Der Untertitel ‚Palastbau in Indien’ verrät ja schon, worum es geht: Im fernen Indien sollen Paläste errichtet werden. Um dies leichter zu erreichen, hat man immer einen Berater an seiner Seite. Doch dessen Loyalität kann man sich nie sicher sein. Schnell kann er durch die geheimen Aktionsscheiben der Spieler seinen Herrn wechseln. Die Aktionsscheiben sind überhaupt das bestimmende Element. Mit ihnen kann man sich neue Häuser aus der Reserve holen, Häuser und Paläste errichten, die Wertungsreihenfolge manipulieren oder eben den Berater wechseln. Alle stellen gleichzeitig 2 Aktionen ein, es deckt aber immer nur jener Spieler auf, der am Zug ist. Er weiß somit nicht, was die nachfolgenden Spieler in dieser Runde noch vor haben.
Der Maharadscha besucht in jeder Runde die Stadt, die zu Rundenbeginn ganz unten auf der Wertungsleiste liegt. Das Wappen wandert dafür ganz nach oben. Am Rundenende kommt es zu einer Wertung in dieser Stadt, je besser man punktemäßig platziert ist, desto mehr Goldmünzen bekommt man. Punkte zählen Paläste, Häuser und die Anwesenheit des eigenen Architekten in der Stadt. Mit dem Architekten die Stadt zu besuchen ist zwingend notwendig, denn ohne Architekt kann man in einer Stadt nichts bauen. Anders sieht es in den Dörfern aus. Dort kann man jederzeit ein Haus errichten (einzige Beschränkung: in jedem Dorf dürfen maximal 2 Häuser stehen).
Die Dörfer bilden das Bindeglied zwischen den Städten. Der Architekt kann nur durch jene Dörfer ziehen, in denen mindestens ein Haus steht – egal wem es gehört. Ein Zug durch Dörfer mit eigenen Häusern ist kostenlos. In allen anderen Dörfern muss man jedem Hausbesitzer eine Goldmünze zahlen. Dieses Geld fehlt einem dann immer wieder beim Bau der teuren Paläste. Darum gilt es, die Sonderfunktionen der Berater gut auszunutzen. Heiß begehrt ist die Funktion des Wanderers, der keine Reisekosten bezahlen muss. Aber auch der Baumeister, mit dem man billiger Paläste bauen kann, ist beliebt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler all seine Paläste verbaut hat. Spätestens nach der 10. Spielrunde ist jedoch Schluss, es gewinnt der Spieler, der die meisten Paläste verbaut hat.
Der Maharadscha besucht in jeder Runde die Stadt, die zu Rundenbeginn ganz unten auf der Wertungsleiste liegt. Das Wappen wandert dafür ganz nach oben. Am Rundenende kommt es zu einer Wertung in dieser Stadt, je besser man punktemäßig platziert ist, desto mehr Goldmünzen bekommt man. Punkte zählen Paläste, Häuser und die Anwesenheit des eigenen Architekten in der Stadt. Mit dem Architekten die Stadt zu besuchen ist zwingend notwendig, denn ohne Architekt kann man in einer Stadt nichts bauen. Anders sieht es in den Dörfern aus. Dort kann man jederzeit ein Haus errichten (einzige Beschränkung: in jedem Dorf dürfen maximal 2 Häuser stehen).
Die Dörfer bilden das Bindeglied zwischen den Städten. Der Architekt kann nur durch jene Dörfer ziehen, in denen mindestens ein Haus steht – egal wem es gehört. Ein Zug durch Dörfer mit eigenen Häusern ist kostenlos. In allen anderen Dörfern muss man jedem Hausbesitzer eine Goldmünze zahlen. Dieses Geld fehlt einem dann immer wieder beim Bau der teuren Paläste. Darum gilt es, die Sonderfunktionen der Berater gut auszunutzen. Heiß begehrt ist die Funktion des Wanderers, der keine Reisekosten bezahlen muss. Aber auch der Baumeister, mit dem man billiger Paläste bauen kann, ist beliebt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler all seine Paläste verbaut hat. Spätestens nach der 10. Spielrunde ist jedoch Schluss, es gewinnt der Spieler, der die meisten Paläste verbaut hat.
Spieletester
25.05.2004
Fazit
Die Taktik ist im Spiel mit 2 Spielern ganz anders, als wenn man z.B. zu fünft spielt. Mit mehr Spielern bekommt das Spiel mehr Dynamik, da die Berater und die Wertungsreihenfolge wesentlich öfter wechseln. Außerdem baut man ganz anders, wodurch die Wertungen ein ganz anderes Gesicht bekommen. Die Spielzeit ist bei mehr Spielern höher als im Spiel zu zweit (bis ca. 2,5 Stunden). Zusätzliche Spannung bieten die Profiversionen, in der die 7. Personenkarte und die Aktionschips ins Spiel kommen. Die 7. Personenkarte ist zwar in der Zugreihenfolge ganz hinten, dafür hat man eine dritte Aktion frei.
Die Gestaltung von Raja ist sehr gut gelungen, auch die Spielregel lässt fast keine Wünsche offen. Der Schachteleinsatz ist ganz offensichtlich nicht für Raja konzipiert worden, das Spielmaterial ist aber gut unterzubringen. Wer sich Raja kauft, erhält ein komplexes Strategiespiel, das vor allem bei mehreren Spielern seinen Reiz hat.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
40,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag:
Phalanx Games
Autor:
Wolfgang Kramer
,
Michael Kiesling
Grafiker:
Franz Vohwinkel
Genre:
Taktik
Zubehör:
5 Spielfiguren (Architekten), 1 Maharadscha, 5 Aktionsscheiben, 35 Glassteine (Paläste), 100 Holzhäuser, 7 Stadtwappen, 7 Personenkarten, 7 Aktionschips, 60 Goldmünzen, 5 Kurzspielregeln, 1 Spielplan,
Statistik
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