Verantwortlich dafür war Sid Meier, seines Zeichens Mastermind des legendären Softwareentwicklers MicroProse. Zu den seligen Commodore-Zeiten konnte sich MicroProse auf die Fahnen schreiben, mit MicroProse Soccer so ziemlich das beste Fußballspiel seiner Zeit geschaffen zu haben. Nebenbei gab’s noch All-Time-Klassiker wie Airborne Ranger, Pirates!, Worms und gefühlte 380 wegweisenden Flugsimulatoren.
1991 brachte MicroProse Sid Meier’s Civilization auf den Markt. Das bescheidene Thema: Führe ein Volk von der Jungsteinzeit bis zur ersten Reise dorthin, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist, nämlich nach Alpha Centauri. Inspiriert war Sid Meiers kosimartiger Globalstrateger von dem alten Spiel Empire sowie dem legendären Brettspiel Civilization, dessen Macher sich dem Vernehmen nach wegen der Namensgleichheit auf einen Rechtsstreit eingelassen haben sollen, der irgendwann im Sande verlief.
Das Spiel war trotz kleiner (in Teil 2 entfernter) Programmier“fehler“ (etwa der eingebaute W20, der es ermöglichte, dass antike Speerkämpfer moderne Panzer besiegten; Bei aller Liebe, aber DAS sprengt dann wohl auch die hartnäckigste Suspension of Disbelief…) ein Wegweiser, wurde zu einem der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten und Begründer einer bis heute nicht totzukriegenden Serie. Zur Entstehungszeit dieses Textes stehen wir bei Civilization V, der Konsolen-, iPhone- und iPad-Version Civilization Revolution sowie Ablegern wie Call to Power oder Sid Meier’s Colonization.
Meinereiner war, als mir das Spiel über den Weg lief (was so ungefähr um 1993 herum gewesen sein muss), eigentlich schon der Computerspielignorant, der ich heute weitgehend bin, doch urplötzlich fand auch ich mich dabei wieder, so manchen Nachmittag mit Städtebauten, Technologieentwicklungen und Truppenverschiebungen zu verbringen.
Als die Brettspielszene begann, Computerspiele für den Spieltisch zu adaptieren, dauerte es konsequenterweise nicht allzu lange, bis der erste Versuch unternommen wurde, auch dieses Spiel, das sich ja ohnehin wie ein überdimensioniertes Brettspiel anfühlte, zu adaptieren. 2002 versuchte sich der Autor Glenn Drover an dem Stoff, brachte das Ergebnis bei Eagle Games/ Gryphon Games heraus … und sorgte bei den Fans mit seiner Mischung aus Risiko und Die Siedler von Catan für enttäuschte Gesichter: Trotz so manch raffinierter Idee (wie etwa der, dass einmal erfundene Technologien ALLE Völker nutzen können, der Erfinder aber über einen Bonus verfügt) war das Spiel unübersichtlich, extrem mühsam zu spielen, um mindestens 3 Stunden zu lang, ertrank in unnötigem Figurenoverkill und war (wahrscheinlich vor allem aus letzterem Grund) maßlos überteuert. Zudem hatte man durch das ersatzlose Weglassen der Völker und ihrer Eigenschaften sowie der in der Vorlage essentiellen Regierungsformen zielsicher die interessantesten Elemente aus dem Spiel eliminiert. Das Spiel erhielt noch eine hierzulande kaum beachtete Kartenspielvariante und ist dann langsam und unbeachtet wieder verschwunden. So sollte auch die in der Anleitung angekündigte Erweiterung mit eben den Völkern und Regierungsformen nie kommen. (Wobei es wahlweise entweder als eine besondere Chuzpe oder als eine unglaublich… sorry… bescheuerte Marketingstrategie angesehen werden kann, das interessanteste Element eines Spieles erst in einer Erweiterung anzukündigen.)
Es dauerte bis 2010, bis sich (endlich) wieder jemand ernsthaft an das Spiel heranwagte. Dass es ausgerechnet Fantasy Flight Games war, mag hierbei verwundern, aber der USA wohl größter Fantasy-, SF- und Horrorverlag hat die Welt ja auch schon mit seinem Panzer General-Klon Tide of Iron erstaunt (wenn auch wohl nicht so sonderlich erfolgreich wie erwartet).
