Im Jahr 793 überfielen Nordmänner eine Klosteranlage auf der vor der Nordostküste Englands gelegenen Insel Lindisfarne. Dieser Überfall markiert den Beginn der rund drei Jahrhunderte andauernden Wikingerzeit, während der die skandinavischen Seefahrervölker durch Europa bis an den Bosporus zogen, raubten, plünderten, Handel trieben und Besiedelungen gründeten. Diese bewegende Epoche kann im Strategiespiel Wikinger – Die vergessenen Eroberer nachempfunden werden.
Übersicht
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Jarl (diese Bezeichnung entspricht einem nordischen Fürstentitel) und erhält ein Drachenschiff, 15 Wikinger-Figuren, eine Runenkarte sowie eine Drachenschiff-Miniatur. Stets nimmt jede Reise ihren Ausgang im skandinavischen Winterlager, wo Besatzungsmitglieder an Bord genommen, Handelsgüter geladen und die Runen befragt werden können. Auf ihren gefahrvollen Reisen können die SpielerInnen auf Beutezug gehen, Siedlungen gründen oder in fremden Häfen Handel treiben. Gelingt es ihnen, mit diesen Aktionen Sagas (Auftragskarten) zu erfüllen, bringt das Siegpunkte in Form von Münzen. Sobald die letzte von insgesamt 18 Sagakarten aufgedeckt wurde, beginnen die letzten drei Spielrunden. Nach Ablauf der letzten Runde kommt es zur Schlusswertung und der Spieler, der die meisten Münzen anhäufen konnte, hat seinen ruhmreichen Platz in den frühmittelalterlichen Geschichtsbüchern Europas gefunden!
Die achtzehn Sagas, die es während des Spieles zu erfüllen gilt, sind klassische Auftragskarten. Diese geben an, welche Orte geplündert, besiedelt oder in welchen Hafenstädten Handel getrieben werden muss. Von diesen Sagakarten liegen stets drei offen auf dem Spielbrett aus. Konnte ein Spieler eine dieser Karten erfüllen, nimmt er sie an sich, erhält den darauf angeführten Wert in Münzen und es wird eine weitere Sagakarte aufgedeckt. Das Deck der Sagakarten besteht aus drei Stapeln (1., 2. und 3. Ära), die nacheinander abgearbeitet werden und entsprechend der historischen Ereignisse werden zu Spielbeginn eher Raubzüge abverlangt, während gegen Ende des Spieles Siegpunkte fast nur noch für erfolgreiche Besiedelungen zu holen sind.
Das Winterlager
Jeder Spieler verfügt über ein Drachenschiff, das Platz für maximal sieben Besatzungsmitglieder und/oder Handelsgüter bietet (während der ersten Ära sind davon fünf Plätze verfügbar, während der zweiten Ära dann ein weiterer und während der dritten Ära können alle sieben Plätze gefüllt werden). Im Winterlager können Handelsgüter oder Wikinger-Figuren auf diese freien Plätze gestellt werden. Damit das Drachenboot in See stechen kann, muss mindestens ein Wikinger an Bord genommen werden. Abhängig vom Auftrag, den man erfüllen will, gilt es nun entweder viele Besatzungsmitglieder an Bord zu nehmen (um Raubzüge und Plünderungen durchführen zu können) oder das Schiff mit Handelsgütern zu beladen (um Handelsaufträge abzuwickeln). Unabhängig von der Anzahl der Beladungsplätze können im Winterlager auch Runenkarten gezogen werden. Dabei handelt es sich um Ereigniskarten, die entweder einen positiven Effekt auf das eigene Schicksal oder aber negative Auswirkungen auf das der Mitspieler haben können.
Die Seefahrt
Ist die Beladung abgeschlossen, wird die Drachenschiff-Miniatur vom Winterlager in einen der drei Heimathäfen in Schweden, Dänemark oder Norwegen bewegt und kann dann von dort aus in See stechen. Abhängig davon, ob sich das Drachenschiff im Nordmeer, im Atlantik, im Mittelmeer oder in den östlichen Flussregionen bewegt, stehen dazu eine gewisse Anzahl von Schönwettertagen zur Verfügung, die für die Reise genutzt werden können, ohne dass an Bord Verluste von Besatzung oder Fracht eintreten. Jeder dieser Meeresabschnitte ist in einzelne Regionen unterteilt und es kostet jeweils einen Tag, von einer Region in die nächste, in einen angrenzenden Hafen oder von einem Hafen in eine angrenzende Region zu gelangen.
