Blood Bowl – die beliebteste Sportart der Alten Welt. Und das aus einem ganz einfachen Grund: Es ist auch die brutalste Sportart, die man sich vorstellen kann (und die noch irgendwie als solche angesehen werden kann). Jede Saison kämpfen die Teams um den Meistertitel und dabei fliegen ordentlich die Fetzen. Und die Ohren, Arme, Beine, Unterkiefer...
Die Liga
Bei Blood Bowl: Team Manager – Das Kartenspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Team Managern, die ihrer wilden Truppe zu Siegen und, viel wichtiger, zu vielen Fans verhelfen sollen. Wie sie das anstellen, spielt eigentlich keine Rolle...
Es sind jeweils drei Teams der OWA (Old World Association) und der CWC (Chaos Wastes Confederation) spielbar:
Die Reikland Reavers: Vertreten das Imperium der Menschen und können ein bisschen was von allem.
Die Grudgebearers: Das Team der Zwerge. Vielleicht die idealen Blood-Bowl-Spieler: kurz, robust und gut gepanzert.
Die Athelorn Avengers: Gehen für die Waldelfen ins Rennen. Sie sind für ihr sensationelles Passspiel bekannt. Und bei Ogern dafür, dass man drei von ihnen mit einer Hand zerdrücken kann.
Die Skavenblight Scramblers: Kommen aus den unterirdischen Reichen der Skaven (Rattenmenschen). Sie sind vielleicht nicht besonders groß oder stark, aber Mann!, sind die schnell!
Die Gouged Eye: Rekrutieren ihre Spieler aus den Reihen der Orks. Seit Generationen sind sie immer wieder mit der gleichen Taktik erfolgreich: moschen, hauen, schlagen, vermöbeln, verdreschen...
Die Chaos All-Stars: Kämpfen für die Welten des Chaos. Über sie wird gemunkelt, dass sie gar nicht an der Liga teilnehmen, um Spiele zu gewinnen. Vielmehr scheint es ihnen darum zu gehen, möglichst viele gegnerische Spieler in den Boden zu stampfen.
Das Spiel geht über 5 Runden, wobei in jeder Runde einige Highlights absolviert werden. Am Ende der 5. Runde ist die Liga beendet und der Spieler mit den meisten Fans gewinnt.
Der blutigste Sport der Alten Welt
Zu Beginn des Spiels wählt oder zieht jeder Spieler (fortlaufend Manager genannt) sein Team und erhält danach die entsprechenden Standardspieler- und Team-Verbesserungskarten und außerdem die drei Team-Marker. Am Anfang jeder Runde werden eine Spike!-Magazin-Karte und einige Highlight-Karten (so viele, wie Manager am Spiel teilnehmen) aufgedeckt. Auf jedes Highlight wird ein Ballmarker gelegt. Jeder Manager nimmt sechs Standardspieler-Karten auf die Hand.
Nun werden der Reihe nach die Spieler (also die Standardspieler-Karten) in den verschiedenen Highlights eingesetzt. Dabei kann ein Highlight immer nur von zwei Teams umkämpft werden. Einige Spieler verfügen über Aktionen, die sie einsetzen können bzw. müssen, wenn sie ins Spiel kommen. Die 4 Grundaktionen sind:
Betrug – Der Spieler erhält einen Betrugmarker. Dieser wird am Ende der Runde umgedreht, was zu diversen Reaktionen seitens der Manager führen kann. Von tiefster Verzweiflung bis himmelhoch-jauchzender Entzückung ist alles möglich. Dies ist die einzige Fähigkeit, deren Einsatz verpflichtend ist!
Passen – Der Spieler erhält den Ball, wenn er noch auf der Highlight-Karte liegt oder legt ihn wieder auf die Highlight-Karte, wenn der Gegner ihn momentan besitzt.
Sprinten – Der Manager darf eine Standardspieler-Karte aus seiner Hand abwerfen und dafür eine neue ziehen.
Tackling – Jetzt wird's lustig... Der Spieler darf einen Gegenspieler, der um das gleiche Highlight kämpft, tacklen. Hierzu wird die Spielstärke der beiden involvierten Spieler verglichen.
Hat der Angreifer eine größere Spielstärke, würfelt er beide Tackle-Würfel und sucht sich das Ergebnis aus.
Haben beide Spieler die gleiche Spielstärke, wird ein Tackle-Würfel gewürfelt und das Ergebnis gilt.
Hat der Verteidiger eine größere Spielstärke, würfelt er beide Tackle-Würfel und sucht sich das Ergebnis aus.
Mögliche Ergebnise sind "Erfolg", wobei der Verteidiger zu Boden geht, "Daneben", wobei gar nichts passiert, und "Misserfolg", wobei der Angreifer zu Boden geht.