Wesentlich mehr überrascht dabei, dass der Hauptverantwortliche kein Geringerer als Kevin Wilson höchstselbst ist, der seine Spieler bisher eher durch Dungeons, Marsstationen, fiktive Horrorstädte und Cyberpunkwelten jagte. Es folgte die deutsche Übersetzung des Heidelberger Spielerverlages, die die sympathische Eigenschaft hat, um 10-15 Euro billiger zu sein als das englische Original, also ein ganz klarer Grund zur Veranlassung. Na, da sind wir aber mal alle gespannt wie die sprichwörtlichen Flitzebögen… (immerhin hat, zumindest was mich betrifft, Mr. Descent nach Spielen wie Android oder meinem Lieblingsprügelknaben Arkham Horror einiges gutzumachen.)
Jeder Spieler übernimmt eines von 6 Völkern (weitere Völker kommen durch die Erweiterung Ruhm und Reichtum hinzu, doch dazu später mehr). Jedes dieser Völker hat mindestens eine spezielle Fähigkeit, eine Starttechnologie und eine Regierungsform. Diese Regierungsformen sind spezielle Fähigkeiten, die der Spieler während des Spieles wechseln kann (und wahrscheinlich auch wird). Eine demokratisch regierte Zivilisation hat andere Vorteile als eine monarchistisch regierte.
Die Welt selbst setzt sich je nach Spielerzahl aus 16, 10 oder 8 Spielplanteilen zu je 4x4 Feldern zusammen, die eine zufällige Landkarte bilden und allesamt aus Landschaftsfeldern bestehen. Diese Felder werfen entweder Baumaterial, Handelspunkte oder spezielle Rohstoffe ab.
Jedes der Völker hat zudem ein eigenes Startplanteil, in dessen vier zentrale Felder die Spieler ihre Hauptstadt setzen. Und bereits hier zeigt sich die Liebe zum Detail, mit der die Macher vorgegangen sind: Roms Startfeld ist zum Beispiel von Bergen umgeben während durch das Startland der von Wüsten umgebenen Ägypter ein Fluss hindurchfließt.
Die Spieler beginnen mit einer Stadt, einer Armee-Einheit und einer Siedlerfigur.
In jeder Runde erhält der Spieler zunächst Handelspunkte und kann danach mit seinen Mitspieler Handel treiben und Bündnisse schließen, bevor die Spielrunde so richtig losgeht.
Städte:
Jeder Spieler beginnt mit einer Stadt, kann im Laufe des Spieles aber noch bis zu zwei weitere Städte gründen. Jede Stadt erwirbt zu Beginn jeder Runde Handelspunkte aus den umliegenden Feldern und kann zudem eine Aktion durchführen:
Militäreinheit oder Siedlerfigur produzieren
Militärkarten kaufen: Diese Karten zeigen Militäreinheiten und deren Stärke an. Konflikte werden in einer Art Stichkartenspiel mit diesen Karten ausgetragen.
Gebäude oder Weltwunder bauen: Das Gebäude wird auf ein benachbartes Feld gestellt und entfaltet sofort seine Wirkung.
Kulturpunkte einsammeln: Mit diesen Punkten kauft man Punkte auf einer Kulturleiste, was Vorteile, v.a. aber Ereigniskarten bringt, die jederzeit eingesetzt werden können.
Ressourcen sammeln: Manche Feldern enthalten Ressourcen, die eingesammelt werden können und gehandelt oder mittels spezieller Technologien genützt werden können.
Siedler und Militäreinheiten:
Siedler:
Siedlerfiguren können bis zu 2 Städte errichten. Solange sie aber als Siedler auf einem Feld stehen, können sie auch Ressourcen oder Punkte von diesem Feld in eine der Städte schicken.
Militär:
Das Militär hat im Wesentlichen drei Aufgaben:
> Konflikte mit anderen Spielern austragen und so ggf. dessen Städte oder Figuren vernichten oder sich gegen Angriffe wehren.
