Es ist an der Zeit, den mächtigsten Druiden zu finden und ihn auf den Thron zu setzen. Wer kann seine Magie am besten zur Beschwörung dunkler Kreaturen einsetzen und erschafft mit Hilfe der Zwerge mächtige Runensteine?
Als Druiden werden keltische Priester und Gelehrte bezeichnet, die zu den sagenumwobenen Gestalten des Altertums gehören. Sie verbanden Naturkenntnisse und Philosophie mit mysteriösen Ritualen. Etwas weniger blutrünstig geht es bei Rune Stones zu. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Druiden und versuchen, über die Schaffung von Runensteine permanente Fähigkeiten und Machtpunkte zu erhalten. Wer am Ende die meisten davon anhäufen konnte, darf sich auf den Thron aller Druiden setzen und gewinnt das Spiel.
Ein Augenschmaus
Der sehr schön gestaltete Spielplan kommt auf den Spieltisch und zeigt in der Mitte einen sagenumwobenen Berg, der als Ablage für die Erz- und Edelsteinvorkommen dient und von der Auslage der verfügbaren Runensteine in Form von Pappmarkern flankiert wird. Am oberen Planrand finden wir die vom allgemeinen Nachziehstapel aufgedeckten sechs Kreaturenkarten. Im südlichen Teil umrahmen die sechs Schmieden mit jeweils einem offenen Artefakt die Ablagen, die wiederum vom Pfad der Machtpunkte umschlossen werden - alles hat hier akkurat arrangiert seinen Platz.
Zu Spielbeginn ist jeder im Besitz eines eigenen Satzes mit acht Druidenkarten und einem Ablagetableau. Hier sammeln die Kontrahenten ihre Edelsteine, die sie dann in den Schmieden zu Artefakten umwandeln und diese dann auf einem der beiden Machtreihen ablegen. Auch bis zu vier Runensteine, die dauerhaft Vorteile bringen, finden hier Platz.
Der Wettstreit beginnt
Es wird reihum gespielt. Jeder hat zu Beginn vier seiner Druidenkarten auf der Hand. Wer dran ist, hat drei Möglichkeiten für seinen Zug. Er kann sein eigenes Kartendeck mit den ausliegenden Kreaturenkarten erweitern. Dazu nutzt er die gleichfarbigen Magiepunkte auf seinen Handkarten und beschwört so viele Kreaturen, wie er kann und möchte. Jeder Ablageplatz einer Kreatur weist dazu Magiepunkte von eins bis vier aus. Die so erworbenen Karten werden zusammen mit den ausgespielten Handkarten auf den eigenen Ablagestapel gelegt und kommen wie bei einem Deckbauspiel irgendwann wieder auf die Hand.
Wer die Fähigkeiten seiner Handkarten nutzen möchte, der wählt die zweite Zugmöglichkeit, in dem er zwei Karten ausspielt. Dabei wickelt er beide Karten in beliebiger Reihenfolge ab. Meist bekommt er dafür Edelsteine, Machtpunkte, Erz und sonstige Vorteile. Am Ende seines Zuges muss er die Karte mit dem höheren Wert abwerfen. Druidenkarten kommen ganz aus dem Spiel, Kreaturenkarten kommen auf den allgemeinen Ablagestapel. Jede niedrigere Karte, also auch eine Druidenkarten, kommt dagegen auf den eigenen Ablagestapel und kann somit wiederverwendet werden.
Die dritte Zugmöglichkeit ist das Schmieden von Artefakten. Diese liegen auf den Schmieden aus und geben die Farbe der Edelsteine vor. Deren abzugebende Anzahl wird wiederum durch die Schmiede selbst zwischen zwei und vier gleichfarbige Edelsteine bestimmt. Bei der Jokerschmiede können dagegen vier beliebige Edelsteine bezahlt werden. Die erhaltenen Artefakte werden dann auf den eigenen Machtreihen abgelegt und können sofort auch eingetauscht werden. Dazu gibt es je nach Anzahl zwischen drei und 15 Machtpunkte. Viel wichtiger ist dabei aber der Runenstein, den es immer on top gibt.
Die begrenzte Zahl der acht verschiedenen Runensteine sind hier sicherlich das Salz in der Suppe, den erstens gibt es von jeder Art nicht genug für jeden und zweitens können ihre erzielten Vorteile spielentscheidend sein. Es entbrennt also von Anfang an ein Wettstreit um die mächtigsten Runensteine. Und trotzdem sind die Druidenspieler hier in einem Zwiespalt. Bereits mit zwei Artefakten kann deren Erwerb durchgeführt werden, bringt aber nur wenige Machtpunkte. Wer wartet, bis er fünf Artefakte hat, bekommt gleich 15 Punkte, muss dann aber mit dem vorlieb nehmen, was die anderen übrig lassen.
Die magische 65!
Sobald nach einer Runde mindestens ein Druide mit seinem Zählstein 65 oder mehr Punkte erreicht hat, endet das Spiel und eine Schlusswertung entscheidet über den Sieger. Jeweils drei übriggebliebene Edelsteine und Erze bringen noch einen Punkt und auch die restlichen Artefakte in den Machtreihen bringen noch Punkte. Wer jetzt die meisten Machtpunkte hat, ist der Gewinner und besteigt den Druidenthron.
Spieletester
Fazit
Der Kniff, bei Nutzung der Fähigkeiten die jeweils höhere Karte aus dem Spiel zu nehmen, will gut überlegt angewendet werden. Wer schon frühzeitig auf diese Art seine Kartenhand herunterspielt, der wird einige Zeit brauchen, um durch die Magiepunkte wieder an entsprechend starke Karten zu kommen.
Rune Stones ist ein sehr schönes Familienspiel für den gehobenen Anspruch und sollte in keinem Spieleregal fehlen, auch wenn eine Spielrunde repetitiv immer den gleichen Ablauf hat. Auch ein direkter Konflikt mit den anderen Druiden entsteht während einer Partie eigentlich nicht. Die Konfrontation beschränkt sich lediglich auf die Wegnahme von Kreaturenkarten, Artefakten oder die begehrten Runensteine.
Plus
- reichhaltiges wertiges Material
- einfaches Regelwerk
- eingängiger Spielablauf
Minus
- repetitiv
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Details
1 Spielplan
60 Edelsteine
15 Jokersteine
1 Startspielermarker
1 Würfel
1 Thron
68 Kreaturenkarten
28 Artefakte
8 Jokerartefakte
20 Erze
24 Runensteine
4 Spielertableaus
4 Übersichtskarten
32 Druidenkarten
4 Zählsteine
1 Spielregel
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