Tja, dann ist man wohl in Onirim gelandet, dem Erstlingswerk von Shadi Torbey, der übrigens laut BoardGameGeek 2012 mit Equilibrion ein weiteres Mal die Pforten des Traumes durchschreiten wird.
Angepriesen wird Onirim als Solitärspiel mit einer Regelvariante für 2 Spieler. Ob es sehr publikumswirksam ist, ein Kartenspiel mit DIESER Beschreibung zu vermarkten, wage ich jetzt einfach mal zu bezweifeln.
Sehen wir einfach nach, was der Schritt durch die Pforten der Traumlande bereithält:
Vom System her ist Onirim eine Art Patience-Legen mit Handlung:
Es gilt, durch vier Labyrinthe den Weg zu finden: Das Observatorium (rot), das Aquarium (Blau), den Garten (grün) und die Bibliothek (gelb). Für jedes dieser Labyrinthe gibt es Labyrinthkarten mit den Symbolen Sonne, Mond und Schlüssel sowie je zwei Portal-Karten. Der Spieler hält 5 Handkarten bzw. beim Spiel zu zweit jeder Spieler 3 Karten in der Hand und 2 Karten bilden den Allgemeinen Stapel, den beide Spieler in ihrem Zug uneingeschränkt benützen können.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er zwei Möglichkeiten:
Karte abwerfen:
Der Spieler legt eine Karte auf den Abwurfstapel. Ist die abgeworfene Karte ein Schlüssel, macht er eine Prophezeiung, d.h. er darf die nächsten 5 Karten des Stapels ansehen, eine aus dem Spiel nehmen und die übrigen 4 in beliebiger Reihenfolge zurücklegen.
Karte spielen:
Der Spieler legt eine Handkarte vor sich aus. Er bildet so eine Reihe von Karten vor sich, wobei man nie Karten mit gleichem Symbol nebeneinanderlegen darf.
Schafft es der Spieler, drei Karten derselben Farbe nebeneinander auszulegen, hat er die Pforte dieser Farbe gefunden und sucht die entsprechende Karte aus dem Stapel.
Nach seinem Zug zieht ein Spieler so lange Karten nach, bis er fünf Karten auf der Hand hat bzw. er drei hält und in der Mitte zwei liegen. Beim Nachziehen können zwei Sonderkarten auftauchen und aktiv werden, was nicht nur spezielle Effekte nach sich zieht sondern auch bedeutet, dass der Spieler noch keine Handkarte erhalten hat und daher nach der Wertung weiter nachziehen muss:
1. Portal:
Wenn der Spieler ein Portal zieht und einen Schlüssel derselben Farbe griffbereit hat, kann er ihn ablegen und sich das Portal nehmen. Andernfalls wird es am Ende der Runde wieder in den Stapel gemischt.
2. Alptraum:
Diese sind die „Monster“ und damit offiziellen Bösewichte des Spieles. Wer einen Alptraum zieht, muss sich für einen der folgenden Schäden entscheiden:
> Einen Schlüssel aus der Hand ablegen
> Ein bereits gefundenes Portal wieder in den Stapel mischen
> Alle Handkarten entsorgen und 5 neue Karten ziehen
> Die 5 obersten Karten des Nachziehstapels aus dem Spiel nehmen
Der Spieler gewinnt, wenn er alle acht Portale gesammelt hat. Zwei Spieler gewinnen, wenn jeder Spieler je ein Portal jeder Farbe hat.
Wenn ein Spieler nachziehen muss, der Nachziehstapel aber aufgebraucht ist, ist das Spiel verloren.
Die Erweiterungen:
Kundenfreundlich wie man bei Pegasus und Z-Man Games ist, liegen dem Spiel gleich drei Erweiterungen bei, mit denen man den Schwierigkeitsgrad erhöhen kann:
1. Die Türme:
In den Stapel werden Turmkarten in den vier Farben gemischt.
Turmkarten werden wie Labyrinthkarten gespielt, bilden aber eine eigene Reihe. Das Ziel besteht darin, dass in dieser Reihe einmal alle vier Farben hintereinander liegen.
Es gilt: Bei jedem Alptraum wird ein Turm aus der Reihe entfernt. Das kann man natürlich auch positiv nutzen.
2. Finstere Vorahnungen:
Zu bestimmten Bedingungen (z.B. es liegen vier Portale aus) treten dunkle Prophezeiungen (sprich: böse Zaubersprüche) in Kraft, die den Traumwandler nerven. Zum Ausgleich dazu gibt es „schöne Träume“ als Handkarten, quasi als Gegenbewegung zu den Alpträumen.
3. Das Buch der Schritte:
In dieser Erweiterung müssen die Spieler die Portale in einer bestimmten Reihenfolge finden. Dafür hat man aber auch ein paar hilfreiche Zaubersprüche zur Verfügung.
Spieletester
Fazit
Das Spiel selbst ist spannend gehalten und wird oft auch erst in letzter Minute entschieden. Ein besonderer Bonus sind natürlich die Varianten, die dem Spiel von Beginn an beiliegen. Das gibt das Gefühl, 4 Spiele für grade mal 7 Euro gekauft zu haben. Allerdings sollte man eine gewisse Resistenz dagegen mitbringen, den Kartenstapel während des Spieles überdurchschnittlich oft neu durchmischen zu müssen. Relativ häufig landen Portale und Alpträume im „Nimbus“ und müssen nach Ende des Zuges wieder in den Stapel gemischt werden. Hoffentlich halten’s die Karten auf Dauer aus…
Das englische Original ist bei Z-Man Games erschienen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Ich kann mich der Beschreibung nur anschließen es ist ein sehr schönes Spiel. Durch die Atmosphäre bekommt man, wenn man gewinnt, tatsächlich das Gefühl "Es" geschafft zu haben. Allerdings zeichnet sich oft auch frühzeitig ab, das man keine Chance mehr hat und die Alpträume die Oberhand gewinnen. Aber wie in der Beschreibung schon erwähnt, auch mit den letzten Karten kann einen das Spiel mit einem Gewinn überraschen. Fazit...mal ist es einfach, dann wieder nicht zu schaffen, immer ist es spannend, ganz wie ein nächtlicher Trip durch die Traumwelt.
Die Fehlenden Punkt erklären sich so:
Ausstattung: trotz schöner Blechbox, ist der Platz für die Karten gerade nach häufigem Mischen recht eng.
Langzeit: Nun ja...ein kurzes Spiel für Zwischen drin...hoher Glücksanteil...nach wiederholtem verlieren macht sich da schon die Frustration breit.
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