Das Spielmaterial
Dem Spiel liegen dreizehn Fälle bei, bestehend aus Fallakten, Hinweis- und Lösungskarten. Allesamt darf man sich vor dem Spiel nicht durchlesen bzw. muss man die Karten erst nach Fällen ordnen und in die Kuverts stecken. Weiters gibt es Spielfiguren, Charakterkarten und diverse Marker.
Das Spiel beginnt damit, dass man einen Fall auswählt und sich jeder Spieler eine Figur, einen Spielermarker und einen Polizeimarker (oder gegebenenfalls Abberufungsmarker) nimmt. Das Spiel hat begonnen!
Der Spielablauf
Die Fallakte gibt vor, in welchem Muster die Hinweiskarten ausgelegt werden. Meist ist es ein großer Block, aber es können auch getrennte Blöcke sein, die durch eine Eisenbahn verbunden sind. Letzteres verdeutlich, dass manche Orte geographisch voneinander distanziert sind und gewisse Reisezeiten von A nach B benötigen. Aber meist kann man mit Pferdedroschken rasch von einem Ort zum nächsten reisen.
Wer an die Reihe kommt, schickt seine Figur zu einem Ort bzw. einer Person (d.h. zu einer Hinweiskarte). Entweder man geht zu Fuß, oder man nutzt Droschkenmarker. Möchte man auf ein bereits besetztes Feld ziehen, muss man mehr Droschkenmarker bieten als die bereits dort stehende Figur. Diese Figur wird vertrieben und muss (wenn möglich) einen Droschkenmarker aus ihrem Gebot in den Vorrat zurücklegen. Aber keine Sorge: Man darf seine Figur noch in dieser Phase neu platzieren. Erst wenn alle Figuren einen „sicheren” Standplatz gefunden haben, lesen die Besitzer die Rückseite der Karten und machen sich Notizen. Gebotene Droschkenmarker kommen in den Vorrat zurück. Dafür kann man jetzt Polizeimarker setzen. Das wird man tun, wenn einem die gebotenen Informationen schützenswert erscheinen.
Die Polizei
Karten mit Polizeimarker sind schwieriger zugänglich. Entweder man benötigt einen Abberufungsmarker, den aber nur im Spiel zu sechst und zu siebt einige Spieler bekommen bzw. den man sich auf der Scotland Yard-Karte abholen kann (er entsperrt den Ort für alle), oder man benötigt einen Dietrich, den man in manchen Fällen auf bestimmten Karten bekommen kann (hier hat der ausspielende Spieler alleinig das Recht auf Informationen, der Ort bleibt weiterhin unter Polizeischutz). Übrigens gibt es vereinzelte Karten, die keine Polizeimarker tragen dürfen.
Die Droschken
Wie oben beschrieben, kann man mittels Droschken seinem Wunsch nach einem Ortsbesuch Nachdruck verleihen. Außerdem kann man sich die Mithilfe von Sherlock bzw. Holmes sichern. Droschkennachschub gibt es auf der Droschkenstoppkarte (dafür bietet sie keine Informationen) oder als „Beifang” auf gewissen Hinweiskarten.
Willkommen in der Baker Street
Die Baker Street 221B war der Wohnsitz von Sherlock Holmes. Wer meint, die Lösung des Falls herausgefunden zu haben, kann Mr. Holmes besuchen, die Antworten auf die Fragen der Fallakte aufschreiben und anschließend mit der Antwortkarte vergleichen. Ist alles richtig? Gratulation zum Sieg! War ein Fehler dabei? Dann sagt man den Mitspielern, wieviele Antworten man richtig hatte und ist ausgeschieden.
Spieletester
Fazit
Die Schachtel ist ein großes Durcheinander. Mir wurde bis jetzt nicht klar, wie man das Spielmaterial verstauen soll, ohne dass es lose herumfliegt. Schließlich ist die Schachtel für stehende Lagerung designt. Aber egal, ein paar Beutel schaffen hier Abhilfe. Viel störender haben es die Mitspieler und ich gefunden, dass die Hinweise relativ lang sind und deshalb, obwohl die Karten ein überdurchschnittliches Format aufweisen, in Miniaturschrift aufgedruckt sind. Bei suboptimaler Beleuchtung tut man sich schwer, die Texte zu lesen. Positiv hingegen fallen die Texte der Fallakten aus, die man über QR-Codes als MP3-Files von einer Website abspielen kann.
