Neue soziale Deduktionsspiele haben es nicht einfach am Brettspielmarkt, welcher von den etablierten, heißgeliebten Klassikern dominiert wird. Bietet das Spiel zu wenig neues, wird es schnell zum uninspirierten Klon. Bringt es zuviele neue Regel mit, übernehmen diese schnell den Spielfluss und der soziale Deduktionscharakter verschwindet im Hintergrund. Die perfekte Menge an richtungsweisenden Rahmenbedingungen zu finden ist eine nahezu unmögliche Aufgabe.
Doch Werwörter schafft den Spagat ganz gut, da es lediglich zwei altbekannte Konzepte auf den Tisch bringt, welche von jedem schnell erfassbar sind und nicht überfordern.
Die SpielerInnen werden geheim 2 Teams zugeteilt - DorfbewohnerInnen und Werwölfe. Ein/e SpielerIn wird außerdem offiziell zum Bürgermeister ernannt. Diese/r kennt, genauso wie das ganze Werwolfteam, das Zauberwort, welches den Dorfbewohnerinnen zum Sieg verhelfen kann, darf aber nicht reden. Stattdessen beantwortet er nur gestellte Fragen mittels Ja/Nein Antwort-Marker. Es wird wild herumgefragt, die DorfbewohnerInnen versuchen die Suche immer weiter einzuschränken, die versteckten Werwölfe versuchen ihrerseitsm mittels Fragen die Suche möglichst subtil in eine falsche Richtung zu lenken.
Ist nach Ablauf einer Minute das Zauberwort NICHT erraten worden, haben die DorfbewohnerInnen noch eine Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen - sie müssen gemeinsam per Abstimmung erraten, welche Person sie in die Irre geführt hat und ein Werwolf ist.
Haben die DorfbewohnerInnen das Zauberwort hingegen erraten, so haben die Werwölfe noch eine Chance, siegreich zu sein, indem sie erraten, welche/r DorfbewohnerIn die Seherin ist - eine spezielle Dorfbewohnerin, welche das Zauberwort von Anfang an kannte und vielleicht zu offensichtliche Fragen gestellt hat.
Das ist es auch schon. Das klassische Werwolf-Prinzip, erweitert um ein einfaches Fragenstellen und Zauberwort erraten. Ein einfaches Regelgerüst, welches den folgenden Diskussionen einen guten Ausgangspunkt gibt, ohne sie zu behindern.
Abschließend noch ein Absatz zur spannenden Entstehungsgeschichte von Werwörter:
Auch wenn ein gutes Spiel nicht notwendigerweise innovativ sein muss, so kann fehlende Innovation doch dazu führen, dass es sehr schwer wird den tatsächlichen Ursprung einer Spielidee festzulegen. So auch beim Erscheinen von Werwörter (veröffentlicht von Bezier Games unter Ted Alspach) im Jahr 2017, welches das gleiche Konzept, Werwolf- und „20 Questions”-Mechanik, wie das ältere Spiel „Insider”, veröffentlicht vom japanischen Verlag Oink Games, besitzt.
Standpunkt Oink Games (english): https://news.oinkgms.com/private/161895251538/tumblr_ornfq9Z07O1u4awh5
Standpunkt Ted Alspach (english): https://opinionatedgamers.com/2017/06/15/werewords-and-oink/
Ideen alleine sind nicht schützbar und auch die Grenzen zwischen Abkupferung und Weiterentwicklung sind sehr schwer festzulegen. Es bleibt zu hoffen, dass sich solche Fälle in Zukunft durch Absprachen und Zusammenarbeiten vermeiden lassen.
Spieletester
Fazit
Vorallem etwas weniger diskussionswütigen Spielertypen, welche beim klassischen Werwolf weniger zu Wort kommen, haben in Werwörter einen etwas leichteren Einstieg, da die Frage-Phase ein leicht anderes Skillset abfragt und für die anschließende Diskussion einen guten Ausgangpunkt bietet.
Mit der Ausnahme von klassischen Werwolf-Puristen und Solo-Spielern, kann ich für mein zur Zeit liebstes, soziales Deduktionsspiel für jeden eine Empfehlung aussprechen.
Plus
- Eine Partie dauert 5 min
- Kein vorzeitiges Ausscheiden.
- Frage-Phase gibt guten Anstoss für die folgende Diskussion.
Minus
- Wer soziale Deduktionsspiele nicht ausstehen kann, wird sich auch durch Werwörter nicht überzeugen lassen.
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