Sun, Sea & Sand

Sonne, Sand und Meer – so würde wohl das Urlaubsspiel aus der Feder von Corné van Moorsel im deutschen Sprachgebrauch heißen. Urlaubsspiel? Das bedeutet für mich leichte Kost, relaxen, Erholung und schnelle Züge ohne groß das Kleinhirn anzustrengen. Nix dergleichen findet der Käufer bei Sun, Sea & Sand - und trotzdem lohnt es sich hier mal genauer hinzuschauen. Das Spiel des Maastrichter Cwali-Verlages besticht durch einen Handlungsstrang, der stringent ausformuliert ist und die Spieler ständig beschäftigt, so dass keine Langeweile aufkommt. Aber mit Urlaub hat Sun, Sea & Sand nun wahrlich nichts zu tun, sondern ist teilweise richtige Arbeit.

Die zwei bis fünf Spieler leben an der Küste eines kleinen unscheinbaren Eilands, auf dem wenig los ist und eher Langeweile herrscht. Irgendein großes Reiseunternehmen hat aber plötzlich die Insel für den Tourismus entdeckt und mit dem neuen Touristenboom kommt auch Geld herein. Jede Woche legt ein neues Boot mit zahlungswilligen Urlaubern am kleinen Hafen der Insel an, die auf der Suche nach Meer, Strand, Komfort und Attraktionen sind. Die Inselbewohner beginnen damit, den neuen Geldsegen in den Bau von Bungalows und allen möglichen Urlaubsvergnügungen zu stecken, um noch mehr Geld damit zu machen und weiter zu expandieren.

Zu Beginn bekommt jeder Spieler einen Hotelier-Plan, auf dem seine Familiemitglieder stehen und darauf warten für diverse Tätigkeiten eingesetzt zu werden. Auf dem Plan findet sich auch ein Teilabschnitt der Insel mit Meer, Strand, Promenade und grüner Wiese, auf dem die verschiedenen Attraktionen, die je nach Spielerzahl in begrenzter Menge auf einem Extraplan liegen, gebaut werden können. Zwischen den einzelnen Spielern wird ein zusätzlicher kleiner Strandabschnitt in Form eines Plättchens gelegt, der die Weitläufigkeit der Insel darstellen soll und für den Laufweg des Rucksacktouristen wichtig ist. Dieser kommt zusammen mit den anderen Touristen am Hafen an und hat als einziger keine feste Buchung in der Tasche. Im Hafenbereich werden acht der sechzehn Boote ausgelegt, auf denen die wöchentlich ankommenden Urlauber abgebildet sind. Das Schöne an der Geschichte ist, dass man bereits frühzeitig sehen kann, wer in den nächsten Wochen auf dem Eiland ankommen wird, da alle Boote im Hafen sichtbar sind. Für die in den nächsten Wochen ankommenden Touristen können dann schon mal entsprechende Buchungen vorgenommen werden.

Kommen wir zum Spielablauf, der im Ganzen auch als Urlaubs-Saison bezeichnet wird. Die Saison dauert acht Wochen, weshalb auch nur acht Boote im Hafen festmachen. Als erstes werden abwechselnd sämtliche verfügbaren Familienmitglieder zum Arbeiten geschickt, denn ohne Fleiß kein Preis. Anschließend wandert der Rucksacktourist auf der Suche nach einer freien Unterkunft umher. Dann bekommen die Spieler Geld von ihren Touristen und danach schreitet spieltechnisch die Zeit eine Woche voran.

Werden die einzelnen Mitglieder einer Familie zum Arbeiten geschickt, stehen ihnen mehrere Möglichkeiten zur Auswahl. Jede Aktion kostet Zeit und/oder Geld (Jenseits von Theben und diverse andere Spiele lassen grüßen). Von Zuhause aus werden die Familienmitglieder losgeschickt, um Bungalows, Attraktionen und Werbeschilder zu bauen. Zusätzlich können aber auch die ankommenden Touristen am Hafen abgeholt und direkt in die eigenen Bungalows gebracht werden. Eine derartige Aktion wird dadurch gekennzeichnet, dass ein Marker in die entsprechende Zeitzone gestellt wird und somit die angegebene Zeit (in Wochen respektive Spielrunden) beschäftigt ist.

Sind reihum alle Familienmitglieder eingesetzt, geht der bereits erwähnte Rucksacktourist von Bord und startet seine Wanderung auf der Insel beim ärmsten Spieler, der noch Geld besitzt. Beginnend beim entsprechenden Strandabschnitt geht er links herum so viele Schritte, wie der besagte arme Spieler Geld hat. Als Schritte zählen dabei die Hotelier-Pläne, die Strandabschnitte zwischen den Spielern und jedes einzelne Schild. Landet der Tourist auf einem Hotelier-Plan oder Schild eines Spielers, bucht er dort ein. Ist dort jedoch kein Bungalow mehr frei, wandert er bis zum nächsten Strandabschnitt und nächtigt verbotenerweise dort. Dann geht er in den folgenden Runden zusammen mit dem neu ankommenden Rucksacktouristen erneut auf Wanderschaft, in der Hoffnung ein freies Zimmer zu finden.

Als nächstes kommt die Einkommensphase, in der die Spieler für jeden vermieteten, also mit einem Touristen besetzten Bungalow Geld bekommen. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Tourist sich direkt im Bungalow befindet oder in einem der gebauten Attraktionen. Eine Bar an der Promenade bringt zusätzliches Geld für jeden dort sitzenden Touristen. Bei den Touristen auf den Attraktionen muss beachtet werden, dass für diese trotzdem ein Bungalow im Resort zur Verfügung stehen muss.

