Warrior Knights

In Stein gemeißelt, mit Schweiß verwoben, mit Blut begossen, in Tränen begraben. Kriegsgeschrei ertönt im Hagel klirrender Schwerter, Rauch steigt von den Zinnen der belagerten Festung. Nur des siegreichen Herzogs Banner werden im Winde wehen, während der Niederlage blutiger Lohn den kargen Boden zieren wird.

Festspiel der Mächtigen

Herzöge wetteifern um das größte Machtverhältnis. Um dieses zu erlangen, müssen Städte erobert, Festungen geschleift und gegnerische Ritter besiegt werden, doch spielen auch Klerus und Handel eine gewichtige Rolle in Heidelbergers Neuauflage des Klassikers ‘Warriors Knights’.
Der Spielablauf selbst gliedert sich in die drei großen Phasen Planung, Aktionen und Unterhalt, wobei in letztgenannter Phase das Spiel dann endet, wenn ein Herzog mehr als die Hälfte aller ungeschleiften Städte besitzt. Alternativ gewinnt man durch die Verteilung von Einflussmarkern, bei deren Zur-Neige-gehen der Inhaber der meisten das Spiel gewinnt.

Vorausschauende Planung nötig

In der Planungsphase spielen die Spieler ihre verschiedenen Aktionskarten, mit denen sie in der darauffolgenden Aktionsphase Einheiten bewegen, Schlachten beginnen, Einfluss- oder Glaubensmarker erhalten oder beispielsweise der Kirche Tribut zollen. Aktionen werden also nicht wie üblich reihum Spieler für Spieler ausgeführt, sondern es müssen zuerst alle Aktionen aller Spieler verplant werden. Die Spieler haben nur die Möglichkeit, ihre Karte auf einen von drei schlussendlich gleich hohen Stapel zu legen. Innerhalb der Stapel werden die Karten vor der Auswertung durchgemischt, sodass man sich nur der groben Position (innerhalb des ersten, zweiten oder dritten Drittels des Gesamtstapels) sicher sein kann, zuvor beigegebene, neutrale Aktionskarten bringen zufällig Sonderaktionen wie beispielsweise Handelsexpeditionen mit sich.

Die Spezialphasen

Nach der Auswertung der einzelnen Aktionen in der Aktionsphase wird jede Aktionskarte auf eines von drei Spezialphasenfelder (Sold, Besteuerung, Rat) abgelegt. Sobald die Kartenmenge in einem der Spezialphasenfelder doppelt so hoch wie die Anzahl der Spieler ist, wird die zugehörige Spezialphase ausgelöst. Dabei erhält man entweder Einkünfte für seine Städte (Besteuerung), muss Sold an seine Soldaten und Söldner leisten (Sold) oder kann als Herzog an der Ratsversammlung (Rat) teilnehmen, bei der die Mehrheit der Herzöge über gewisse Ereignisse, die einzelnen Spielern Belohnungen oder Sanktionen geben, entscheidet.
Unabhängig davon können in einer eigenen, nicht durch die Ablage der Aktionskarten bestimmten Spezialphase Söldner angeworben und somit das eigene Heer aufgestockt werden.

Kampfgetümmel

Hauptteil des Spieles sind natürlich die Schlachten rund um die Eroberung der kärglich vorhandenen Städte und gegnerischen Festungen. Je nach Risikobereitschaft und Truppenstärke können schnelle Sturmangriffe geführt werden oder man hungert die gegnerische Stadt durch Belagerung aus. Während letztere Variante risikoärmer ist, kann ein Sturmangriff zum Verlust eigener Truppen führen - bei Gelingen erobert man dafür aber gegnerische Städte und Festungen in einem durchgehenden Zug, während die Belagerung mindestens über zwei Runden erfolgen muss, gegnerische Spieler somit die Möglichkeit haben, Verstärkung zu senden.

