Wir halten die Jubiläumsausgabe von Um Reifenbreite in Händen, 10 Jahre nach dessen Gewinn des Spielepreises. Warum ist dann die Anleitung beim 2. Anlauf noch immer so mies?! Damals wie heute übernehmen die Spieler die Rolle von Teamchefs, und sind für das Wohl von 4 Fahrern verantwortlich.
Die Figur ganz vorne wird zuerst bewegt. Wie weit ein Rad fährt, wird durch den Wurf mit 2 Würfeln bestimmt. Alternativ kann man für den Fahrer eine passende Energiekarte spielen, was ihm auf einem Würfel eine 6 bzw. 5 garantiert. Direkt dahinter befindliche Räder dürfen sich, ohne zu würfeln, im Windschatten anhängen– wenn sie wollen.
Aus taktischen Gründen darf ein Rad auch weniger Felder als gewürfelt ziehen. Dies kann vor allem zum Abschütteln lästiger Verfolger aus dem Windschatten genutzt werden. Man kann aber auch einen Ausreissversuch machen, bei dem eine Energiekarte gespielt werden muss.
Würfelt man Zugweite 7, so zieht man eine Chance-Karte. Diese können den Verlust oder Gewinn von Bewegungskarten, sowie Massenstürze bedeuten. Erreicht ein Fahrer das Ziel, so wird dies am Wertungsblock notiert. Sobald alle Fahrer im Ziel sind wird zusammengezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
So weit die Grundregeln, man kann auch mit Aufbau- und Profiregeln spielen. Dort spielt dann der Straßenbelag eine wichtige Rolle. Außerdem gibt es nun Bergstrecken, wo man sich die Steigung nach oben kämpfen, oder sogar vom Rad steigen muss. Auf der anderen Seite geht es dafür um so schneller bergab. Sprintwertungen können wichtige Zusatzpunkte für die Schlusswertung bringen, der ganz hinten liegende Fahrer wird dafür aus dem Spiel genommen. Das Tragen des gelben Trikots kann ebenfalls zusätzliche Punkte bringen. Es gewinnt das Team mit den meisten Gesamtpunkten.
Die Ausführung der Fahrer ist solide, jene der Karten eher weniger.
Die Figur ganz vorne wird zuerst bewegt. Wie weit ein Rad fährt, wird durch den Wurf mit 2 Würfeln bestimmt. Alternativ kann man für den Fahrer eine passende Energiekarte spielen, was ihm auf einem Würfel eine 6 bzw. 5 garantiert. Direkt dahinter befindliche Räder dürfen sich, ohne zu würfeln, im Windschatten anhängen– wenn sie wollen.
Aus taktischen Gründen darf ein Rad auch weniger Felder als gewürfelt ziehen. Dies kann vor allem zum Abschütteln lästiger Verfolger aus dem Windschatten genutzt werden. Man kann aber auch einen Ausreissversuch machen, bei dem eine Energiekarte gespielt werden muss.
Würfelt man Zugweite 7, so zieht man eine Chance-Karte. Diese können den Verlust oder Gewinn von Bewegungskarten, sowie Massenstürze bedeuten. Erreicht ein Fahrer das Ziel, so wird dies am Wertungsblock notiert. Sobald alle Fahrer im Ziel sind wird zusammengezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
So weit die Grundregeln, man kann auch mit Aufbau- und Profiregeln spielen. Dort spielt dann der Straßenbelag eine wichtige Rolle. Außerdem gibt es nun Bergstrecken, wo man sich die Steigung nach oben kämpfen, oder sogar vom Rad steigen muss. Auf der anderen Seite geht es dafür um so schneller bergab. Sprintwertungen können wichtige Zusatzpunkte für die Schlusswertung bringen, der ganz hinten liegende Fahrer wird dafür aus dem Spiel genommen. Das Tragen des gelben Trikots kann ebenfalls zusätzliche Punkte bringen. Es gewinnt das Team mit den meisten Gesamtpunkten.
Die Ausführung der Fahrer ist solide, jene der Karten eher weniger.
Spieletester
17.08.2004
Fazit
Das Spiel mit Grundregeln auf der Grundstrecke ist etwas fad, sehr interessant wird es jedoch mit den Profiregeln.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2002
Verlag:
Jumbo
Autor:
Rob Bontenbal
Genre:
Wettlauf
Zubehör:
1 Spielplan, 20 Radfahrer aus Pappe mit Standfuß, 56 Energiekarten, 22 Chance-Karten, 6 Fotokarten, 2 Würfel, 1 Wertungsblock, 1 Spielanleitung
Statistik
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