"Huhuu, ich bin ein Geist", rufen die drei Kinder fröhlich durcheinander und erschrecken sich gegenseitig. Stolz betrachten sie sich in den alten mit Staub und Spinnenweben überzogenen Spiegeln. "Buhuuuh!", ertönt es auf einmal. "Habt ihr das auch gehört?" Erstaunt drehen sich die Kinder zueinander um. Sie sind vier Geister mit weißen Bettlaken über dem Kopf. Vier?! Wahrrh! Heimlich hat sich der echte Schlossgeist unter die Kinder gemischt. Aufgeregt rennen sie auseinander. Doch wer von ihnen ist nun der echte Geist?
Spielidee:
Finde heraus, welches der echte Schlossgeist ist und welche Kerze er bei sich trägt. Den echten Geist erkennt man nur mit dem Spiegeltest, denn er hat kein Spiegelbild! Um den Schlossgeist endgültig zu entlarven, muss man aber erst die eigenen vier Kerzen-Chips einsammeln.
Das Spiel vereint mehrere Spielprinzipien miteinander: Möglichst schnell die eigenen Kerzenchips zu finden und einzusammeln und sich zur gleichen Zeit auch die Farben und Positionen der verkleideten Kinder zu merken. Nur durch das Ausschlussverfahren kann dann die Farbe des echten Geistes herausgefunden werden. Dazu ist jede Menge Merkfähigkeit und Konzentration nötig, denn die Geister bewegen sich im Laufe des Spiels über den gesamten Spielplan. Es hilft nichts, alle Kerzenchips gesammelt zu haben, wenn man nicht weiß, wo der echte Geist steht oder welche Farbe seine Kerze hat.
Ausstattung:
Violetta Leitner und Daum Thomas haben wieder ein Spiel mit ausgeklügeltem Mechanismus und einem Setting im Geisterbereich herausgebracht: Geister haben kein Spiegelbild! Das Spiegelspukschloss befindet sich direkt im Unterteil der Verpackung. Beim "Spiegeltest" wird eine der Geisterfiguren auf den drehbaren Mittelpunkt gestellt. Der "echte Schlossgeist" hat einen verdeckten Vierkant unter dem Fuß, er rastet auf der Achse ein, diese dreht sich und die Mechanik lässt die Spiegel in der Schachtel verschwinden. Bei den anderen Figuren bleiben die schräg stehenden Spiegel oben und zeigen die Kerzenfarbe unter den Händen der Figuren (mehr oder weniger gut - abhängig von den Lichtverhältnissen und etwas Übung).
Wie bei Drei Magier Spiele gewohnt ist die Qualität sehr gut, Spiel und Anleitung herrlich-niedlich illustriert, und sowohl Material als auch der Mechanismus halten Kinderhänden gut stand.
Spielfluss:
Jeder Spieler bekommt ein Suchplättchen mit seinem Symbol, dann werden die Spiegel mit Hilfe des Zahnrades aufgerichtet und die vier Gegenstände zwischen die Spiegel in die Drehscheibe gesteckt. Nachdem jede Geisterfigur eine Kerze, deren Farbe nur von der Unterseite zu erkennen ist, bekommen hat und die Kerzenchips verdeckt auf den Spielplan gelegt wurden, kann es losgehen.
Gespielt wird reihum. Der erste Spieler würfelt, bei einer Zahl zieht er mit einer der Geisterfiguren um die gewürfelte Augenzahl in eine beliebige Richtung und deckt den Kerzen-Chip neben dem Zielfeld auf. Zeigt er eine Kerze mit seinem Symbol im Hintergrund, darf er den Chip nehmen, andernfalls bleibt er offen liegen. Ist das Zielfeld besetzt, darf die dort stehende Figur auf ein anderes freies Feld gesetzt werden.