Zusätzlich gibt es noch diverse Spezialregeln, auf die hier nicht näher eingegangen wird.
Sind alle Spieler ausgespielt, endet die Runde und die Abrechnung der einzelnen Highlights folgt. Alle Betrugmarker werden aufgedeckt. Dadurch kann die Spielstärke einzelner Spieler erheblich steigen, zusätzliche Fans können gewonnen werden oder aber, was wirklich seeeeehr ärgerlich ist, Spieler werden entfernt und deren Spielstärke zählt nicht mehr zur Abrechnung hinzu.
Nach Abrechnung der Betrugmarker wird die Spielstärke aller um ein Highlight kämpfenden Spieler eines Teams addiert (das Team, das im Besitz des Balls ist, zählt nochmal 2 hinzu) und die Ergebnisse der beiden Teams werden verglichen. Der Manager mit dem höheren Gesamtwert hat das Highlight gewonnen.
Es folgt die Ergebnisphase, in der jeder Manager die gewonnenen Belohnungen einheimsen und seinen Erfolg durch diabolisches Lachen unterstreichen darf. Belohnungen kommen entweder in Form von Fans oder Team-Verbesserungs-, Personal-Verbesserungs- oder Starspielerkarten.
So wird bis zum Spielende weiterverfahren.
Das Material
Ich fasse mich an dieser Stelle kurz: Wie von Fantasy Flight Games nicht anders zu erwarten, ist jeder Marker dick und stabil genug, um wahrscheinlich auch in einem echten Blood Bowl-Spiel keinen Kratzer davonzutragen.
Sämtliche Illustrationen sind gelungen und lustig anzuschauen, die Anzeigetafeln für die Fans sind überhaupt ein absoluter Hingucker und Stilbonus.
Einzig die kleinen Karten sind wirklich arg klein und der Text deswegen teilweise schwer leserlich. Aber seien wir uns ehrlich, das ist ein kleines Manko, das leicht wegzustecken ist.
Die Liga
Bei Blood Bowl: Team Manager – Das Kartenspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Team Managern, die ihrer wilden Truppe zu Siegen und, viel wichtiger, zu vielen Fans verhelfen sollen. Wie sie das anstellen, spielt eigentlich keine Rolle...
Es sind jeweils drei Teams der OWA (Old World Association) und der CWC (Chaos Wastes Confederation) spielbar:
Die Reikland Reavers: Vertreten das Imperium der Menschen und können ein bisschen was von allem.
Die Grudgebearers: Das Team der Zwerge. Vielleicht die idealen Blood-Bowl-Spieler: kurz, robust und gut gepanzert.
Die Athelorn Avengers: Gehen für die Waldelfen ins Rennen. Sie sind für ihr sensationelles Passspiel bekannt. Und bei Ogern dafür, dass man drei von ihnen mit einer Hand zerdrücken kann.
Die Skavenblight Scramblers: Kommen aus den unterirdischen Reichen der Skaven (Rattenmenschen). Sie sind vielleicht nicht besonders groß oder stark, aber Mann!, sind die schnell!
Die Gouged Eye: Rekrutieren ihre Spieler aus den Reihen der Orks. Seit Generationen sind sie immer wieder mit der gleichen Taktik erfolgreich: moschen, hauen, schlagen, vermöbeln, verdreschen...
Die Chaos All-Stars: Kämpfen für die Welten des Chaos. Über sie wird gemunkelt, dass sie gar nicht an der Liga teilnehmen, um Spiele zu gewinnen. Vielmehr scheint es ihnen darum zu gehen, möglichst viele gegnerische Spieler in den Boden zu stampfen.
Das Spiel geht über 5 Runden, wobei in jeder Runde einige Highlights absolviert werden. Am Ende der 5. Runde ist die Liga beendet und der Spieler mit den meisten Fans gewinnt.
Der blutigste Sport der Alten Welt
Zu Beginn des Spiels wählt oder zieht jeder Spieler (fortlaufend Manager genannt) sein Team und erhält danach die entsprechenden Standardspieler- und Team-Verbesserungskarten und außerdem die drei Team-Marker. Am Anfang jeder Runde werden eine Spike!-Magazin-Karte und einige Highlight-Karten (so viele, wie Manager am Spiel teilnehmen) aufgedeckt. Auf jedes Highlight wird ein Ballmarker gelegt. Jeder Manager nimmt sechs Standardspieler-Karten auf die Hand.
Nun werden der Reihe nach die Spieler (also die Standardspieler-Karten) in den verschiedenen Highlights eingesetzt. Dabei kann ein Highlight immer nur von zwei Teams umkämpft werden. Einige Spieler verfügen über Aktionen, die sie einsetzen können bzw. müssen, wenn sie ins Spiel kommen. Die 4 Grundaktionen sind:
Betrug – Der Spieler erhält einen Betrugmarker. Dieser wird am Ende der Runde umgedreht, was zu diversen Reaktionen seitens der Manager führen kann. Von tiefster Verzweiflung bis himmelhoch-jauchzender Entzückung ist alles möglich. Dies ist die einzige Fähigkeit, deren Einsatz verpflichtend ist!
