Deadwood

Das Stahlross kommt nach Deadwood!

In den abgelegenen Badlands von South Dakota liegt das verlassene und öde Nest Deadwood. Seit die Kunde in aller Munde ist, dass die Eisenbahnlinie das Kaff an den Rest der Welt anbinden soll, strömen viele auf der Suche nach dem Glück herbei. Die Tagediebe der örtlichen Banden versuchen daraus Profit zu schlagen, schüchtern die Einwohner ein und räumen jeden Gegner aus dem Weg, um sich selber die Kontrolle über Deadwood zu sichern. Auf verlorenem Posten agierend tut der Sheriff sein Bestes, um die Straßen der Stadt nicht völlig in Anarchie versinken zu lassen. Keiner der Banditen würde es allerdings wagen, sich mit dem Träger des goldenen Sterns anzulegen. Und trotzdem, wenn die Eisenbahn endlich da ist, wird abgerechnet, denn nur ein reicher und skrupelloser Mann wird die Stadt kontrollieren und aussaugen, während die anderen das Gras von unten wachsen hören.

Die Spieler schicken ihre Outlaws - die Gesetzlosen – von der eigenen Ranch in die Stadt Deadwood, um in den Gebäuden diverse Vorteile zu nutzen und möglichst viele Dollars einzusacken. Auf dem Spielplan ist die Stadt in verschiedene Claims aufgeteilt, die in Anordnung einer umgedrehten Pyramide die Grundstücke darstellen. Die möglichen Strecken der noch zu bauenden Eisenbahnlinie sind ebenfalls angedeutet. Jeweils links und rechts am unteren Rand befinden sich der als Stiefelhügel bezeichnete Friedhof sowie eine verlassene Mine aus der Zeit der Goldgräber.

Jede Bande der Spieler besteht aus 9 Outlaws, wobei jeweils drei Greenhorns mit Stärke 1, drei Revolverhelden mit 2 und drei Bandidos mit Stärke 3 vertreten sind. Die Stärke sagt aus, wie effektiv ein Gesetzloser bei einer Schießerei ist und gibt die Anzahl der zu verwendenden Würfel an. Und Schießereien sind das Kerngeschäft bei Deadwood, um sich die Kontrolle über ein Geschäft zu sichern oder gegen habgierige Gegner zu behaupten.

Die Spieler sind abwechselnd am Zug und starten mit drei Outlaws, einer Zusatzpatrone und einem Pony. Sie haben dann jeweils zwei Möglichkeiten:

1.) Zurück zur Ranch: Mindestens ein Outlaw wird vom Spielplan genommen und in den eigenen Vorrat zurückgelegt. Dies schließt auch die Feiglinge in der verlassenen Mine mit ein - die auf dem Stiefelhügel logischerweise nicht, denn die sind voller Blei und ziemlich leblos.

2.) Ab in die Stadt: Ein Spieler entschließt sich, einen seiner Outlaws auf eines der Gebäude zu setzen. Ist es leer, so nutzt er sofort die gebäudespezifischen Übernahmevorteile. In jedem Gebäude darf sich immer nur ein Outlaw befinden. Sobald ein zweiter dazukommt, gibt es ein Duell. Hasenfüße könnten sich noch rechtzeitig mit einem Pony aus dem Staub machen und in der verlassenen Mine verstecken.
Kommt es jedoch zu einer Schießerei, weil keiner der Kontrahenten weichen will, nimmt sich jeder Spieler so viele Würfel, wie es der Stärke seines eingesetzten Outlaws plus eventuell eines eingesetzten Munitionsplättchens entspricht. Wer mehr Würfel als der Gegner hat, darf die überzähligen Sechsseiter zuerst werfen und ballert mit einer 6 den Gegner sofort um, bevor dieser auch nur Piep sagen kann. Eine 4 oder 5 verwundet den Gegner, der nach zwei Wunden ebenfalls sofort das Zeitliche segnet.
Ist der Rauch der Schnellschüsse verflogen und es gibt immer noch zwei Outlaws in dem Gebäude, werfen beide Spieler immer gleichzeitig einen der ihnen verbliebenen Würfel und handeln das Ergebnis entsprechend ab. Bleiben am Ende des Duells beide Outlaws am Leben, muss sich der Angreifer in die verlassene Mine zurückziehen. Wird der Verteidiger getötet, wandert sein Leichnam auf den Stiefelhügel und der Angreifer übernimmt das Gebäude samt Übernahmevorteilen. Werden beide Outlaws getötet, bleibt das Gebäude nach deren Beerdigung leer und kann fortan von anderen übernommen werden.
Bei jeder provozierten Übernahme muss allerdings der angreifende Spieler einen Steckbrief in Form eines kleinen Plättchens an sich nehmen. Diese ziehen bei Spielende empfindliche Punktabzüge nach sich.