Wurde statt einer Zahl ein Geist gewürfelt, macht der Spieler den Spiegeltest: er stetzt eine beliebige Geisterfigur in die Mitte der Drehscheibe und dreht sie langsam in Pfeilrichtung, bis sie direkt in einen Spiegel schaut. Erkennst man den Geist im Spiegel, ist es nur ein verkleidetes Kind! Man sagt laut die Farbe der Kerze an, die unter seiner Hand im Spiegel zu sehen ist. Fallen die Spiegel herunter, wurde der echte Schlossgeist gefunden! Der Geist wird weiter in Pfeilrichtung gedreht, bis die Spiegel wieder oben einrasten und dann auf das Feld gestellt, von dem er genommen wurde.
Nachdem die Spiegel gefallen sind oder auch statt eines Spiegeltests darf ein Jokerzug durchgeführt werden. Dazu setzt man die Geisterfigur auf ein beliebiges Feld und versucht so einen seiner Kerzen-Chips einzusammeln.
Wer seinen vierten Kerzen-Chip eingesammelt hat, versucht sofort den echten Schlossgeist zu entlarven. Man nimmt dazu die Figur, die man für den echten Geist hält und macht mit ihr den Spiegeltest. Fallen die Spiegel herunter, ist der echte Schlossgeist entlarvt. Nun wird die Farbe seiner Kerze genannt. Stimmt auch die Farbe, so gibt es einen Gewinner, misslingt der Spiegeltest, oder wurde die falsche Farbe genannt, legt der Spieler einen seiner gesammelten Kerzen-Chips offen zurück auf eine freie Markierung des Spielplans und es wird weitergespielt.
Finde heraus, welches der echte Schlossgeist ist und welche Kerze er bei sich trägt. Den echten Geist erkennt man nur mit dem Spiegeltest, denn er hat kein Spiegelbild! Um den Schlossgeist endgültig zu entlarven, muss man aber erst die eigenen vier Kerzen-Chips einsammeln.
Das Spiel vereint mehrere Spielprinzipien miteinander: Möglichst schnell die eigenen Kerzenchips zu finden und einzusammeln und sich zur gleichen Zeit auch die Farben und Positionen der verkleideten Kinder zu merken. Nur durch das Ausschlussverfahren kann dann die Farbe des echten Geistes herausgefunden werden. Dazu ist jede Menge Merkfähigkeit und Konzentration nötig, denn die Geister bewegen sich im Laufe des Spiels über den gesamten Spielplan. Es hilft nichts, alle Kerzenchips gesammelt zu haben, wenn man nicht weiß, wo der echte Geist steht oder welche Farbe seine Kerze hat.
Ausstattung:
Violetta Leitner und Daum Thomas haben wieder ein Spiel mit ausgeklügeltem Mechanismus und einem Setting im Geisterbereich herausgebracht: Geister haben kein Spiegelbild! Das Spiegelspukschloss befindet sich direkt im Unterteil der Verpackung. Beim "Spiegeltest" wird eine der Geisterfiguren auf den drehbaren Mittelpunkt gestellt. Der "echte Schlossgeist" hat einen verdeckten Vierkant unter dem Fuß, er rastet auf der Achse ein, diese dreht sich und die Mechanik lässt die Spiegel in der Schachtel verschwinden. Bei den anderen Figuren bleiben die schräg stehenden Spiegel oben und zeigen die Kerzenfarbe unter den Händen der Figuren (mehr oder weniger gut - abhängig von den Lichtverhältnissen und etwas Übung).
Wie bei Drei Magier Spiele gewohnt ist die Qualität sehr gut, Spiel und Anleitung herrlich-niedlich illustriert, und sowohl Material als auch der Mechanismus halten Kinderhänden gut stand.
Spielfluss:
Jeder Spieler bekommt ein Suchplättchen mit seinem Symbol, dann werden die Spiegel mit Hilfe des Zahnrades aufgerichtet und die vier Gegenstände zwischen die Spiegel in die Drehscheibe gesteckt. Nachdem jede Geisterfigur eine Kerze, deren Farbe nur von der Unterseite zu erkennen ist, bekommen hat und die Kerzenchips verdeckt auf den Spielplan gelegt wurden, kann es losgehen.
