Wir halten sie in Händen – die erste Erweiterung zum Spiel des Jahres 2003. Sie enthält 4 Module, die man nach belieben zum Basisspiel Alhambra hinzufügen kann.
Namens gebend war das Modul ‚Die Gunst des Wesirs‘. Hier erhält jeder einen Wesirstein, den er offen vor sich legt. Dieser Stein erlaubt es ein Gebäude zu kaufen, wenn man gar nicht an der Reihe wäre. Habe ich von meinem Sonderzugrecht Gebrauch gemacht, so drehe ich den Wesirstein um. Der Wesir ist nun inaktiv, ich kann erst wieder einen Sonderzug machen, wenn ich den Wesirstein aktiviert habe. Dies steht mir als 4. Aktionsmöglichkeit in meinem Spielzug zur Auswahl, und stellt (analog zum Geld nehmen) immer die letzte Aktion im Zug dar.
Die ‚Wechselstuben‘ sind unter die Geldkarten gemischt, und werden ganz normal auf die Hand genommen. Sie erlauben ein gemischtes Bezahlen in den beiden gezeigten Währungen, wobei eine davon natürlich die für den Gebäudekauf geforderte sein muss. Nach der Benützung werden Wechselstuben auf den Stapel geworfen.
Die ‚Bonuskarten‘ werden vor Spielbeginn an die Spieler verteilt. Jede zeigt ein bestimmtes Gebäudeplättchen (jene ohne Stadtmauer). Hat man ein Gebäude von einer eigenen Bonuskarte in der Alhambra, so darf man die Bonuskarte jederzeit aufdecken – auch wenn es gerade an eine Wertung geht. Die Bonuskarte zählt dann wie ein weiteres Gebäude des gezeigten Typs.
Die ‚Bauhütten‘ werden als farblich getrennte Stapel neben den Bauhof gelegt. Das Nehmen der obersten, offen liegenden Bauhütte ist abermals eine weitere Aktionsmöglichkeit, wie die Aktivierung des Wesirs ebenfalls die letzte in einem Zug. Bauhütten sind gratis, können also nicht passend bezahlt werden. Die Bauhütten zeigen einen Gebäudetyp und weisen Stadtmauern auf. Einen Einfluss haben sie bei Wertungen. Die Bauhütte zählt bei einer Wertung so viele Gebäude des gezeigten Typs, wie gleichartige Gebäude daran grenzen, ohne dass Stadtmauern dazwischen liegen. Da jede Bauhütte mindestens 1 Mauer hat, können dies maximal 3 Stück sein. Man darf jedoch höchstens 3 Bauhütten nehmen.
Namens gebend war das Modul ‚Die Gunst des Wesirs‘. Hier erhält jeder einen Wesirstein, den er offen vor sich legt. Dieser Stein erlaubt es ein Gebäude zu kaufen, wenn man gar nicht an der Reihe wäre. Habe ich von meinem Sonderzugrecht Gebrauch gemacht, so drehe ich den Wesirstein um. Der Wesir ist nun inaktiv, ich kann erst wieder einen Sonderzug machen, wenn ich den Wesirstein aktiviert habe. Dies steht mir als 4. Aktionsmöglichkeit in meinem Spielzug zur Auswahl, und stellt (analog zum Geld nehmen) immer die letzte Aktion im Zug dar.
Die ‚Wechselstuben‘ sind unter die Geldkarten gemischt, und werden ganz normal auf die Hand genommen. Sie erlauben ein gemischtes Bezahlen in den beiden gezeigten Währungen, wobei eine davon natürlich die für den Gebäudekauf geforderte sein muss. Nach der Benützung werden Wechselstuben auf den Stapel geworfen.
Die ‚Bonuskarten‘ werden vor Spielbeginn an die Spieler verteilt. Jede zeigt ein bestimmtes Gebäudeplättchen (jene ohne Stadtmauer). Hat man ein Gebäude von einer eigenen Bonuskarte in der Alhambra, so darf man die Bonuskarte jederzeit aufdecken – auch wenn es gerade an eine Wertung geht. Die Bonuskarte zählt dann wie ein weiteres Gebäude des gezeigten Typs.
Die ‚Bauhütten‘ werden als farblich getrennte Stapel neben den Bauhof gelegt. Das Nehmen der obersten, offen liegenden Bauhütte ist abermals eine weitere Aktionsmöglichkeit, wie die Aktivierung des Wesirs ebenfalls die letzte in einem Zug. Bauhütten sind gratis, können also nicht passend bezahlt werden. Die Bauhütten zeigen einen Gebäudetyp und weisen Stadtmauern auf. Einen Einfluss haben sie bei Wertungen. Die Bauhütte zählt bei einer Wertung so viele Gebäude des gezeigten Typs, wie gleichartige Gebäude daran grenzen, ohne dass Stadtmauern dazwischen liegen. Da jede Bauhütte mindestens 1 Mauer hat, können dies maximal 3 Stück sein. Man darf jedoch höchstens 3 Bauhütten nehmen.
Spieletester
Fazit
Die Gunst des Wesirs ist vor allem im Spiel mit 3 und mehr Spielern interessant, zu zweit erlaubt sie eine Art Doppelzug beim Gebäudekauf. Die Wechselstuben sind eine gute Idee, und helfen beim passenden Bezahlen ungemein. Das Modul Bonuskarten hat einen gewissen Überraschungseffekt, da bei den meisten Spielerzahlen nicht alle Bonuskarten im Spiel sind. Die Bauhütten sind das schwächste Modul, obwohl sie zwei Einsatzgebiete haben. Zum einen wie beschrieben bei den Wertungen, zum anderen wegen der Mauerstücke. Mit den Mauerstücken kann man Lücken schließen, und die Mauer unter Umständen stark verlängern. Dies ist wesentlich planbarer, als zusätzliche Hütten einer Art zu erlangen. Vor allem im Spiel zu zweit werden nur sehr wenige Bauhütten neu aufgedeckt, man hat also keine wirkliche Auswahl.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Beate | 30.11.2004
auch der Wesir ist im Spiel zu zweit oder auch zu dritt nicht soooo sinnvoll.
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag:
Queen Games
Autor:
Wolfgang Panning
,
Dirk Henn
Genre:
Taktik
Zubehör:
6 Wesirsteine, 24 Bauhütten-Plättchen, 10 Bonuskarten, 6 Wechselstubenkarten, 4 Spielregeln
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7545 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2240 Berichte.