> Auf dem Plan verteilt gibt es kriegerische Eingeborenenvölker, die im Kampf besiegt werden müssen, um Beute zu machen (und um ggf. auf einem benachbarten Feld eine Stadt zu errichten).
> Es gibt aber auch friedliche Eingeborenendörfer, die der Spieler mit seinen Militäreinheiten betreten kann. Er erhält dafür sofort ein Geschenk.
Technologien:
Jeder Spieler wird im Laufe des Spieles Technologien entwickeln, die seiner Zivilisation Vorteile oder Aktionen erlauben bzw. seine Armee-Einheiten verstärken. Diese sind in fünf Stufen eingeteilt, wobei Stufe 5 die Erfindung „Raumfahrt“ darstellt und das Spiel beendet.
Für diese Technologien hat Meister Wilson die Entwicklungspyramide geschaffen:
Wenn man eine Technologie entwickelt, legt man sie vor sich ab, und Technologien der gleichen Stufe werden nebeneinander ausgelegt. Entwickelt man eine Technologie ab Stufe 2, legt man diese oberhalb zweier benachbarter Karten der vorherigen Stufe ab. So entsteht in weiterer Folge eine Pyramide, die den sehr dankbaren Effekt hat, dass man sich das Herumhantieren mit Technologiebäumen oder „Z darf ich erst bauen wenn ich X und Y bereits habe“ erspart. (Danke dafür. Gez., ein genervter Spieler der Eagle Games-Variante von Civilization).
Kampf:
Prügelt man sich mit gegnerischen Einheiten oder kriegerischen Ureinwohnern, darf man sich in einem netten Stichkartenspiel versuchen:
Man nimmt die während der Stadtaktionen gekauften Einheitenkarten und zieht eine von Technologiestand und Figurenzahl bestimmte Anzahl von Karten in die Hand. Beginnend mit dem Angreifer spielt man abwechselnd Karten der Einheiten (=Farbe) „Infanterie“, „Kavallerie“, „Artillerie“ und mit entsprechender Technologie „Flugzeuge“ aus. Mit dieser Karte hat man nun zwei Möglichkeiten:
> Man legt diese Karte offen aus.
> Man greift mit dieser Karte eine der Karten des Gegners an. Jede dieser Karten hat einen Kampfwert, der von den derzeitigen Technologien des Spielers definiert wird. Diesen Wert fügt man der gegnerischen Einheit an „Wunden“ zu.
Prinzipiell funktioniert dies so, dass sich die Gegner gleichzeitig prügeln, d.h. beide Einheiten simultan ihre Punkte verlieren. Jedoch hat jede Art von Einheiten gegenüber bestimmten Einheiten den Vorteil, zuerst zuzuschlagen, sodass deren Stärke beim Zurückschlagen geringer ist.
Erreicht oder übersteigt die Anzahl der Wunden den Kampfwert einer Einheit, ist die Einheit vernichtet und wird abgelegt.
Haben beide Seiten alle Karten gespielt, werden die jeweils noch verbleibenden Kampfpunktewerte addiert und eventuelle Boni durch Gebäude oder Technologien addiert. Einheiten und ggf. Städte des Verlierers auf dem umkämpften Feld werden vernichtet (können aber natürlich jederzeit neu aufgebaut werden).
Spielende:
Es gibt vier Möglichkeiten, das Spiel siegreich zu beenden:
1. Wissenschaftlicher Sieg:
Der Spieler, der zuerst die Technologie „Weltraumflug“ (Stufe 5) entwickelt, gewinnt.
1. Kultureller Sieg:
Der Spieler, der mit den in seinen Städten erworbenen Kulturpunkten das letzte Feld der Kulturleiste erreicht, gewinnt.
1. Ökonomischer Sieg:
Manche Technologien erlauben es, Münzen zu erwerben. Der Spieler, der zuerst 15 Münzen ansammelt, gewinnt.
1. Militärischer Sieg:
Sobald ein Spieler die Hauptstadt eines Gegenspielers einnimmt, gewinnt er das Spiel.
