Weites Hügelland, bevölkert von grasenden Bisons, tiefe Kiefernwälder, die der Grizzly auf der Suche nach Beute durchstreift und strömende Flüsse, in denen Lachse ihrem Laichplatz entgegenschwimmen. Die Prärie, eine faszinierende und schöne Landschaft. Doch auch hier zieht irgendwann der Winter ein und die stolzen Stämme der Sioux müssen sich wappnen...
...und genau davon handelt dieses Spiel. Die Spieler haben die Aufgabe, einen Indianerstamm durch gleich drei Winter zu bringen. Jeder der Kontrahenten wählt zu Beginn der Partie ein Kartenset in einer bestimmten Farbe und damit symbolisch seinen Stamm. Jedes Kartenset beinhaltet die Zahlen 1 bis 13. Mit diesen Mitteln ausgerüstet gilt es, die meisten Vorräte für den Winter einzuheimsen.
Spielablauf
Jeder Spieler wählt eine seiner Karten und legt sie verdeckt in die Mitte des Spieltisches. Gleichzeitig drehen dann alle Spieler ihre Karten um. Derjenige, der die höchste Karte gespielt hat, ist der Sieger des Jagdausfluges. Die Anzahl der Beutepunkte wird von der Differenz zwischen seiner und der zweithöchsten ausgespielten Karte bestimmt. Hat ein Spieler auf diese Weise 20 oder mehr Beutepunkte gesammelt, endet der erste Winter.
Nun werden Siegpunkte verteilt. Für jeden Winter liegen jeweils so viele Siegpunktkarten wie Spieler bereit. Derjenige, der während der Jagdsaison die meisten Beutepunkte gesammelt hat, erhält die Siegpunktkarte mit dem höchsten aufgedruckten Wert. Der Spieler mit den zweitmeisten Beutepunkten erhält die Siegpunktkarte mit dem zweithöchsten Wert usw.
Nach der Vergabe der Siegpunkte erhält jeder Spieler seine Karten auf die Hand zurück und die nächste Jagdsaison beginnt. Auf diese Weise werden drei Winter gespielt, wobei die Siegpunktewerte von Winter zu Winter sukzessive steigen. Wer am Ende des dritten Winters die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Es gibt auf der Jagd allerdings noch ein paar weitere Regeln zu beachten...
So besteht zwischen den Stämmen der Sioux der Brauch der kleinen Geschenke. Im Spiel bedeutet dies, dass man die Chance hat, seinen Mitspielern eine Beutekarte zu stehlen. Dies geschieht immer dann, wenn ein Spieler nach einem Jagdausflug gleich viele Beutepunkte hat, wie ein anderer Spieler. In diesem Fall muss der eingeholte Spieler einen Teil seiner Beute abgeben.
Eine weitere Zusatzregel ist der Beutetausch. Legen zwei Spieler beim Jagdausflug die höchste Karte, so müssen sie ihren gesamten Beutevorrat tauschen.
Schließlich gibt es noch drei Sonderkarten: den Schamanen, den Raben und den geweihten Jäger.
Der Schamane: Er findet sich in jedem Kartenset wieder. Diese Karte hat keinen fix zugewiesenen Wert. Der Spieler kann der Karte die Werte 6 bis 8 geben, darf dabei allerdings keinen Wert bestimmen, den schon eine andere Karte am Tisch aufweist. Werden mehrere Schamanen ausgepielt, so ist ihr Wert immer 6.
