Die Schule der magischen Tiere - Nicht zu fassen!

Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule eingesperrt. In der Not machen sich die magischen Tiere auf den Weg, um Mr. Morrison um Hilfe zu bitten. Aber Achtung! Auf ihrem Weg müssen die Tiere unentdeckt bleiben, sonst werden sie versteinert.
Die Schule der magischen Tiere ist eine erfolgreiche Kinderbuchreihe der deutschen Schriftstellerin Margit Auer mit Bildern der deutschen Illustratorin Nina Dulleck. Der Kosmos-Verlag ist bekannt dafür, Kinderbücher in entsprechende Spiele zu adaptieren und so kam das Brettspiel Die Schule der magischen Tiere - Nicht zu fassen! auf meinem Tisch.

Ablauf

Das Spielfeld ist die Straße von der Wintersteinschule zur magischen Zoohandlung, die als Drehscheibe fungiert. Verschiedene Häuser mit diversen Fensteröffnungen flankieren den Weg der magischen Tiere. Per Würfelwurf wird entweder entschieden, um wie viele Felder sich die Tiere auf der Straße vorwärtsbewegen oder ob die Drehscheibe weitergedreht werden muss. Beim Drehen ändern sich die sichtbaren Fenster, mal geht das Licht an, mal geht es aus. Wenn ein Licht an geht, wird es gefährlich für die Tiere, denn sie dürfen ja von niemandem gesehen werden. Immer dann, wenn eines der acht magischen Tiere
vor einem Fenster oder einer Tür im Schein des Lichtes steht, versteinert es. Das entsprechende Tierplättchen wird dann umgedreht und die Öffnung mit einem entsprechenden Plättchen zugedeckt. Auf diese Weise entstehen nach und nach sichere Lauffelder für die verbleibenen Tiere.

Pinkie, Helfer in der Not

Durch das Drehen der Scheibe kann aber auch Elster Pinkie erscheinen, für die dann eine der Helferkarten vom Stapel genommern werden darf. Und da kooperativ gespielt wird, können alle Spieler die Helferkarten zu jeder Zeit einsetzen. Allerdings sind sie nach einmaliger Benutzung unwirksam und kommen dann aus dem Spiel. Neben der Änderung der Laufweite können die Karten auch bewirken, dass ein bereits versteinertes Tier wieder lebendig wird und erneut in der Wintersteinschule den Weg zur Tierhandlung aufnehmen kann. Neben weiteren Vorteilen darf auch noch mal gewürfelt und sogar eine beliebige Würfelseite ausgesucht werden.

Der Wettlauf endet sofort mit einer Niederlage für die Spieler, wenn das letzte magische Tier versteinert. Gelingt es dagegen auch nur einem einzigen Tier, bis in die Tierhandlung zu kommen, eilt Mr. Morrison zu Hilfe und haben alle gewonnen. 

Spieletester

Fazit

Die Schule der magischen Tiere – Nicht zu fassen! ist ein kooperatives Laufspiel, bei dem die jüngeren Spieler die ersten Erfahrungen mit diesem Genre machen können. Das Spielmaterial ist Kosmos-typisch von guter Qualität, die Anleitung ohne Tadel und auch die Variation des Schwierigkeitsgrades durch die Profiregeln weiß zu gefallen.

Durch die Glücksmomente des Würfels und dem Drehen der Scheibe ist eine detailierte Planung zwar fast ausgeschlossen, trotzdem werden erste kooperative Absprachen gemeinsam getroffen. Dann fiebern alle mit und hoffen, dass keines der magischen Tiere versteinert wird. Am Ende freuen sich alle gemeinsam über einen Sieg - ansonsten wird in der Regel sofort ein weiterer Versuch gestartet.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • ansprechendes Spielmaterial
  • kooperativ
  • mit Varianten für Profis

Minus

  • -

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
Preis: 19,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: Kosmos
Grafiker: Atelier198
Zubehör:

1 Spielplan
1 Drehscheibe mit Holzstab
8 magische Tiere
11 Fensterkärtchen
5 Türkärtchen
9 Ereigniskarten
1 Versteck-Chip
1 Würfel
1 Anleitung

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