Die Tagesleiste
Jedem Spieler stehen pro Spielzug insgesamt sieben Tage zur Verfügung. Wie bereits erwähnt, kostet die Bewegung von Region zu Region oder in einen Hafen je einen Tag – ebenfalls einen Tag kostet jedoch auch die Beladung eines freien Platzes an Bord des Drachenbootes und das Ziehen einer Runenkarte! Es gilt also sehr genau zu überlegen, mit welchen Aktivitäten man diese sieben Tage am besten ausfüllt, ohne auch nur einen einzigen davon sinnlos zu verschwenden. Vertrödelt man seine Aktionen oder ist unaufmerksam, gewinnen die Mitspieler dadurch eventuell Zeit und erfüllen eine Sagakarte, auf die man es eigentlich selbst abgesehen hatte. Auch bei den Wikingern scheint schon gegolten zu haben: wer zu spät kommt, den bestraft das Leben!
Häfen
Jeder Hafen verfügt über einen aufgedruckten Wert zwischen 2 und 5. Je höher dieser Wert ist, desto kämpferischer reagiert die Bevölkerung auf die direkte Bedrohung der Wikinger. Gleichzeitig bedeutet ein hoher Wert jedoch auch mehr Belohnung im Falle erfolgreicher Besiedelung oder Handelsaktivitäten. Jeweils drei benachbarte Häfen bilden eine Region, die durch eine gemeinsame Farbgebung gekennzeichnet ist. Gelingt es einem Spieler, alle drei Häfen einer Region zu besiedeln, bringt dies zu Spielende deutlich mehr Siegpunkte (Münzen) als hätte er nur einen einzigen oder zwei Häfen einer Region unter seine Kontrolle gebracht.
Handel
Läuft ein Drachenboot in einen Hafen ein und hat es ein Handelsgut an Bord, wird dieses auf das Hafenfeld gelegt und bringt dem Spieler den dort aufgedruckten Wert in Siegpunkten (Münzen). Kein Hafen einer Region darf dasselbe Handelsgut enthalten wie ein anderer Hafen dieser Region. Gut, dass es drei unterschiedliche Waren gibt (Felle, Häute und Stoßzähne).
Raubzüge
Nur Häfen, in die zu Beginn des Spieles Stadt-Miniaturen gestellt wurden (diese sind durch ein aufgedrucktes Symbol vordefiniert) können überfallen werden. Sobald ein Drachenboot in einen solchen Hafen eingelaufen ist, würfelt der Spieler je einen Würfel für jedes Besatzungsmitglied an Bord (jedoch maximal mit drei Würfeln). Ist ein Würfelwurf höher als der aufgedruckte Wert des Hafens, ist der Raubzug erfolgreich und die Stadt wird geplündert (die Stadt wird vom Spielplan genommen und der Spieler streicht dafür Münzen ein). Für jeden nicht erfolgreichen Würfelwurf wird ein Besatzungsmitglied von Bord genommen und kommt in den allgemeinen Vorrat zurück.
Besiedelung
Läuft ein Drachenboot in einen Hafen ein, der über keine Stadt-Miniatur verfügt, kann eine Besiedelung versucht werden. Der Spieler würfelt je einen Würfel für jedes Besatzungsmitglied an Bord (jedoch maximal mit drei Würfeln). Überschreitet ein Würfelwurf die Höhe des aufgedruckten Hafenwertes, wird ein Wikinger von Bord genommen und in diesen Hafen gestellt. Diese Wikinger-Figur steht für das restliche Spiel nicht mehr zur Verfügung.
Durch erfolglose Raubzüge oder erfolgreiche Besiedelungen kommt es während des Spiels durchaus häufig vor, dass ein Drachenboot besatzunglos wird. In diesem Fall kehrt das Schiff wieder ins Winterlager zurück und sein Besitzer kann es dort in seinem nächsten Spielzug neu beladen.
