Roll for Adventure

Also gut. Rollen wir dem Abenteuer entgegen. Ich weiß schon, ROLL FOR ADVENTURE ist hier anders gemeint. Wir sollen anstatt der Puppen tanzen die Würfel rollen lassen. Fünf hat jeder. Im Spiel zu dritt oder zweit hat man einen oder gar zwei einer neutralen Farbe mehr. Sonst wären die Aufgaben nicht zu schaffen. Aufgaben?

Die Aufgaben

"Aufgeben tut man einen Brief!" - sagte einst ein kluger Fussballer (gibt es sowas?). Die Aufgaben in den vier Gebieten

Die Wüste
Die Festung
Der Wald
Die Eishöhle

werden gemeinschaftlich in Kooperation angegangen und erledigt.

In der Wüste sind nur gewürftelte 1'er gefragt, in der Festung braucht es 2'er, 3'er und 4'er jeweils im Viererpack, im Wald sind nur 5'er und 6'er zugelassen und die Eishöhle fordert von jedem Würfelwert genau einen und nicht mehr. 
Die Rückseiten der Gebiete funktionieren ähnlich, sind aber etwas schwerer zu bespielen. Die komplett erfüllte Aufgabe in einem Gebiet bringt einen Machtstein und alle Würfel werden den Besitzern retourniert. Aufgaben können mehrfach erledigt werden. Das Buch der Magie als einfachstes Ziel kann mit fünf Machtsteinen geöffnet werden, für die Erringung des Juwels des Lichts sind alle acht Machtsteine nötig. Eine echte Machtdemonstration.

Wie rollt das Abenteuer?

Der aktive Spieler rollt (=würfelt) alle seine aktuell verfügbaren Würfel und platziert beliebig viele eines Werts in einem Gebiet. Einen Würfel muss er deponieren. Die verbliebenen würfelt er erneut und verfährt so lange, bis er entweder alle irgendwo anbringen konnte oder bereits vorzeitig einen auf den Strudel der Erinnerung - im Gegenteil zum Apfel- oder Mohnstrudel auch Gegenstrudel genannt - deponieren musste. Damit endet der Zug und restliche Würfel bleiben dem Spieler für den nächsten Zug übrig. Das kann wichtig sein, denn platzierte Würfel können nicht einfach wieder zurückgenommen werden, sie müssen durch Erledigung einer Aufgabe befreit werden. Gelingt dies nicht und ein Spieler kommt leer, also ohne Würfel, an die Reihe hat es sich bald ausgerollt.
Also merke: Spare Würfel in der Zeit dann hast Du in der Not.

Am Ende jedes Spielzugs deckt der aktive Spieler eine Karte vom Feindstapel auf und ordnet ihn dem entsprechenden Gebiet zu. Dort frisst der Feind einen bis drei Würfel und spuckt sie quasi als gelutschte Rosinen in den Strudel des Vergessens. Erlöst werden diese Würfel wenn der Strudel des Erinnerns zehn oder mehr Würfelaugen aufweist. Ein wichtiges Mittel, um die Spieler flüssig zu halten.

Die Feinde

Feinde haben einen Rang zwischen eins und drei. Stärke möchte ich den Wert bewusst nicht nennen. Als Einzelerscheinung sind sie nämlich alle in ihrer Auswirkung gleich. Tritt jedoch ein neuer Feind mit mit Rang X in Erscheinung und es liegen noch Feinde mit niedrigerem Rang aus werden diese erneut zum Angriff und damit zum Würfel fressen aktiviert.
Also merke: Kleine Feinde zuerst besiegen!

Kann kein Würfel verputzt werden kommt es zu einem Schaden und der kleine Schädel wandert eine Position näher zur gemeinsamen Niederlage.
Also merke: Würfel als Köder können sinnvoll sein!

Taucht der Herr der Schatten auf, werden alle noch nicht besiegten Feinde wieder aktiv. Und dann noch er selbst. Danach mischt er sich wieder unter die restlichen, noch im Kartenstapel wartenden Feinde, um zu gegegener Zeit wieder aufzutauchen.

Nur tote Feinde sind gute Feinde

Sechs Würfelaugen sind des Feindes Tod! Auch beim Sterben sind alle Feinde gleich. Interessanterweise lässt man Feinde mit niedrigerem Rang früher sterben. Das Fußvolk beißt vor den Hauptmännern ins Adventure-Gras. Eigentlich wie immer und überall. Nach ein paar Partien kann man sich ein paar besonders böse Feinde einladen. Drachen, Phantome und Riesen machen das Leben deutlich schwerer.
Und wer eine masochistische Ader hat kreiert seine Feinde mit den sechs Blanko-Karten selbst.

Die Macht der Steine

Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn die geforderte Anzahl Machtsteine erwürfelt wurde. Sie verlieren gemeinsam, wenn der Totenschädel ein Ende seiner Schadensleiste erreicht oder keiner der Spieler mehr Würfel zur Verfügung hat.

Spieletester

17.04.2019

Fazit

Obwohl durch den modularen Aufbau der vier Gebiete, die zehn verschiedenen Heldentafeln mit ihren Sonderfähigkeiten und die unterschiedlichen Feinde viele Kombinationen möglich sind, wirkt ein Abenteuer irgendwie doch immer wie das Abenteuer davor. Spannend und knapp kann es schon werden und manchmal ist ein wenig Risiko nötig, doch in Summe bleibt ein glücksabhängiges Spiel für die Familie. So wird es aber wohl auch konzipiert sein.

Für Spieler, die nach vier oder fünf Partien noch immer neue Herausforderung suchen, bietet dieses Abenteuer zu wenig. Am Ende des Tages ist es eben nicht Rock'n'Roll for Adventure, sondern doch nur Roll for it.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Einfaches Familienspiel
  • Modularer Aufbau
  • Blanko-Karten für persönliche Feindbilder

Minus

  • Zu kompliziert wirkende Regel
  • Etwas repetitiv
  • Etwas zu mechanisch
  • Stimmungsarm
  • Sehr winzige Spielteilchen
  • Nicht sehr attraktiver und kleiner Spielplan

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: Kosmos
Grafiker: Franz Vohwinkel
Zubehör:

4 doppelseitige dreieckige Spielplanteile
20 Heldenwürfel in 4 Farben
4 graue Bonuswürfel
4 Schädel (Schadensmarker)
1 Gebietswürfel
10 Heldentafeln
4 Abenteuertafeln
54 Spielkarten (24 Feinde, 1 Meister der Schatten, 18 besondere Feinde, 6 Blanko-Karten, 4 Spielzugübersichten, 1 Übersicht "Der Meister der Schatten erscheint")
1 Grenzstab
5 Kettenplättchen
4 Verbindungsstücke
1 Strudel der Erinnerung
8 Machtsteine
6 Barriereplättchen
4 Spielendeplättchen
1 Vorratsschatulle
1 Kartenablage
Spielanleitung

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