Neue Gebäude kommen ins Spiel, wenn das Rathaus übernommen wird. Dann werden zuerst eine Eisenbahnschiene und danach drei Gebäude auf dem Spielplan platziert. Bestimmte Gebäude haben verschiedene Fähigkeiten, die bei deren Übernahme aktiviert werden oder der übernehmende Spieler darf eine Kontrollfunktion ausüben. Die Effekte reichen von der Abgabe von Steckbriefen über das Ausrauben der Bank bis zum Anheuern von neuen Outlaws oder dem Bewegen derselben. Auch sind Pony- oder Munitionsplättchen oder einfach nur harte Dollars zu bekommen.

Das Spiel endet, wenn entweder die nach Spielerzahl verwendeten Steckbriefe aufgebraucht sind oder die letzte Bahnstrecke und der anschließende Bahnhof gebaut wurden. Eine dritte Möglichkeit kommt dann zum Tragen, wenn ein Spieler keine Outlaws mehr hat, weil diese alle auf dem Stiefelhügel begraben liegen. Dann wird abgerechnet und der reichste Spieler gewinnt. Bei einem Patt kommt es noch einmal zu einem Showdown und einem letzten Gefecht der beteiligten Spieler.

Spieletester

Fazit

Deadwood steht und fällt mit den teilnehmenden Spielern. Kämpfen nur zwei um die Kontrolle der Stadt, entsteht im Laufe des Spieles sehr viel Platz und die Banditen können sich teilweise sehr gut aus dem Weg gehen. Dann kommt es eher selten zu den im Wilden Westen berüchtigten Schießereien und die zwei Parteien könnten ganz gut neben- und miteinander leben. Erst zum Ende hin werden dann die Konflikte härter, doch es will gut überlegt sein, ob das Kassieren eines Steckbriefes bei einem provozierten Duell die Vorteile einer Übernahme rechtfertigen. Denn am Ende gibt es einen drakonischen Geldabzug, der unverhältnismäßig steigt, je mehr Steckbriefe eine Bande aufweist. Sobald mehr als drei Spieler mitmachen, ändert sich das Spielgefühl abrupt und es kommt immer öfter zu Schießereien. Und vor allem dem Schienenbau wird dann verstärkt Aufmerksamkeit geschenkt, schließlich müssen die bereits errichteten Gebäude dem Leitungsverlauf weichen und so mancher Outlaw findet sich dann schneller in der verlassenen Mine wieder als ihm lieb ist.

Ab drei Spielern ist Deadwood auf jeden Fall zu empfehlen, entwickeln sich dann doch recht spannende Duelle. Bis auf das Geld liegt alles weitere Spielmaterial der Spieler offen aus, so dass man eigentlich von Überraschungen verschont bleibt – wenn nicht diese verflixten Würfel wären. So können dann auch schon mal schwächere Outlaws mit dem entsprechenden Glück gegen vermeintlich übermächtige Gegner bestehen.

Deadwood macht in der richtigen Runde ordentlich Spaß und verläuft durch die unterschiedlich auftauchenden Gebäude auch jedes Mal anders. Das Material ist von hervorragender Qualität, wohingegen die Gestaltung des Spielbrettes nicht unbedingt künstlerisch wertvoll erscheint.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Autor: Loic Lamy
Grafiker: Miguel Coimbra
Genre: Glück
Zubehör:

1 Spielplan 45 Outlaw-Plättchen 20 Munitionsplättchen 10 Ponyplättchen 29 Steckbriefe 4 Eisenbahnplättchen 1 Sheriffplättchen 8 Würfel 50 Geldplättchen 29 Gebäudeplättchen

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