Die Schlußabrechnung
Ist das Spiel zu Ende, verfügt jeder Spieler bereits über eine gewisse Anzahl von Siegpunkten (Münzen), die er während des Spieles erhalten hat. Dazu kommen nun noch Siegpunkte aus folgenden Bonus-Wertungen:
Der Blutaxt-Bonus
Sondersiegpunkte für jenen Spieler, der die meisten Stadt-Miniaturen erbeutet hat.
Besiedelungs-Bonus
Sondersiegpunkte für die Besiedelung kompletter Regionen (jeweils drei aneinander grenzende Häfen).
Saga-Bonus
Die Überschrift der achtzehn Sagakarten ordnen diese entweder Norwegen, Schweden oder Dänemark zu. Der Spieler, der die meisten Sagakarten einer der drei Nationen erfüllt hat, erhält dafür Sondersiegpunkte.
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Jarl (diese Bezeichnung entspricht einem nordischen Fürstentitel) und erhält ein Drachenschiff, 15 Wikinger-Figuren, eine Runenkarte sowie eine Drachenschiff-Miniatur. Stets nimmt jede Reise ihren Ausgang im skandinavischen Winterlager, wo Besatzungsmitglieder an Bord genommen, Handelsgüter geladen und die Runen befragt werden können. Auf ihren gefahrvollen Reisen können die SpielerInnen auf Beutezug gehen, Siedlungen gründen oder in fremden Häfen Handel treiben. Gelingt es ihnen, mit diesen Aktionen Sagas (Auftragskarten) zu erfüllen, bringt das Siegpunkte in Form von Münzen. Sobald die letzte von insgesamt 18 Sagakarten aufgedeckt wurde, beginnen die letzten drei Spielrunden. Nach Ablauf der letzten Runde kommt es zur Schlusswertung und der Spieler, der die meisten Münzen anhäufen konnte, hat seinen ruhmreichen Platz in den frühmittelalterlichen Geschichtsbüchern Europas gefunden!
Die achtzehn Sagas, die es während des Spieles zu erfüllen gilt, sind klassische Auftragskarten. Diese geben an, welche Orte geplündert, besiedelt oder in welchen Hafenstädten Handel getrieben werden muss. Von diesen Sagakarten liegen stets drei offen auf dem Spielbrett aus. Konnte ein Spieler eine dieser Karten erfüllen, nimmt er sie an sich, erhält den darauf angeführten Wert in Münzen und es wird eine weitere Sagakarte aufgedeckt. Das Deck der Sagakarten besteht aus drei Stapeln (1., 2. und 3. Ära), die nacheinander abgearbeitet werden und entsprechend der historischen Ereignisse werden zu Spielbeginn eher Raubzüge abverlangt, während gegen Ende des Spieles Siegpunkte fast nur noch für erfolgreiche Besiedelungen zu holen sind.
Das Winterlager
Jeder Spieler verfügt über ein Drachenschiff, das Platz für maximal sieben Besatzungsmitglieder und/oder Handelsgüter bietet (während der ersten Ära sind davon fünf Plätze verfügbar, während der zweiten Ära dann ein weiterer und während der dritten Ära können alle sieben Plätze gefüllt werden). Im Winterlager können Handelsgüter oder Wikinger-Figuren auf diese freien Plätze gestellt werden. Damit das Drachenboot in See stechen kann, muss mindestens ein Wikinger an Bord genommen werden. Abhängig vom Auftrag, den man erfüllen will, gilt es nun entweder viele Besatzungsmitglieder an Bord zu nehmen (um Raubzüge und Plünderungen durchführen zu können) oder das Schiff mit Handelsgütern zu beladen (um Handelsaufträge abzuwickeln). Unabhängig von der Anzahl der Beladungsplätze können im Winterlager auch Runenkarten gezogen werden. Dabei handelt es sich um Ereigniskarten, die entweder einen positiven Effekt auf das eigene Schicksal oder aber negative Auswirkungen auf das der Mitspieler haben können.
