Wir sind in einem verwunschenen Irrgarten eingeschlossen. Mit 24 Schätzen können wir jedoch ein magisches Portal erzeugen, um dem Labyrinth zu entkommen. Die einzige Frage ist: Schaffen wir es rechtzeitig?
Bei Labyrinth - Team Edition handelt es sich, wer hätte es bei dem Namen wohl vermutet, um eine Koop-Variante des bekannten Spielprinzips Das verrückte Labyrinth.
Zusammen müssen wir versuchen, innerhalb von 24 Runden genausoviele Schätze zu finden. Dafür dürfen wir uns einmal bewegen und insgesamt zwei Zaubersprüche ausführen.
Mithilfe der Zaubersprüche schieben wir ein übriges Plättchen in das Labyrinth, wodurch neue Wege entstehen oder drehen bereits ausliegende Plättchen.
Da wir uns in der Koop-Variante nicht vor den niederträchtigen Plänen unserer Mitspieler in Acht nehmen müssen, fungiert der Geist von Daedalus als unser Widersacher. Dieser zieht jede Runde vor unserem Zug eine Karte, auf der allerlei Unbill abgebildet ist. Verschobene Wände, umgedrehte (!) Plättchen, der Teleport der Spielfiguren... nichts davon macht es uns leichter, die Schätze zu finden.
Bei dem "Umdrehen der Plättchen" kommen gleich zwei Herausforderungen mit ins Spiel:
1. Unsere Bewegung wird bei dem Geröll sofort unterbrochen... dafür dürfen wir das Plättchen wieder auf die Forderseite umdrehen.
2. Werden gern mal Schatzplättchen umgedreht. Wir müssen uns in Memory-Manier also merken, was unter welchem Geröllhaufen liegt - was leichter wäre, wenn diese nicht mitsamt den anderen Plättchen verschoben werden würden.
Dafür bekommen wir, wenn wir mindestens einen Schatz finden, eine Bonusbewegung. Wichtig. SEHR WICHTIG!
Das Spiel endet, wenn wir alle 24 Schätze gefunden haben mit einem Sieg, oder nach 24 Runden, wenn der Daedalus-Stapel durchgespielt wurde mit einer Niederlage.
Zusammen müssen wir versuchen, innerhalb von 24 Runden genausoviele Schätze zu finden. Dafür dürfen wir uns einmal bewegen und insgesamt zwei Zaubersprüche ausführen.
Mithilfe der Zaubersprüche schieben wir ein übriges Plättchen in das Labyrinth, wodurch neue Wege entstehen oder drehen bereits ausliegende Plättchen.
Da wir uns in der Koop-Variante nicht vor den niederträchtigen Plänen unserer Mitspieler in Acht nehmen müssen, fungiert der Geist von Daedalus als unser Widersacher. Dieser zieht jede Runde vor unserem Zug eine Karte, auf der allerlei Unbill abgebildet ist. Verschobene Wände, umgedrehte (!) Plättchen, der Teleport der Spielfiguren... nichts davon macht es uns leichter, die Schätze zu finden.
Bei dem "Umdrehen der Plättchen" kommen gleich zwei Herausforderungen mit ins Spiel:
1. Unsere Bewegung wird bei dem Geröll sofort unterbrochen... dafür dürfen wir das Plättchen wieder auf die Forderseite umdrehen.
2. Werden gern mal Schatzplättchen umgedreht. Wir müssen uns in Memory-Manier also merken, was unter welchem Geröllhaufen liegt - was leichter wäre, wenn diese nicht mitsamt den anderen Plättchen verschoben werden würden.
Dafür bekommen wir, wenn wir mindestens einen Schatz finden, eine Bonusbewegung. Wichtig. SEHR WICHTIG!
Das Spiel endet, wenn wir alle 24 Schätze gefunden haben mit einem Sieg, oder nach 24 Runden, wenn der Daedalus-Stapel durchgespielt wurde mit einer Niederlage.
Spieletester
Fazit
Das verrückte Labyrinth funktioniert, in jeder Variante und auch in der Koop-Variante.
Hier kann es sogar richtig komplex werden, wenn ich beim Verschieben und Drehen nicht nur meine eigenen Schätze, sondern auch die meiner Mitspieler im Auge behalte... wobei das 8 Jährige noch überfordern dürfte. Es ist aber auch nicht zwingend nötig, um zu gewinnen. Achtet man tatsächlich auch auf die anderen Schätze (was für uns auch der Sinn eines Koop-Spiels ist), wird das Spiel fast schon einen Zacken zu leicht.
Das Material ist schön gestaltet, vorallem das Buch von Daedalus gefällt unser Spielrunde sehr.
Jedoch scheitert es unserer Meinung nach erheblich an der Varianz.