Das Schicksal mischt mit

Sturmangriff oder Feldschlacht (wenn im offenen Feld) wird über die Schicksalskarten des Spieles abgehandelt: Pro 100 seiner am Kampf beteiligten Soldaten erhält ein Spieler zufällig eine Schicksalskarte vom Schicksalsstapel. Diese gibt darüber Auskunft, ob ein Verlust zugefügt wurde (= je 100 gegnerische Einheiten getötet wurden) und ob man im Kampf siegreich war. Die Siegeswahrscheinlichkeit wird daher indirekt von der Armeengröße bestimmt: Je mehr Armeen, desto mehr Schicksalskarten, desto öfter wird man wohl eine Schicksalskarte mit einem Sieg erhalten. Pattsituationen sind somit genauso möglich wie überraschende Siege des an sich zahlenmäßig (leicht) unterlegenen Gegners. Allerdings führt der Verlust aller Soldaten in einer Schlacht auch zum Tod des befehligenden Ritters - und nur dieser ist in der Lage, Soldaten über das Spielbrett zu führen. Umso tragischer, wenn der edle Kämpe keinen Erben hat, der es ihm erlaubt, in der Unterhaltsphase - quasi als Erbe - wieder zurück aufs Spielfeld zu kommen...

Spieletester

08.06.2013

Fazit

Bei Warrior Knights handelt es sich tatsächlich um ein epochales Spiel, das nicht gerade einfach zu verinnerlichen ist. Die Prinzipien sind tiefgehend, die Regeln komplex, inbesondere was die Kämpfe und Schlachten angeht, die ich nur grob zusammengefasst habe. Das Spiel ist daher nichts für Gelegenheitsspieler, sondern erfordert mindestens drei Partien mit einer eingeschworenen, gleichbleibenden Gemeinschaft, damit sich alle Detailregeln auch verinnerlichen lassen. Am ehesten könnte man es wohl als stategischeres Risiko ansehen, bei dem nicht nur Einheitengröße, sondern auch diplomatisches und kommunikatives Geschick im Umkreis nötig sind, um bestehen zu können. Allerdings hätte man das auch mit weniger verschiedenartigen Spielelementen hinbekommen. Die Komplexität von Warrior Knights ist erschreckend hoch. So hoch, dass sogar die Kurzspielregel ca. drei A4-Seiten lang ist(!). Die komplexen Abläufe zwingen daher gerade zu Anfangs zu einem ständigen Blick ins Regelwerk. Modulare Teilvarianten als Erweiterung anzubieten wäre eindeutig besser gewesen und hätte das Spiel auch anderen Spielergruppen als reinen Vielspielern schmackhaft machen können. Zumindest hat das weit bekanntere ‘Game of Thrones’ Brettspiel ordentliche Konkurrenz um die Gunst elitärer Vielspieler, die dieser Neuauflage von Warrior Knights definitiv einiges abgewinnen werden können.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Genre: Strategie
Zubehör:

Regelheft (24 Seiten) 1 Spielplan 24 Ritter (aus Kunststoff in 6 Farben) 24 Städte aus Kunststoff 6 Festungskarten 24 Ritterkarten 24 Schicksalskarten 36 Ereigniskarten 44 Tagesordnungskarten 66 Söldnerkarten 24 Berufssoldatenkarten (4 je Herzog) 80 Aktionskarten (12 je Herzog und 8 neutrale) 93 Kronen (Einer und Fünfer) 40 Stimmen-Spielmarken (Einer und Dreier) 36 Glaubens-Spielmarken 44 Einfluss-Spielmarken (Einer, Dreier und Fünfer) 24 Verluste-Spielmarken (alle -100) 18 Breschen-Spielmarken (einseitig) 48 Herzog-Spielmarken (8 für jeden Herzog) 3 Expeditions-Spielmarken 12 Belagerungs-Spielmarken 72 Herrschafts-Spielmarken (12 für jeden Herzog) 6 Festungs-Spielmarken (1 je Herzog) 1 Spielmarke Ratsältester 1 Spielmarke Erzbischof

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