Ich habe mehrere Fälle durchgespielt. Erste Erkenntnis war: Theoretisch kann das Spiel von zwei bis sieben Personen gespielt werden. Praktisch machen die ganz niedrigen Spielerzahlen aber wenig Sinn. Man kommt weitestgehend konfliktfrei durch das Spiel, die Droschkenmarker bleiben unbenutzt. Da kann ich die Sache auch gleich kooperativ angehen und einen Hinweis nach dem anderen vorlesen, bis jemand glaubt, die Lösung zu haben. Tatsächlich ist es nämlich so, dass einzelne Karten viel mehr Hinweise geben als andere. Es ist mehr Glück als logische Kombination, ob man die wichtigen Karten eher als die Mitspieler trifft oder nicht. Das finde ich schade und es hebelt das prinzipielle System eines Deduktionsspiels aus.
Leider muss ich sagen, dass es auch logische Brüche in den Fällen und technische Fehler gibt, sowie übersinnliche Fähigkeiten verlangt werden. Achtung, der folgende, kursiv geschriebene Absatz enthält Spoiler! Wer das Spiel selbst spielen will, sollte ihn auf keinen Fall lesen!
SPOILER ANFANG
Gleich im ersten Fall haben wir es mit einer Gruppe Zugreisender zu tun, die samt ihrem Gepäck durchsucht werden. Wer hat sich barfuß am rußigen Dach herumgetrieben und den Postwaggon ausgeraubt? Einiges deutet auf einen Mann mit Hund hin, der deutlich Ruß im Abteil hatte, und einen Hund, der Brombeerkuchen geschlabbert hat (Brombeer wurde auf der Dachluke entdeckt). Der Hund hatte eine Weste, die sich durchaus als Versteck für Dokumente eigenen und bei einer Durchsuchung unentdeckt bleiben könnte. Es war aber ein Mann, der die Dokumente in seinem Zylinder geschmuggelt hat. Das fällt bei einer Durchsuchung nicht auf? Hm ... Es bleibt auch ungeklärt, warum ein Teil des Hutfutters am Zielbahnhof unter dem Waggon liegen sollte.
Im zweiten Fall wird jemand mit einer Klaviersaite ermordet. Mit einer dünnen Saite. Also muss es ein mittelhoher bis hoher Ton gewesen sein. Entferne ich eine Saite, würden diese Töne (entgegen der Beschreibungen im Fall) trotzdem erklingen, da zwei oder sogar drei Saiten den Ton bilden. Ganz abgesehen davon kann ich keine Klaviersaite einfach so auf die Schnelle aus einem Klavier ausbauen.
SPOILER ENDE
Die Stimmung am Tisch ist sehr leise, da man oft ins Lesen vertieft ist. Prinzipiell studieren alle Spieler gleichzeitig ihre Hinweiskarten, aber der Umfang ist sehr unterschiedlich. Da kann man schon mal zwei Minuten untätig herumsitzen, weil ein Spieler deutlich länger braucht als die anderen. Ich vermisse den durchgehenden Spannungsbogen!
Plus
- Schöne Spielausstattung
- Falleinführungen als MP3 verfügbar
Minus
- Logische Brüche in manchen Fällen
- Winzige Schriftgrößen
- Ordnung in der Schachtel katastrophal
- Glücksanteil steht manchmal über der Logikaufgabe
Kommentar verfassen
Details
13 Fallakten
193 Hinweiskarten
13 Lösungskarten
13 Kuverts
7 Spielfiguren mit Standfuß
7 Spielermarker
57 Droschkenmarker
6 Polizeimarker
6 Abberufungsmarker
2 Dietrichmarker
1 Wiggins-Marker
1 Startspielermarker
1 Droschkenstopkarte
10 Charakterkarten
1 Spielanleitung
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7545 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2241 Berichte.