Gespielt wird reihum. Der erste Spieler würfelt, bei einer Zahl zieht er mit einer der Geisterfiguren um die gewürfelte Augenzahl in eine beliebige Richtung und deckt den Kerzen-Chip neben dem Zielfeld auf. Zeigt er eine Kerze mit seinem Symbol im Hintergrund, darf er den Chip nehmen, andernfalls bleibt er offen liegen. Ist das Zielfeld besetzt, darf die dort stehende Figur auf ein anderes freies Feld gesetzt werden.
Wurde statt einer Zahl ein Geist gewürfelt, macht der Spieler den Spiegeltest: er stetzt eine beliebige Geisterfigur in die Mitte der Drehscheibe und dreht sie langsam in Pfeilrichtung, bis sie direkt in einen Spiegel schaut. Erkennst man den Geist im Spiegel, ist es nur ein verkleidetes Kind! Man sagt laut die Farbe der Kerze an, die unter seiner Hand im Spiegel zu sehen ist. Fallen die Spiegel herunter, wurde der echte Schlossgeist gefunden! Der Geist wird weiter in Pfeilrichtung gedreht, bis die Spiegel wieder oben einrasten und dann auf das Feld gestellt, von dem er genommen wurde.
Nachdem die Spiegel gefallen sind oder auch statt eines Spiegeltests darf ein Jokerzug durchgeführt werden. Dazu setzt man die Geisterfigur auf ein beliebiges Feld und versucht so einen seiner Kerzen-Chips einzusammeln.
Wer seinen vierten Kerzen-Chip eingesammelt hat, versucht sofort den echten Schlossgeist zu entlarven. Man nimmt dazu die Figur, die man für den echten Geist hält und macht mit ihr den Spiegeltest. Fallen die Spiegel herunter, ist der echte Schlossgeist entlarvt. Nun wird die Farbe seiner Kerze genannt. Stimmt auch die Farbe, so gibt es einen Gewinner, misslingt der Spiegeltest, oder wurde die falsche Farbe genannt, legt der Spieler einen seiner gesammelten Kerzen-Chips offen zurück auf eine freie Markierung des Spielplans und es wird weitergespielt.
Spieletester
17.01.2013
Fazit
Spiegelspukschloss lockt jeden durch seine Aufmachung und den ungewöhnlichen Mechanismus, das ist man bei Spielen von Violetta Leitner und Thomas Daum, eigentlich bei den meisten Veröffentlichungen von Drei Magier Spiele fast schon gewohnt. Bei jüngeren Mitspielern kann sich aber schnell Frust einstellen, da das Spiel recht hohe Anforderungen an Konzentration und Merkfähigkeit stellt. Hier ist einfach viel mehr dran als reines Würfeln, Ziehen und den Mechanismus drehen. Sogar taktische Fähigkeiten sind gefragt, allerdings haben sie keinen sehr grossen Einfluss auf das Spielgeschehen. Das Spiel zu zweit ist eher langweilig, die Idealbesetzung ist sicher bei vier Spielern. Hier ist es allerdings auch schwieriger sich die Positionen der einzelnen Geister zu merken. Eigentlich ist es auch möglich zu Schummeln, denn die Geister kann man beim Versetzen kurz hochheben.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
37,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Drei Magier Spiele
Autor:
Thomas Daum
,
Violetta Leitner
Grafiker:
Rolf ARVI Vogt
Genre:
Gedächtnis
Zubehör:
1 Spielplan mit Drehscheibe, 4 Geisterfiguren, 4 Kerzen, 1 Würfel, 4 Such-Plättchen, 16 Kerzen-Chips, 1 Zahnrad, 4 Gegenstände, 4 Steckfüße, Kunststoffteil mit beweglichen Spiegeln, Spielanleitung
Statistik
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