Die Black Storys haben bereits weltweiten Ruhm erlangt. Doch aufgrund der makaberen oder morbiden Geschichten, die die Erwachsenen so reizen, wollen natürlich auch Kinder ihren Spaß haben. Diesem Bedürfnis kam der moses. Verlag mit den bunten Geschichten nach: unter dem Titel "Black Storys Junior" veröffentlichte er bis zum Jahresende 2011 insgesamt acht verschiedene Titel, die je nach Farbe ein anderes Motto tragen:
Die pink stories (Teil 1 und 2) wurden speziell für Mädchen geschrieben.
Die orange stories widmen sich dem Urlaub und den Ferien.
Ins Weltall reisen die Detektive mit den silver stories.
Die blue stories gehen dem Treiben im Meer nach.
In die Hitze der Wüste und Prärie versetzen die yellow stories.
Mit den green stories werden die Spieler in die wilden Wälder entführt.
Gesiterhaft geht es bei den white stories zu, für die Du Dich gerade eben interessierst.
Auf insgesamt 50 Karten findet sich jeweils eine Geschichte mit einem bedeutungsvollen Titel. Diese Geschichte wird von einem der Spieler, dem Obergeisterjäger vorgelesen. Alle anderen Mitspieler bilden das Ratevolk, das dem Hintergrund der mysteriösen Geschichte auf die Schliche kommen soll. Dazu stellen sie Fragen an den Spielleiter, der auf der Rückseite der Karte eine kurze – die einzig richtige – Antwort findet, sowie noch mehr Informationen, die den Hintergrund rund um das Geschehen zusätzlich erhellen. Und Licht ist wirklich notwendig, um mit den schaurig dunklen Geschichten nicht mit rasendem Herz und Angstschweißperlen auf der Stirn im Dunkeln stehen gelassen zu werden.
Besonders knifflige Rätsel sind mit einem roten Symbol gekennzeichnet. Doch eigentlich sind alle Rätsel schaurig interessant. Uns würde es besser gefallen, würde der rote Geisterpunkt eine „wahre“ von einer Geistergeschichte zu unterscheiden helfen. Denn beides kommt in den 50 verschiedenen Begebenheiten vor: Einige ganz harmlos wirkende Geschichten, stellen sich als (irreale, aber schaurig schöne) Geistergeschichte dar. Da wird schon mal ein Mädchen über Nacht zum Vampir, tötet ein mit Knoblauch eingeriebener Geisterjäger einen Vampir mit Sonnenstrahlen, nachdem er mit dem Pfahl gescheitert ist oder treibt ein böser, befreiter Flaschengeist sein Unwesen.
Andere Geschichten sind hingegen real und könnten Dir und mir genauso passieren. Denn die Schritte am Dachboden, das Knarren der Dielen oder die schaurig sanfte Berührung am Kopf entpuppen sich als leicht erklärbare, vollkommen irdische Ereignisse.
Den rechten Pfad zwischen den beiden Geschichtstypen zu finden ist schwer und so kann man schnell mal auf der falschen Fährte sein.
Einen weiteren, sehr positiven Reiz bieten die ausführlichen Informationen rund um die Geschichte durch die eingewobenen Fakten. So bietet das Spiel nicht nur Unterhaltung, sondern die Kinder (und auch alle anderen Spieler) können ganz beiläufig auch etwas lernen. Beispielsweise wie auf Burgen spioniert wurde, dass Lebende sich manchmal bereits ihre Särge aussuchen, oder dass Vampire ihr eigenes Spiegelbild nicht sehen können.
Nebenbei sei's erwähnt: Da Kinder bekanntlich relativ schusselig sind, wurde auf diesen Aspekt bei der Gestaltung der Schachtel Rücksicht genommen: der Deckel ist fix mit der Unterseite verbunden, so dass er nicht auf geisterhafte Weise verschwinden kann.
Die pink stories (Teil 1 und 2) wurden speziell für Mädchen geschrieben.
Die orange stories widmen sich dem Urlaub und den Ferien.
Ins Weltall reisen die Detektive mit den silver stories.
Die blue stories gehen dem Treiben im Meer nach.
In die Hitze der Wüste und Prärie versetzen die yellow stories.