Es werden immer 24 von 24 Daedalus-Karten verwendet, somit kann man nach einigen Partien grob erahnen, welche Karten noch folgen. Es gibt lediglich 12 Zauberplättchen: 4 davon sind immer "Plättchen bewegen", weitere 4 sind "Plättchen rotieren" und nur die letzten 4 unterscheiden sich, wie z.B. der Teleport. Standardmäßig wird mit "Plättchen bewegen" und "rotieren" gespielt, was die "Aha-Momente" schon sehr schmälert.
Somit lebt der gesamte Wiederspielwert des Spiels von dem sich ständig neu aufgebauten Labyrinth. Das mag 1986 zur Erstausgabe auch noch innovativ gewesen sein und macht auch heute noch Spaß. Aber für den Preis sind wir Spieler mittlerweile mehr Inhalt gewöhnt.
Wie oben schon erwähnt ist das Spiel stellenweise zu leicht. Jedoch kommen mit "Basisspiel" die vier weiteren Zauber zum tragen. Im "Expertenspiel" können immer nur die Schätze auf der linken Seite der Spieler-Schatztafel eingesammelt werden. Das macht es zwar tatsächlich schwieriger, aber auch stellenweise frustierend, wenn ich den rechten Schatz zwar erreichen, aber nicht einsammeln kann. Trotzdem die von uns bevorzugte Spielvariante.
Ein Tipp, wenn ihr den Schwierigkeitsgrad weiter erhöhen wollt: Entfernt einfach X Daedalus Karten zu Beginn des Spiels. Damit ist die "Vorhersage", welche Karten noch kommen können schon einmal größtenteils unterbunden, außerdem haben ihr dadurch weniger Runden Zeit, was den Schwierigkeitsgrad spürbar verschärft.
Nicht falsch verstehen: Das verrückte Labyrinth ist und bleibt ein gutes, ein sehr gutes Spiel! Aber für den Preis hätte es einfach noch ein bischen "mehr" sein dürfen.
Das Material ist schön gestaltet, vorallem das Buch von Daedalus gefällt unser Spielrunde sehr.
Jedoch scheitert es unserer Meinung nach erheblich an der Varianz.
Es werden immer 24 von 24 Daedalus-Karten verwendet, somit kann man nach einigen Partien grob erahnen, welche Karten noch folgen. Es gibt lediglich 12 Zauberplättchen: 4 davon sind immer "Plättchen bewegen", weitere 4 sind "Plättchen rotieren" und nur die letzten 4 unterscheiden sich, wie z.B. der Teleport. Standardmäßig wird mit "Plättchen bewegen" und "rotieren" gespielt, was die "Aha-Momente" schon sehr schmälert.
Somit lebt der gesamte Wiederspielwert des Spiels von dem sich ständig neu aufgebauten Labyrinth. Das mag 1986 zur Erstausgabe auch noch innovativ gewesen sein und macht auch heute noch Spaß. Aber für den Preis sind wir Spieler mittlerweile mehr Inhalt gewöhnt.
Wie oben schon erwähnt ist das Spiel stellenweise zu leicht. Jedoch kommen mit "Basisspiel" die vier weiteren Zauber zum tragen. Im "Expertenspiel" können immer nur die Schätze auf der linken Seite der Spieler-Schatztafel eingesammelt werden. Das macht es zwar tatsächlich schwieriger, aber auch stellenweise frustierend, wenn ich den rechten Schatz zwar erreichen, aber nicht einsammeln kann. Trotzdem die von uns bevorzugte Spielvariante.
Ein Tipp, wenn ihr den Schwierigkeitsgrad weiter erhöhen wollt: Entfernt einfach X Daedalus Karten zu Beginn des Spiels. Damit ist die "Vorhersage", welche Karten noch kommen können schon einmal größtenteils unterbunden, außerdem haben ihr dadurch weniger Runden Zeit, was den Schwierigkeitsgrad spürbar verschärft.
Nicht falsch verstehen: Das verrückte Labyrinth ist und bleibt ein gutes, ein sehr gutes Spiel! Aber für den Preis hätte es einfach noch ein bischen "mehr" sein dürfen.
Plus
- Bewährtes, fesselndes Spielprinzip
- Schönes Material
- Funktioniert auch im Koop-Modus sehr gut
Minus
- Wenig Abwechslung, außer dem sich änderenden Labyrinth
- Stellenweise zu einfach
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 40 Minuten
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2022
Verlag:
Ravensburger
Autor:
Brett J. Gilbert
Grafiker:
Chiara Bellavite
Genre:
Denken
,
Kooperationsspiel
Zubehör:
1 Spielplan mit 16 festen Gängen
34 lose Gängenplättchen
24 Schatzkarten
24 Daedalus-Karten
1 Kartenhalter
12 Zauberspruch-Plättchen
4 Spielertafel
4 Kunststofffiguren
1 Anleitung
Statistik
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