Passen – Der Spieler erhält den Ball, wenn er noch auf der Highlight-Karte liegt oder legt ihn wieder auf die Highlight-Karte, wenn der Gegner ihn momentan besitzt.
Sprinten – Der Manager darf eine Standardspieler-Karte aus seiner Hand abwerfen und dafür eine neue ziehen.
Tackling – Jetzt wird's lustig... Der Spieler darf einen Gegenspieler, der um das gleiche Highlight kämpft, tacklen. Hierzu wird die Spielstärke der beiden involvierten Spieler verglichen.
Hat der Angreifer eine größere Spielstärke, würfelt er beide Tackle-Würfel und sucht sich das Ergebnis aus.
Haben beide Spieler die gleiche Spielstärke, wird ein Tackle-Würfel gewürfelt und das Ergebnis gilt.
Hat der Verteidiger eine größere Spielstärke, würfelt er beide Tackle-Würfel und sucht sich das Ergebnis aus.
Mögliche Ergebnise sind "Erfolg", wobei der Verteidiger zu Boden geht, "Daneben", wobei gar nichts passiert, und "Misserfolg", wobei der Angreifer zu Boden geht.
Zusätzlich gibt es noch diverse Spezialregeln, auf die hier nicht näher eingegangen wird.
Sind alle Spieler ausgespielt, endet die Runde und die Abrechnung der einzelnen Highlights folgt. Alle Betrugmarker werden aufgedeckt. Dadurch kann die Spielstärke einzelner Spieler erheblich steigen, zusätzliche Fans können gewonnen werden oder aber, was wirklich seeeeehr ärgerlich ist, Spieler werden entfernt und deren Spielstärke zählt nicht mehr zur Abrechnung hinzu.
Nach Abrechnung der Betrugmarker wird die Spielstärke aller um ein Highlight kämpfenden Spieler eines Teams addiert (das Team, das im Besitz des Balls ist, zählt nochmal 2 hinzu) und die Ergebnisse der beiden Teams werden verglichen. Der Manager mit dem höheren Gesamtwert hat das Highlight gewonnen.
Es folgt die Ergebnisphase, in der jeder Manager die gewonnenen Belohnungen einheimsen und seinen Erfolg durch diabolisches Lachen unterstreichen darf. Belohnungen kommen entweder in Form von Fans oder Team-Verbesserungs-, Personal-Verbesserungs- oder Starspielerkarten.
So wird bis zum Spielende weiterverfahren.
Das Material
Ich fasse mich an dieser Stelle kurz: Wie von Fantasy Flight Games nicht anders zu erwarten, ist jeder Marker dick und stabil genug, um wahrscheinlich auch in einem echten Blood Bowl-Spiel keinen Kratzer davonzutragen.
Sämtliche Illustrationen sind gelungen und lustig anzuschauen, die Anzeigetafeln für die Fans sind überhaupt ein absoluter Hingucker und Stilbonus.
Einzig die kleinen Karten sind wirklich arg klein und der Text deswegen teilweise schwer leserlich. Aber seien wir uns ehrlich, das ist ein kleines Manko, das leicht wegzustecken ist.
Spieletester
04.09.2012
Fazit
Blood Bowl: Team Manager – Das Kartenspiel ist durchaus unterhaltend – wenn man sich nicht der Illusion hingibt, ein Strategiespiel zu spielen. Zwar muss durchaus taktiert werden (wo lege ich wann welchen Spieler hin), aber der Glücksfaktor ist letzlich das, was das Spiel entscheidet und was in meiner Wertung für etwas Punkteabzug sorgt.
Ist man sich des Glücksfaktors bewusst (und ist man nicht jähzornig), kann man wirklich viel Spaß mit diesem Spiel haben.
Plus
Minus
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Details
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Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Autor:
Corey Konieczka
,
Jay Little
Grafiker:
Brian Schomburg
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielanleitung, 2 sechsseitige Tackle-Würfel, 4 Anzeigetafeln, 55 Pappmarker (18 Team-Marker (3 pro Team), 30 Betrugsmarker, 6 Ballmarker, 1 Goldmünze), 58 kleine Karten (30 Team-Verbesserungskarten, 28 Personal-Verbesserungskarten), 168 große Karten (72 Standardspielerkarten (12 pro Team), 25 OWA-Starspielerkarten, 25 CWC-Starspielerkarten, 32 Highlight-Karten, 14 Spike!-Magazin-Karten)
Statistik
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