Die Siedler von Catan - Historische Szenarien II

Die große Mauer

Bevor China die große Mauer baute, war es ein willkommenes Ziel der mongolischen Steppenreiter. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von chinesischen Fürsten, die jeweils für den Bau eines Abschnittes der Mauer zuständig sind.

In der Gründungsphase baut jeder eine Siedlung an seinen Mauerabschnitt (eine Grenzfestung), und nach den bekannten Regeln der Gründungsphase noch 2 weitere Siedlungen.

Das Spiel läuft im Prinzip wie gewohnt. In der Bauphase steht nun noch die Aktion "Mauerabschnitt ausbauen" zur Verfügung. Die Mauer muss Stufe für Stufe ausgebaut werden. Die Stufen werden immer teurer, dafür ist der Schutz vor Steppenreitern ein immer besserer.

Baut ein Spieler eine Siedlung, so zieht er einen Steppenreiter aus dem Beutel Er wird auf jenes Versammlungsfeld gelegt, welches die Zahl auf seiner Rückseite zeigt. Sobald ein Spieler eine der Angriffszahlen eines solchen Feldes würfelt, zieht ein dortiger Steppenreiter auf das entsprechende Feld vor der Mauer. Befinden sich am Angriffsfeld nun mehr Steppenreiter als die Mauer an der Stelle Wachtürme hat, so durchbrechen sie die Mauer. Eine Mauer der höchsten Ausbaustufe (5) kann nicht mehr durchbrochen werden.

Die durchbrechenden Steppenreiter besetzen die Felder hinter der Mauer. Diese Felder werfen ab sofort keine Rohstoffe mehr ab. Außerdem wird die durchbrochene Mauer um eine Ausbaustufe herunter gesetzt. Der Spieler dessen Abschnitt durchbrochen wurde, erhält zur Strafe einen Malus-Chip – dieser zählt -1 Siegpunkt.

Wer einen Ritter ausspielt hat mehrere Möglichkeiten. Den normalen Räuber gibt es nicht, lediglich den Seeräuber. Man kann jedoch auch einen Steppenreiter von einem Versammlungsfeld auf ein anderes setzen, oder einen Steppenreiter von einem Landschaftsfeld jagen – es wirft dann wieder Rohstoffe ab. Von den beschriebenen Möglichkeiten darf man 2 ausführen. Dafür zählt die größte Rittermacht nur 1 zusätzlichen Siegpunkt.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat. Es findet aber ein vorzeitiges Ende, wenn die Mauer 5 bzw. 7 mal durchbrochen wurde.

Ob die Steppenreiter die Mauer durchbrechen können ist sehr glücksabhängig. Überhaupt bringt das Szenario wenig neue Ideen.


Troja

Gemäß der Sage wurde die Griechin Helena von einem trojanischen Prinzen entführt. Der anschließende Rachefeldzug der Griechen endete mit der Zerstörung Trojas. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Völker von Mykene und Troja, bzw. unterstützen diese nach Möglichkeit.

Die Spieler spielen in 2 Teams gegeneinander. Wer welchen Team angehört, bleibt jedoch bis zum Spielende geheim. Ein großer Unterschied zum Basisspiel besteht darin, dass es keine Entwicklungskarten gibt.

Der Bau von Schiffen läuft etwas anders als bei anderen Siedler-Varianten ab. Die Baukosten betragen je 1 Wolle und Holz und außerdem 2 Handelschips. Die Schiffsplättchen werden anschließend auf ein Meerfeld gelegt. Allerdings müssen angrenzend an das Meerfeld entweder eine Siedlung oder ein anderes Schiff des Spielers sein. Jedes Schiff bringt einen dauerhaften Vorteil, wie z.B. 3:1 oder 2:1 Handel, zusätzliche Siegpunkte oder Karten aus der Unterstützungsreihe für die Städte. Nach dem Bau des Schiffes (und auch nach dem Würfeln einer 7) versetzt man das Seevolk und darf eine Karte von einem betroffenen Spieler ziehen. Der Vorteil eines Plättchens kann nicht genutzt werden, so lange das Seevolk auf dem Plättchen steht.

Im Prinzip läuft das Spiel wie gewohnt. Allerdings kommen die Möglichkeiten Rohstoffe spenden, Kampf um Troja und Schiff bauen hinzu. Das Spenden von 1 bis 3 Rohstoffen kann 1x je Runde durchgeführt werden. Dazu legt man verdeckte Rohstoffe in die Reihe, und erhält dafür einen Handelschip. Da man verdeckt ablegt, bleibt gewahrt, wer welche Stadt unterstützt (Jede Stadt kann mit 2 bestimmten Rohstoffen unterstützt werden). Außerdem kann so geblufft werden, wenn man Rohstoffe ablegt die keine Stadt unterstützen.

Liegen mehr als 10 bzw. 13 Karten in der Reihe, so wird ein Kampf zwischen Troja und Mykene durchgeführt. Hierzu nimmt der Spieler am Zug die Karten auf, mischt, und deckt 7 bzw. 9 der Karten auf. Die restlichen Karten sind der Start für die nächste Reihe. Jene Stadt, die den Kampf gewinnt, rückt ihren Marker auf der Leiste um 1 Feld vor. Der Stand zeigt an, wie viele zusätzliche Siegpunkte die unterstützenden Spieler erhalten.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 15 Siegpunkte gesammelt hat, oder einer der Städtemarker auf den Maximalwert gezogen wurde.


Spieletester

06.12.2004

Fazit

Es gestaltet sich sehr interessant, wer welchem Haus angehört. Durch das verdeckte Ablegen von Karten und dem Auszählen von nur 7 bzw. 9 Karten, bleibt die Ungewissheit eigentlich bis zum Ende erhalten. Eine sehr gute, neue Variante von Siedler!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 15,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2001
Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Genre: Strategie
Zubehör:

1 doppelseitiger Spielplan, 30 Mauerabschnitte, 35 Steppenreiter, 7 Malus-Chips, 42 Schiffsplättchen, 1 Seeräuber aus Pappe (alternativ kann man den Seeräuber aus der Seefahrer-Erweiterung verwenden

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