spieler ab. Wurden alle Möglichkeiten ausgeschöpft, passt der Spieler und wählt für die nächste Runde ein neues Vorteilsplättchen.
Sobald alle gepasst haben, wird die neue Runde vorbereitet. Nach der fünften endet das Spiel, was eine Geld- und Gebietswertung auslöst. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.
Spieletester
Fazit
Terra Nova ist eine mehr als gelungene Adaption des großartigen Terra Mystica. Durch Reduktion der taktisch-strategischen Spielzüge ist der Aufwand für Neulinge deutlich geringer. Es lässt sich schnell und einfach erklären, hat aber dennoch genügend Potential, um ein abendfüllendes kompetitives Duell auf den Spieltisch zu bringen. Für unter 35€ ist das Spiel erhältlich.
Plus
- Material
- übersichtliches Regelwerk
- angenehme Spieldauer
Minus
- kaum Interaktion
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 90 Minuten
Preis:
49,99 Euro
Erscheinungsjahr:
2022
Verlag:
Kosmos
Autor:
Andreas Faul
Genre:
Area Control
Zubehör:
1 doppelseitiger Spielplan
5 doppelseitige Völkertableaus
8 Vorteilsplättchen
8 Rundenwertungsplättchen
12 X-Marker
40 Landschaftsplättchen
40 Machtsteine
5 Plättchen "80 Punkte"
1 Palastplättchen für das Volk "Feline"
2 Aktionsübersichten
103 Münzen
1 Startmarker
1 Anleitung
Spielermaterial in 5 Farben:
- 8 Häuser
- 4 Kontore
- 2 Paläste
- 2 Völkermarker
- 3 Brücken
- 4 Stadtplättchen
- 1 Völkerübersicht
Variante Passreihenfolge:
1 Reihenfolgetableau
5 Völkerplättchen
Statistik
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