Mit den green stories werden die Spieler in die wilden Wälder entführt.
Gesiterhaft geht es bei den white stories zu, für die Du Dich gerade eben interessierst.
Auf insgesamt 50 Karten findet sich jeweils eine Geschichte mit einem bedeutungsvollen Titel. Diese Geschichte wird von einem der Spieler, dem Obergeisterjäger vorgelesen. Alle anderen Mitspieler bilden das Ratevolk, das dem Hintergrund der mysteriösen Geschichte auf die Schliche kommen soll. Dazu stellen sie Fragen an den Spielleiter, der auf der Rückseite der Karte eine kurze – die einzig richtige – Antwort findet, sowie noch mehr Informationen, die den Hintergrund rund um das Geschehen zusätzlich erhellen. Und Licht ist wirklich notwendig, um mit den schaurig dunklen Geschichten nicht mit rasendem Herz und Angstschweißperlen auf der Stirn im Dunkeln stehen gelassen zu werden.
Besonders knifflige Rätsel sind mit einem roten Symbol gekennzeichnet. Doch eigentlich sind alle Rätsel schaurig interessant. Uns würde es besser gefallen, würde der rote Geisterpunkt eine „wahre“ von einer Geistergeschichte zu unterscheiden helfen. Denn beides kommt in den 50 verschiedenen Begebenheiten vor: Einige ganz harmlos wirkende Geschichten, stellen sich als (irreale, aber schaurig schöne) Geistergeschichte dar. Da wird schon mal ein Mädchen über Nacht zum Vampir, tötet ein mit Knoblauch eingeriebener Geisterjäger einen Vampir mit Sonnenstrahlen, nachdem er mit dem Pfahl gescheitert ist oder treibt ein böser, befreiter Flaschengeist sein Unwesen.
Andere Geschichten sind hingegen real und könnten Dir und mir genauso passieren. Denn die Schritte am Dachboden, das Knarren der Dielen oder die schaurig sanfte Berührung am Kopf entpuppen sich als leicht erklärbare, vollkommen irdische Ereignisse.
Den rechten Pfad zwischen den beiden Geschichtstypen zu finden ist schwer und so kann man schnell mal auf der falschen Fährte sein.
Einen weiteren, sehr positiven Reiz bieten die ausführlichen Informationen rund um die Geschichte durch die eingewobenen Fakten. So bietet das Spiel nicht nur Unterhaltung, sondern die Kinder (und auch alle anderen Spieler) können ganz beiläufig auch etwas lernen. Beispielsweise wie auf Burgen spioniert wurde, dass Lebende sich manchmal bereits ihre Särge aussuchen, oder dass Vampire ihr eigenes Spiegelbild nicht sehen können.
Nebenbei sei's erwähnt: Da Kinder bekanntlich relativ schusselig sind, wurde auf diesen Aspekt bei der Gestaltung der Schachtel Rücksicht genommen: der Deckel ist fix mit der Unterseite verbunden, so dass er nicht auf geisterhafte Weise verschwinden kann.
Spieletester
28.03.2012
Fazit
Ob beim Spieleabend, zu Hause, in der Schulpause, im Auto oder mit Freunden unterwegs am Pfadfinderlager – Kindern (aber auch Jugendlichen und Erwachsenen!) ist mit diesen Geschichten nie tot langweilig. Auf dem selben System wie die Black Storys basierend können sich hier auch die jüngeren Spieler ihren gruseligen Schauer abholen und lange miteinander diskutieren, ob die Geschichte womöglich tatsächlich wahr sein könnte. Man soll sich von der Farbe nicht beirren lassen – auch wenn kein Blut fließt, kann weiß genau so tödlich sein wie schwarz.
Dank hervorragendem Preis-Leistungs-Verhältnis kann dieses Spiel wärmstens als schauriges Mitbring-Geschenk empfohlen werden.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 99
Alter: ab 8 Jahren
Preis:
10,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2001
Verlag:
moses. Verlag
Autor:
Andrea Köhrsen
Grafiker:
Andrea Köhrsen
Genre:
Kommunikation
Zubehör:
50 Karten 1 Anleitung
Statistik
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