Wenn spieltechnisch die Zeit eine Woche voranschreitet, geschieht folgendes: Das Boot der laufenden Woche wird aus dem Hafen entfernt und die darauf befindlichen Marker der Familien gehen zurück zum jeweiligen Spieler. Danach wandern alle Marker von der höheren Zeitzone in die nächst niedrigere, also z.B. von drei nach zwei und von zwei nach eins. Die Familienmarker von eins gehen zurück nach Hause und können in der folgenden Runde wieder eingesetzt werden. Aber auch die Touristen wandern jetzt. Die in den Bungalows einquartierten bleiben eigentlich nur eine Woche, dann reisen sie ab. Für jede Attraktion im Resort der entsprechenden Touristenfarbe bleiben diese eine Woche länger und werden dann dorthin verschoben. Die maximale Verweildauer eines Urlaubers kann also bis zu vier Wochen betragen. Auch die gebuchten Touristen in der „Warteschleife“ werden eine Woche vorgeschoben und ziehen dann vom obersten Buchungsfeld direkt in die Bungalows. Für jeden Urlauber, der keine freie Unterkunft mehr bekommt, muss der Spieler Strafe wegen Überbuchnung zahlen und der Gast reist sofort ab.

Sind die Verwaltungsarbeiten erledigt, endet die Woche und es folgt die nächste. Nach der achten Woche endet auch das Spiel und es kommt zur Schlusswertung. In der letzten Runde wird allerdings kein Einkommen mehr gezahlt und auch das Voranschreiten der Zeit wird nicht mehr durchgeführt. Auf diese Weise bleiben die letzten Touristen noch im Resort und bringen jeweils einen Siegpunkt ein. Zusätzlich zählt jeder nun die Siegpunkte seiner Attraktionen und Schilder zusammen und bekommt für die zusammenhängenden unbebauten Flächen des eigenen Resorts ebenfalls noch Punkte. Wer jetzt die meisten davon besitzt, hat das Spiel gewonnen.

Spieletester

Fazit

Bevor ich zur Lobeshymne auf ein wirklich tolles Spiel ansetze, hier erst noch ein paar Dinge, die mir nicht so gut gefallen haben. Die sehr dünnen Plättchen sorgen ab und an für Verdruss, da sie sich leicht verbiegen und immer mal wieder verschoben werden können. Sehr schön gemacht sind dagegen die vier verschiedenfarbigen Touristen, die jeweils eine eigene Form bekommen haben. Grafisch gesehen ist das Material sehr farbenfroh und auch ganz nett anzuschauen. Durch die verschiedenen Einzelteile des Hauptspielplanes wirkt das ganze aber sehr fummelig. Auch bei den sehr kleinen Bungalows tritt dieser Effekt zu Tage. Eine gewisse Variabilität war sicherlich gewollt, auch in Bezug auf die im Hafen liegenden Touristenboote, die je nach Spielerzahl unterschiedlich viele Touristen an Bord haben. Das hätte man aber auch mit einem zusammenhängenden Spielplan erreichen können. So aber wirkt das Spiel sehr kleinteilig und der sehr dünne Karton verursacht zumindest bei mir das subjektive Gefühl einer Qualitätsminderung. Spielerisch dagegen kann Sun, Sea & Sand voll und ganz überzeugen. Durch die in wenigen Wochen ankommenden und schon sichtbaren Touristen muss man allerdings ziemlich weit vorausplanen können, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Geld bleibt bis zum Schluss Mangelware und sollte sparsam verwaltet werden. Auch die Planung der benötigten Bungalows ist kein leichtes Brot, das zu knabbern erst noch gelernt sein will. Es gilt zuallererst, die Urlauber möglichst lange im eigenen Resort zu halten, da sie dann in jeder Runde Geld einbringen. Der Bau von entsprechenden Touristenvergnügungen ist da das Heilmittel schlechthin, doch auch die Mitspieler verfolgen das gleiche Ziel und so können die begrenzten Plättchen schnell ausverkauft sein. Wer hier zuerst kommt, mahlt bekanntlich zuerst und zahlt den günstigeren Preis. Je weiter das Spiel voranschreitet, umso weniger Touristen sind auf den ankommenden Booten noch tatsächlich verfügbar, denn spätestens nach der zweiten Runde werden auch die Vorausbuchungen verstärkt genutzt. Und wer es hier nicht schafft, ausreichend viele Touristen anzuschleppen, hat am Ende vielleicht ein schönes Resort mit vielen tollen Attraktionen, doch ohne Kundschaft gibt’s dafür kein Geld. Die Schlusswertung ist zusätzlich ein wenig kniffelig. Wer hier keine Touristen mehr in seinem Resort hat, könnte dadurch deutlich ins Hintertreffen geraten. Sehr schön finde ich die Zusatzwertung für die freien Felder auf dem eigenen Bauplan. Hier wird quasi die Integration der Landschaft im Resort belohnt - das Thema Nachhaltigkeit ist spätestens jetzt auch im Spielebereich angekommen. Ist nur die Frage, ob ein voll bebautes Resort nicht insgesamt mehr Siegpunkte abwirft. Da aber in der Regel nicht alles verbaut werden kann, sollten die Spieler schon auf die verbleibenden freien Felder im Baugebiet achten.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Cwali
Grafiker: Christof Tisch
Genre: Strategie
Zubehör:

2 Spielbretter 5 Hotelier-Pläne 5 Geld-Spielsteine 25 Hotelier-Spielsteine 14 Schilder 36 Ferienhaus-Plättchen 16 Touristenboot-Plättchen 4 x 18 Touristen-Spielfiguren 5 Strandplättchen 48 Attraktionsplättchen 1 Meeresmuschel 1 Spielanleitung in vier Sprachen

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