Die Seefahrt
Ist die Beladung abgeschlossen, wird die Drachenschiff-Miniatur vom Winterlager in einen der drei Heimathäfen in Schweden, Dänemark oder Norwegen bewegt und kann dann von dort aus in See stechen. Abhängig davon, ob sich das Drachenschiff im Nordmeer, im Atlantik, im Mittelmeer oder in den östlichen Flussregionen bewegt, stehen dazu eine gewisse Anzahl von Schönwettertagen zur Verfügung, die für die Reise genutzt werden können, ohne dass an Bord Verluste von Besatzung oder Fracht eintreten. Jeder dieser Meeresabschnitte ist in einzelne Regionen unterteilt und es kostet jeweils einen Tag, von einer Region in die nächste, in einen angrenzenden Hafen oder von einem Hafen in eine angrenzende Region zu gelangen.
Die Tagesleiste
Jedem Spieler stehen pro Spielzug insgesamt sieben Tage zur Verfügung. Wie bereits erwähnt, kostet die Bewegung von Region zu Region oder in einen Hafen je einen Tag – ebenfalls einen Tag kostet jedoch auch die Beladung eines freien Platzes an Bord des Drachenbootes und das Ziehen einer Runenkarte! Es gilt also sehr genau zu überlegen, mit welchen Aktivitäten man diese sieben Tage am besten ausfüllt, ohne auch nur einen einzigen davon sinnlos zu verschwenden. Vertrödelt man seine Aktionen oder ist unaufmerksam, gewinnen die Mitspieler dadurch eventuell Zeit und erfüllen eine Sagakarte, auf die man es eigentlich selbst abgesehen hatte. Auch bei den Wikingern scheint schon gegolten zu haben: wer zu spät kommt, den bestraft das Leben!
Häfen
Jeder Hafen verfügt über einen aufgedruckten Wert zwischen 2 und 5. Je höher dieser Wert ist, desto kämpferischer reagiert die Bevölkerung auf die direkte Bedrohung der Wikinger. Gleichzeitig bedeutet ein hoher Wert jedoch auch mehr Belohnung im Falle erfolgreicher Besiedelung oder Handelsaktivitäten. Jeweils drei benachbarte Häfen bilden eine Region, die durch eine gemeinsame Farbgebung gekennzeichnet ist. Gelingt es einem Spieler, alle drei Häfen einer Region zu besiedeln, bringt dies zu Spielende deutlich mehr Siegpunkte (Münzen) als hätte er nur einen einzigen oder zwei Häfen einer Region unter seine Kontrolle gebracht.
Handel
Läuft ein Drachenboot in einen Hafen ein und hat es ein Handelsgut an Bord, wird dieses auf das Hafenfeld gelegt und bringt dem Spieler den dort aufgedruckten Wert in Siegpunkten (Münzen). Kein Hafen einer Region darf dasselbe Handelsgut enthalten wie ein anderer Hafen dieser Region. Gut, dass es drei unterschiedliche Waren gibt (Felle, Häute und Stoßzähne).
Raubzüge
Nur Häfen, in die zu Beginn des Spieles Stadt-Miniaturen gestellt wurden (diese sind durch ein aufgedrucktes Symbol vordefiniert) können überfallen werden. Sobald ein Drachenboot in einen solchen Hafen eingelaufen ist, würfelt der Spieler je einen Würfel für jedes Besatzungsmitglied an Bord (jedoch maximal mit drei Würfeln). Ist ein Würfelwurf höher als der aufgedruckte Wert des Hafens, ist der Raubzug erfolgreich und die Stadt wird geplündert (die Stadt wird vom Spielplan genommen und der Spieler streicht dafür Münzen ein). Für jeden nicht erfolgreichen Würfelwurf wird ein Besatzungsmitglied von Bord genommen und kommt in den allgemeinen Vorrat zurück.
Besiedelung
Läuft ein Drachenboot in einen Hafen ein, der über keine Stadt-Miniatur verfügt, kann eine Besiedelung versucht werden. Der Spieler würfelt je einen Würfel für jedes Besatzungsmitglied an Bord (jedoch maximal mit drei Würfeln). Überschreitet ein Würfelwurf die Höhe des aufgedruckten Hafenwertes, wird ein Wikinger von Bord genommen und in diesen Hafen gestellt. Diese Wikinger-Figur steht für das restliche Spiel nicht mehr zur Verfügung.
Durch erfolglose Raubzüge oder erfolgreiche Besiedelungen kommt es während des Spiels durchaus häufig vor, dass ein Drachenboot besatzunglos wird. In diesem Fall kehrt das Schiff wieder ins Winterlager zurück und sein Besitzer kann es dort in seinem nächsten Spielzug neu beladen.