Spieletester
Fazit
Nun, zu behaupten, dass Sid Meier’s Civilization – The Boardgame ein Meisterwerk wäre, das seinesgleichen sucht und im Genre neue Maßstäbe setzt, würde bei allen, die das hier lesen, bewirken, dass die Erwartungen in Höhen geschraubt würden, die kein Spiel der Welt erfüllen könnte. Daher möchte ich mich darauf beschränken, dass sowohl Fans des Computerspieles als auch Aufbaustrategiespieler diese Rezension als amtliche Anweisung zur sofortigen Spielaneignung sehen sollten.
Für Kevin Wilson dürfte Civilization zweifellos sein „erwachsenstes“ Spiel sein. In der Hinsicht erinnert seine Arbeit ein wenig an die Ludographie von Vladimir Chvatil, der seine Fans mitten unter Fun-Spielen wie Galaxy Trucker, Dungeon Lords oder Space Alert mit dem Monumentalepos Im Wandel der Zeiten überraschte.
Das Spiel selbst ist schlichtweg großartig. Es hat alle Elemente, die so ein Spiel benötigt, um interessant zu sein, und die das Computerspiel zu dem Kulttitel gemacht hat, der es eben ist (also Handel, Erfindungen, Militäroperationen u. a.). Spieler der Vorlage finden sich sofort wieder, alle anderen werden das Spiel auch als SPIEL mögen (sag ich jetzt mal).
Was sehr dabei hilft, dieses Spiel der Zielgruppe uneingeschränkt weiterempfehlen zu können, ist die Tatsache, dass es KOMPLEX, aber eben nicht KOMPLIZIERT ist. Civilization hat VIELE, aber ausnahmslos EINFACHE (und nebenbei auch LOGISCHE) Regeln, weshalb der Lernprozess wesentlich kürzer abläuft als man erwarten möchte. Besonders hervorheben möchte ich hierbei das Stichkartenspiel, dass Wilson in diesem Spiel als „Kampfsystem“ untergebracht hat, besonders aber die Entwicklungspyramide – einfacher KANN man es nicht machen!!!
Abstriche muss man leider ein wenig beim Material machen, was sehr verwundert wenn man bedenkt, dass Fantasy Flight Games mit Spielen wie Twilight Imperium oder Descent in Sachen Material sonst Maßstäbe setzt. So fallen die Spielertafeln für die einzelnen Völker unangenehm auf: Die Anzeiger, die die derzeitige Anzahl der Münzen und Handelspunkte eines Volkes anzeigen, sind richtigerweise aus hartem, schön gestalteten Karton, werden aber auf Tafeln befestigt, die aus dünnem Papier gefertigt sind. Ich bin mal gespannt, wie lange die Dinger da drauf halten. In meiner Fassung des Spieles war zudem noch eines der Löcher zu groß, wodurch der Anzeiger auf meiner „Romans“-Tafel jetzt fröhlich herumwabert. Ist sicher optimal für das Material. Schön wäre zudem auch eine Leiste gewesen, in der die Spieler festhalten können, wie viele Handelspunkte man in jeder Runde fix bekommt (also die Art Leiste, die Vladimir Chvatil in Im Wandel der Zeiten vorexerziert hat).
Die Erweiterungen:
Sie waren unvermeidlich, boten sich an und kamen so sicher wie das Amen in der Kirche: Die offenbar inzwischen gesetzlich vorgeschriebenen Erweiterungen. Nun leben wir inzwischen in einer Zeit, in der nur noch erweitert wird um des Erweiterns willen. Als üblen Effekt werden dadurch viele erweiterten Spiele länger, komplizierter und umständlicher, aber nicht besser.
Bin Sid Meier‘s Civilization ist das Gegenteil der Fall: Prinzipiell gibt es in jeder der beiden Weiterführungen natürlich die obligatorischen neuen Völker, Wunder, Spielplanteile (inzwischen auch mit speziellen Orten wie etwa Atlantis) und Technologien. Zudem bietet man Regelvarianten an, die man ins Spiel integrieren KANN, aber nicht MUSS (etwa der Möglichkeit, Vorteile mit Münzen zu kaufen oder der Gesellschaft einer Zivilisation eine bestimmte Richtung wie etwa militärisch, pazifistisch oder religiös zu geben, was im Grunde wie eine zweite Regierungsform funktioniert). Vor allem aber in den üblichen Zusätzen und Überarbeitungen ist Kevin Wilson prinzipiell einen sehr angenehmen Weg gegangen und hat den Erweiterungen Karten zugefügt, die das Spiel merklich BESCHLEUNIGEN anstatt es zu verlängern:
So bietet die Box Ruhm und Reichtum (Fame and Fortune) die Technologie Ackerbau (Agriculture) an, die es erlaubt, die Hauptstadt auf zwei Felder auszudehnen. Logische Folge: Die Hauptstadt hat nicht nur mehr Bauplätze, sie baut auch mehr Ressourcen ab.
