Maracaibo, die bekannte Hafenstadt in Venezuela mit über zwei Millionen Einwohnern, ist der Namesgeber für ein kartengesteuertes Brettspiel von Alexander Pfister. Die Spieler werden als Seefahrer in das 17. Jahrhundert katapultiert und versuchen hier Ehre, Ruhm und Reichtum zu erlangen.
Auf unserem Schiff begeben wir uns von Havanna ausgehend auf einen Rundkurs entlang der Karibikinseln und der angrenzenden Küstenlinie zwischen Süd- und Mittelamerika. Wir besuchen die Märkte berühmter Städte wie Caracas oder Maracaibo, gehen auf Kaperfahrten für Spanien, Frankreich oder England und begleiten Expeditionen ins Landesinnere.
Freischalten der Boni an Bord
Unser Schiff bietet uns diverse Verbesserungen, die zu Beginn unserer Reise noch mit Scheiben abgedeckt sind und im Verlauf einer Partie sukzessiv freigeschaltet werden können. Neben der eigenen Schiffsbewegung wird unser Spielzug über Projektkarten gesteuert. Diese Multifunktionskarten bringen dauerhafte Vorteile oder Einkommen und stellen Waren und Gegenstände dar. Jede Karte kann deshalb auch auf mehrere Arten verwendet werden. Als Ware bei der Auslieferung auf einem Städtemarkt, zur Bezahlung von Gegenständen bei zu erfüllenden Questen oder um sie schlichtweg zu kaufen. Nur bei letzterem bleibt die Karte dauerhaft im Besitz und bringt die entsprechenden Vorteile.
Eine erste Entscheidung steht für alle Teilnehmer vor Beginn einer Partie an. Soll die Kampagne gespielt werden, kommen Storyplättchen und -karten sowie diverse Legacyplättchen ins Spiel, die das Spielgeschehen an bestimmten Stellen verändern können. Ohne Kampagne gibt lediglich die Storykarte 75 einige Anweisungen vor. Für eine erste Partie ist dies der beste Weg, die Regeln und Abläufe kennenzulernen.
Fluch des Heimkehrenden
Maracaibo wird über vier Runden gespielt, in denen der Spieler am Zug immer drei Phasen komplett durchläuft, bevor reihum der nächste dran ist. Eine Runde ist immer dann für alle beendet, wenn der erste mit seinem Schiff wieder in Havanna festmacht. Dann werden alle restlichen Schiffe gezwungen, ebenfalls zurückzukehren.
In Phase A stehen bis zu sieben Bewegungspunkte zur Verfügung, mit denen das eigene Schiff entlang der Pfeile von Ort zu Ort bewegt wird. Orte sind entweder Städte oder Dörfer, die unterschiedliche Aktionen bieten.
Nach der Schiffsbewegung darf dann in Phase B eine Hauptaktion und beliebig viele Nebenaktionen ausgeführt werden. Neben einer Stadt liegt immer eine beliebige Schriftrolle aus, auf der Waren und entsprechende Aktionen abgebildet sind. Steht das Schiff in einer Stadt, darf die abgebildete Stadtaktion durchgeführt und vorher die abgebildete Ware geliefert werden, in dem eine entsprechende Handkarte abgeworfen wird. Als Stadtaktionen stehen der Erhalt von Einfluss bei einer der drei Nationen, Dublonen, zusätzliche Kampfpunkte und der Kampf an sich zur Verfügung. Wer kämpfen will, zieht ein verdecktes Kampfplättchen, entscheidet sich für eine kämpfende Nation und erhält für durchgeführte Kampfaktionen deren abgebildete Vorteile und Einfluss. Je mehr Einfluss ein Spieler bei Spielende bei einer Nation hat, desto mehr Siegpunkte bekommt er. Die Bewegung des eigenen Entdeckers auf einem Pfad entlang des Festlandes ist eine weitere Aktion, die eine zusätzliche Belohnung mit sich bringt.
In einem Dorf dürfen je nach Anzahl der Bewegungspunkte zwischen ein und drei Dorfaktionen ausgeführt werden. Zu Beginn stehen davon drei zur Verfügung, allerdings können durch das Entfernen von Schiffsscheiben weitere dazukommen.
Eine ausliegende Quest darf ebenfalls erfüllt werden, in dem ihre Kosten beglichen werden. Die durch Projektkarten auf Orte platzierte eigene Gehilfen können entsprechende Gehilfen-Aktionen ausführen, sobald sich das eigene Schiff an diesem Ort befindet.
Zu den freien Aktionen gehört das Platzieren von Handkarten auf einem von maximal drei freien Planungsfeldern, die dann später gekauft werden können und dann dauerhaft Vorteile einbringen. Auch das Erfüllen von Karriereaufgaben ist möglich.
In Phase C zieht ein Spieler so lange Karten vom Nachziehstapel nach, bis er sein persönliches Handkartenlimit erreicht hat. Wer eine Karte aus der offenen Auslage nimmt, zahlt je Karte eine Dublone.
Spielende und Wertung
Jeweils nach den ersten drei Runden findet eine Zwischenwertung statt, nach deren Durchführung alle Schiffe zurück nach Havanna gestellt werden, auch diejenigen, die noch irgendwo in der Karibik herumschippern. Es folgt noch eine letzte vierte Runde und die abschließende Endwertung. Wer dann die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt.
Spieletester
Fazit
Grafisch ist Maracaibo durchaus gelungen und auch die vielen Materialien und Karten sind mehr als ansehnlich. Leider ist die Anleitung nicht besonders übersichtlich und wenig strukturiert. Auch aufgrund der teils kleinteiligen Regeldetails und Bedingungen ist man eigentlich ständig auf der Suche nach der passenden Erklärung. Dies hemmt den Spielfluss und trägt zu einer unnötigen Langatmigkeit bei.
Die Grundmechanismen funktionieren gut und auch deren Verzahnung sind einer Erwähnung wert. Durch den Kampagnen- und Storymodus und den damit verbundenen Legacyelementen entsteht eine besondere Note, der den Wiederspielreiz deutlich erhöht. Maracaibo ist ein Schwergewicht, was Ablauf und Regelvielfalt betrifft - aber das dürfte die anvisierte Zielgruppe der Viel- und Kennerspieler nicht abschrecken.
Plus
- reichhaltige taktisch-strategische Möglichkeiten
- Material
- Spieltiefe
- Kampagne mit Storymodus
- auch als Legacy spielbar
Minus
- Details und Regeln müssen immer wieder nachgelesen werden
- fummelige Abdeckscheiben
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Details
1 Spielplan
4 Spielertableaus
ca. 175 Plättchen
4 Übersichtstafeln
ca. 265 Karten
ca. 205 Holzteile
1 Anleitung
Statistik
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