Die Schlußabrechnung
Ist das Spiel zu Ende, verfügt jeder Spieler bereits über eine gewisse Anzahl von Siegpunkten (Münzen), die er während des Spieles erhalten hat. Dazu kommen nun noch Siegpunkte aus folgenden Bonus-Wertungen:
Der Blutaxt-Bonus
Sondersiegpunkte für jenen Spieler, der die meisten Stadt-Miniaturen erbeutet hat.
Besiedelungs-Bonus
Sondersiegpunkte für die Besiedelung kompletter Regionen (jeweils drei aneinander grenzende Häfen).
Saga-Bonus
Die Überschrift der achtzehn Sagakarten ordnen diese entweder Norwegen, Schweden oder Dänemark zu. Der Spieler, der die meisten Sagakarten einer der drei Nationen erfüllt hat, erhält dafür Sondersiegpunkte.
Spieletester
Fazit
Die grafische Gestaltung des überdimensionierten Spielplanes sowie die Qualität der Ausstattung lassen keine Wünsche offen. SpielerInnen, denen Güte und Beschaffenheit des Spielmaterials wichtig sind, werden Wikinger alleine schon der opulenten Ausgestaltung wegen lieben. Das Spiel selbst bleibt aufgrund der mannigfachen Möglichkeiten, Siegpunkte zu erwerben, bis zum Schluss spannend. Diese Spannung wird ein wenig dadurch getrübt, dass sich der Spielverlauf mitunter in die Länge ziehen kann. Die optimale Spieleranzahl liegt bei der maximal möglichen von fünf Spielern und sobald ein oder zwei Mitspieler gerne länger überlegen und grübeln, desto eher läuft man Gefahr, die Drei-Stunden-Grenze zu überschreiten.
Einige wesentliche Aktionen wie Raubzüge und Besiedelungen werden über Würfelwürfe entschieden. Bei engen Spielständen kann es schon einmal passieren, dass am Ende Würfelglück über Sieg oder Niederlage entschieden hat. Es sollte daher nach Möglichkeit darauf geachtet werden, dass niemand mit am Tisch sitzt, der sich nur Taktik und Kalkül erwartet. Wikinger ist vielmehr angesiedelt in einer seltsamen Grauzone zwischen Familienspiel (dagegen spricht die lange Spieldauer) und Strategiespiel (dagegen spricht wiederum die Beigabe dreier Würfel, die in Einzelfällen spielentscheidend sein können). Wen diese wenigen Kritikpunkte jedoch nicht stören, der ist bei Wikinger aller bestens aufgehoben.
Einige wesentliche Aktionen wie Raubzüge und Besiedelungen werden über Würfelwürfe entschieden. Bei engen Spielständen kann es schon einmal passieren, dass am Ende Würfelglück über Sieg oder Niederlage entschieden hat. Es sollte daher nach Möglichkeit darauf geachtet werden, dass niemand mit am Tisch sitzt, der sich nur Taktik und Kalkül erwartet. Wikinger ist vielmehr angesiedelt in einer seltsamen Grauzone zwischen Familienspiel (dagegen spricht die lange Spieldauer) und Strategiespiel (dagegen spricht wiederum die Beigabe dreier Würfel, die in Einzelfällen spielentscheidend sein können). Wen diese wenigen Kritikpunkte jedoch nicht stören, der ist bei Wikinger aller bestens aufgehoben.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
180 Minuten
Preis:
48,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag:
Pro Ludo
Autor:
Steve Kendall
,
Phil Kendall
Grafiker:
Stephane Poinsot
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Spielplan, 33 Runenkarten, 27 Sagakarten, 5 Drachenschiffe, 5 Drachenschiff-Miniaturen, 75 Wikinger-Figuren, 3 Hauptstadt-Miniaturen, 12 Kleinstadt-Miniaturen, 1 Windrose, 3 Spielrunden-Marker, 33 Marker "Handelsgut", 1 Marker "Vorbereitung", 1 Marker "Segeln", 15 Schatz-Plättchen, 67 Münzen (aus Karton), 3 sechsseitige Würfel, 1 Spielanleitung
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