Der Rabe: Wie der Schamane, ist auch er in jedem Kartenset enthalten. Neben der normalen Funktion als Karte mit dem Wert 1 hat der Rabe noch zwei besondere Wirkungsweisen. Zum einen kann er einen Hirschraub vornehmen, wenn er zusammen mit dem geweihten Jäger ausgespielt wird (siehe unten). Zum anderen kann man durch ihn einen Beutetausch verhindern. Hierzu muss einer der betroffenen Spieler ankündigen, dass er den Raben ausspielen möchte. Nun legen beide Spieler verdeckt eine weitere Karte neben die bereits ausgespielte Karte. Gleichzeitig wird aufgedeckt. Wurde ein Rabe neben die bereits ausgespielte Karte gelegt, so zählt man +1 zum Kartenwert hinzu. Wurde eine andere Karte dazugelegt, bleibt der Wert gleich. Wenn auf diese Weise die beiden Spieler nicht mehr gleich hohe Werte haben, wird der Tausch verhindert.
Der geweihte Jäger: Diese Karte gibt es als einzige nur einmal im gesamten Spiel. Nach dem ersten Winter bekommt sie der Spieler, der die höchste Siegpunktkarte bekommen hat. Nach dem zweiten Winter wandert der geweihte Jäger weiter zu dem Spieler, der im zweiten Winter die meisten Siegpunkte für sich beanspruchen konnte. Die Funktion des geweihten Jägers ist einfach: der Spieler, der diese Karte ausspielt, gewinnt auf jeden Fall den Jagdausflug und erhält 3 Beutepunkte. Einzige Ausnahme: ein anderer Spieler hat den Raben gelegt. In diesem Fall stiehlt der Rabe die Beute.
...und genau davon handelt dieses Spiel. Die Spieler haben die Aufgabe, einen Indianerstamm durch gleich drei Winter zu bringen. Jeder der Kontrahenten wählt zu Beginn der Partie ein Kartenset in einer bestimmten Farbe und damit symbolisch seinen Stamm. Jedes Kartenset beinhaltet die Zahlen 1 bis 13. Mit diesen Mitteln ausgerüstet gilt es, die meisten Vorräte für den Winter einzuheimsen.
Spielablauf
Jeder Spieler wählt eine seiner Karten und legt sie verdeckt in die Mitte des Spieltisches. Gleichzeitig drehen dann alle Spieler ihre Karten um. Derjenige, der die höchste Karte gespielt hat, ist der Sieger des Jagdausfluges. Die Anzahl der Beutepunkte wird von der Differenz zwischen seiner und der zweithöchsten ausgespielten Karte bestimmt. Hat ein Spieler auf diese Weise 20 oder mehr Beutepunkte gesammelt, endet der erste Winter.
Nun werden Siegpunkte verteilt. Für jeden Winter liegen jeweils so viele Siegpunktkarten wie Spieler bereit. Derjenige, der während der Jagdsaison die meisten Beutepunkte gesammelt hat, erhält die Siegpunktkarte mit dem höchsten aufgedruckten Wert. Der Spieler mit den zweitmeisten Beutepunkten erhält die Siegpunktkarte mit dem zweithöchsten Wert usw.
Nach der Vergabe der Siegpunkte erhält jeder Spieler seine Karten auf die Hand zurück und die nächste Jagdsaison beginnt. Auf diese Weise werden drei Winter gespielt, wobei die Siegpunktewerte von Winter zu Winter sukzessive steigen. Wer am Ende des dritten Winters die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Es gibt auf der Jagd allerdings noch ein paar weitere Regeln zu beachten...
So besteht zwischen den Stämmen der Sioux der Brauch der kleinen Geschenke. Im Spiel bedeutet dies, dass man die Chance hat, seinen Mitspielern eine Beutekarte zu stehlen. Dies geschieht immer dann, wenn ein Spieler nach einem Jagdausflug gleich viele Beutepunkte hat, wie ein anderer Spieler. In diesem Fall muss der eingeholte Spieler einen Teil seiner Beute abgeben.
Eine weitere Zusatzregel ist der Beutetausch. Legen zwei Spieler beim Jagdausflug die höchste Karte, so müssen sie ihren gesamten Beutevorrat tauschen.
Schließlich gibt es noch drei Sonderkarten: den Schamanen, den Raben und den geweihten Jäger.
