Die Wüste Gobi wurde als Schauplatz für dieses Spiel gewählt. Diese ist jedoch mit anderen Wüsten, wie z.B. der Sahara, nicht zu vergleichen. Sie zeigt wesentlich mehr Abwechslung in der Landschaft. Savanne mit wilden Pferden wechselt sich mit Brunnen inmitten Oasen und Steinwüste mit heiligen Steinhügeln ab. Dazwischen finden sich natürlich die bekannten Kamele, die als Karawanen durch die Wüste ziehen.
Die Ranglistenmarker werden zufällig verteilt, jeder erhält 5 Spielkarten. Welche Karten dies sind darf man sich jedoch nicht ansehen, man legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab. Die Karten können Landschaftsplättchen (Oase, Steppe, Steinwüste), Multiplikatoren (Brunnen, Pferde, Steinhaufen und Waren) oder Kamele zeigen. In der Reihenfolge der Rangliste macht jeder ein Angebot von 1 bis 3 Karten, indem er sie von seinem Stapel aufdeckt. Je weniger Karten man bietet, desto mehr Karten darf man nachziehen. Dafür ist das Gebot nicht so attraktiv, und wird vielleicht erst später gewählt.
Wieder entsprechend der Rangfolge wählt nun jeder ein Gebot eines Mitspielers, das er sofort ausführt. Sein Ranglistenkärtchen gibt man dafür dem Angebotsteller. Hat man Karten mit Landschaftssymbolen genommen, so legt man die entsprechenden Plättchen auf den Spielplan. In jedes neu begonnene Gebiet darf man eine seiner Spielfiguren stellen. Gebiete dürfen jederzeit erweitert werden, jedoch nicht mit gleichartigen zusammenwachsen. Hat man Karten mit Multiplikatoren, so legt man entsprechende Kärtchen verdeckt vor sich ab. Bei Karten mit Kamelen darf man diese Zahl Kamele auf den Kamelpfad stellen.
Hat jeder eine Aktion durchgeführt, so darf die neue Nummer 1 ein zusätzliches Plättchen oder Kamel auf den Spielplan bringen. Der Durchlauf von Angeboten, deren Auswahl und Durchführung beginnt von neuem. Dies wird so lange gespielt, bis entweder eine der Landschaftsarten aufgebraucht, oder der Kamelpfad voll ist (was seltener eintritt).
Nun folgt die einzige Wertung des Spiels. Jeder zählt die von ihm kontrollierten Landschaftsplättchen, und multipliziert sie mit den dazugehörigen Multiplikatoren in seinem Besitz. Außerdem zählt man das größte, zusammen hängende Gebiet eigener Kamele, und multipliziert diese Zahl mit dem Multiplikator Warenplättchen. Sieger ist natürlich, wer die meisten Punkte erringen konnte. Bei Gleichstand entscheidet der machtvollere Ranglistenmarker.
Die Ranglistenmarker werden zufällig verteilt, jeder erhält 5 Spielkarten. Welche Karten dies sind darf man sich jedoch nicht ansehen, man legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab. Die Karten können Landschaftsplättchen (Oase, Steppe, Steinwüste), Multiplikatoren (Brunnen, Pferde, Steinhaufen und Waren) oder Kamele zeigen. In der Reihenfolge der Rangliste macht jeder ein Angebot von 1 bis 3 Karten, indem er sie von seinem Stapel aufdeckt. Je weniger Karten man bietet, desto mehr Karten darf man nachziehen. Dafür ist das Gebot nicht so attraktiv, und wird vielleicht erst später gewählt.
Wieder entsprechend der Rangfolge wählt nun jeder ein Gebot eines Mitspielers, das er sofort ausführt. Sein Ranglistenkärtchen gibt man dafür dem Angebotsteller. Hat man Karten mit Landschaftssymbolen genommen, so legt man die entsprechenden Plättchen auf den Spielplan. In jedes neu begonnene Gebiet darf man eine seiner Spielfiguren stellen. Gebiete dürfen jederzeit erweitert werden, jedoch nicht mit gleichartigen zusammenwachsen. Hat man Karten mit Multiplikatoren, so legt man entsprechende Kärtchen verdeckt vor sich ab. Bei Karten mit Kamelen darf man diese Zahl Kamele auf den Kamelpfad stellen.
Hat jeder eine Aktion durchgeführt, so darf die neue Nummer 1 ein zusätzliches Plättchen oder Kamel auf den Spielplan bringen. Der Durchlauf von Angeboten, deren Auswahl und Durchführung beginnt von neuem. Dies wird so lange gespielt, bis entweder eine der Landschaftsarten aufgebraucht, oder der Kamelpfad voll ist (was seltener eintritt).
Nun folgt die einzige Wertung des Spiels. Jeder zählt die von ihm kontrollierten Landschaftsplättchen, und multipliziert sie mit den dazugehörigen Multiplikatoren in seinem Besitz. Außerdem zählt man das größte, zusammen hängende Gebiet eigener Kamele, und multipliziert diese Zahl mit dem Multiplikator Warenplättchen. Sieger ist natürlich, wer die meisten Punkte erringen konnte. Bei Gleichstand entscheidet der machtvollere Ranglistenmarker.
Spieletester
12.05.2004
Fazit
Das Spielprinzip ist sehr gut gewählt, und spielt sich zügig. Die Wartezeiten für den einzelnen Spieler sind minimal. Das Spiel besticht neben dem tollen Spielprinzip mit einer schönen Aufmachung. Der Sieg führt fast nur über den oftmaligen Besitz der Nummer 1, durch den man ein beliebiges Plättchen auf den Spielplan bringen darf – und das macht jedes mal etliche Punkte aus, wenn man geschickt wählt. Oase ist sicherlich ein Spiel, das öfters auf unserem Spieltisch zu finden sein wird!
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag:
Schmidt Spiele
Autor:
Alan R. Moon
,
Aaron Weissblum
Grafiker:
Franz Vohwinkel
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan, 54 Spielkarten, 20 Spielfiguren, 100 Kamele, 88 Landschaftsplättchen, 62 Wertungsplättchen (Multiplikatoren), 5 Ranglistenmarker, 1 Spielregel
Statistik
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