In Box 2 mit dem Titel Weisheit und Kriegskunst (Wisdom and Warfare) hat Wilson die Regierungsformen überarbeitet. Unter anderem bewirkt die Startregierung „Despotismus“ einen zusätzlichen Abbau von einem Ressourcenpunkt pro Runde. Und wieder gewinnt unser Völkerentwickeln an Geschwindigkeit und Dynamik.
Bleibt nur noch die Frage offen, warum zumindest „Ackerbau“ nicht schon im Grundspiel vorhanden ist. Ich will jetzt mal an das Gute in Kevin Wilson glauben und annehmen, dass er diese Idee erst hatte, als das Grundspiel schon in den Läden stand.
Das englische Original ist bei Fantasy Flight Games erschienen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Es passiert nicht oft, dass man jedes einzelne Wort einer Spielebesprechung bedingungslos unterschreiben kann. In diesem Falle ist das aber so: Sid Meier’s CIVILIZATION ist ein gaaanz großer Wurf geworden! Zweieinhalb, drei Stunden Spielzeit, während der man unentwegt damit beschäftigt ist, Entscheidungen zu treffen, Strategien abzuwägen und zu adaptieren etc. Sehr selten noch habe ich ein derart kurzweiliges Brettspiel erlebt, bei dem noch dazu nach Ende einer Partie von allen Mitspielern sofort der Wunsch nach einer Rückrunde geäußert wird. Ich muss mich wiederholen: gaaaanz großes Kino!
Jedes noch so winzige Detail hat in diesem Spiel seinen optimalen Platz gefunden und die Zahnrädchen der Spielmechanik greifen wie in einem Schweizer Uhrwerk perfekt ineinander. Eines der wenigen Brettspiele, das perfekt gelungen ist!
Seit dieser Woche ist die Erweiterung "Ruhm und Reichtum" auch in deutscher Fassung erhältlich!
Vorab: ich bin kein großer Freund von Brettspiel-Erweiterungen! Nie gewesen! Diese Erweiterung jedoch ist tatsächlich nicht nur sehr brauchbar, sondern fügt dem Grundspiel Komponenten und Abläufe hinzu, die dieses deutlich bereichern. Strategien, die zu verfolgen im Grundspiel nicht zielführend waren (z.B. der "Kultursieg"), werden mit dieser Erweiterung forciert und gepusht. Das Spiel gewinnt insgesamt noch mehr an Atmosphäre - die im Grundspiel ohnehin schon vorhanden war, nun aber eben doch noch einen Deut mehr zulegen kann. Was mir besonders gefällt: Die Erweiterung beinhaltet teilweise optionale Zusatzregeln, d.h. man kann auswählen, welche Komponenten man in das Grundspiel integrieren möchte.
(Die Bewertung bezieht sich auf die Erweiterung)
Auf jeden Fall ein großartiges Spiel und auch eine tolle Rezension!
Es gibt nur einen Punkt, der mich hier, wie auch bei jeder anderen Beschreibung von Civilization irritiert:
Wie komm ihr auf die Spielzeit???
Wir hatten eine einzige Runde, welche 3,5 Stunden dauerte (weil sich ein Spieler relativ zeitig überrennen lies). Ansonsten sitzen wir eher sechs, sieben, bis zu acht Stunden an einer Runde! Sicherlich kann man gegenüber unserer Spielerunde einiges an Gedenkzeit einsparen, aber zwei Stunden kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen :)
Welches Startteiel verwenden die Grichen?
Julius, Ich hab keine Anung
Mo
?
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