Der Schamane: Er findet sich in jedem Kartenset wieder. Diese Karte hat keinen fix zugewiesenen Wert. Der Spieler kann der Karte die Werte 6 bis 8 geben, darf dabei allerdings keinen Wert bestimmen, den schon eine andere Karte am Tisch aufweist. Werden mehrere Schamanen ausgepielt, so ist ihr Wert immer 6.
Der Rabe: Wie der Schamane, ist auch er in jedem Kartenset enthalten. Neben der normalen Funktion als Karte mit dem Wert 1 hat der Rabe noch zwei besondere Wirkungsweisen. Zum einen kann er einen Hirschraub vornehmen, wenn er zusammen mit dem geweihten Jäger ausgespielt wird (siehe unten). Zum anderen kann man durch ihn einen Beutetausch verhindern. Hierzu muss einer der betroffenen Spieler ankündigen, dass er den Raben ausspielen möchte. Nun legen beide Spieler verdeckt eine weitere Karte neben die bereits ausgespielte Karte. Gleichzeitig wird aufgedeckt. Wurde ein Rabe neben die bereits ausgespielte Karte gelegt, so zählt man +1 zum Kartenwert hinzu. Wurde eine andere Karte dazugelegt, bleibt der Wert gleich. Wenn auf diese Weise die beiden Spieler nicht mehr gleich hohe Werte haben, wird der Tausch verhindert.
Der geweihte Jäger: Diese Karte gibt es als einzige nur einmal im gesamten Spiel. Nach dem ersten Winter bekommt sie der Spieler, der die höchste Siegpunktkarte bekommen hat. Nach dem zweiten Winter wandert der geweihte Jäger weiter zu dem Spieler, der im zweiten Winter die meisten Siegpunkte für sich beanspruchen konnte. Die Funktion des geweihten Jägers ist einfach: der Spieler, der diese Karte ausspielt, gewinnt auf jeden Fall den Jagdausflug und erhält 3 Beutepunkte. Einzige Ausnahme: ein anderer Spieler hat den Raben gelegt. In diesem Fall stiehlt der Rabe die Beute.
Spieletester
14.09.2012
Fazit
Sioux ist ein nettes, kleines Spielchen. Man kann es getrost mal zum Aufwärmen oder als Ausklang für einen Spieleabend verwenden, die richtig große Begeisterung kommt aber nicht auf. Im Grunde werden klassische Stichspiel-Regeln neu verpackt und etwas erweitert, zusätzlich bietet die Anleitung noch Varianten an, damit Abwechslung geboten ist. Dennoch ist schnell klar, dass Frank Stark hier nicht das Kartenspiel neu erfinden wollte. Zudem möchte ich sagen, dass der Glücksfaktor bei Sioux recht hoch ist.
Die Spielregel weist, wie schon erwähnt, einige Varianten auf, außerdem bekommt man ein wenig geschichtliche Info zu den Sioux mitgeliefert. Schade ist, dass die Regeln nicht immer sofort verständlich sind.
Optisch kann das Spiel (wie alle anderen der 'Edle Schwarze' Serie - Korsar, Räuber, Delphi und Thor - auch) auf jeden Fall punkten, die Schachtel ist ein Hingucker im Spieleregal und auch die Karten sind durch ihr besonderes Format mal etwas Neues.
Dem Durchschnittsspieler würde ich trotz allem keine Kaufempfehlung geben, auch wenn der Preis duchaus fair ist. Das Prinzip kennt man schon von zu vielen anderen Spielen und auf Dauer sind die Neuerungen einfach zu wenig. Wer ein Fan des Genres ist, der darf hier allerdings getrost zugreifen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
10,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2005
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Autor:
Frank Stark
Grafiker:
Frank Stark
Genre:
Glück
Zubehör:
55 Stammeskarten in 5 Farben, 56 Beutekarten in den, Werten 1-5, 15 Vorratskarten (3 Winter), 1 geweihte Jäger Karte
Statistik
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