Yakari - Das kooperative Brettspiel

Wenn Kinder in einer Gruppe von Freunden unterwegs sind, übersehen sie ganz leicht mal die Zeit. Der Abend naht und der Weg nach Hause ist weit. Das kenne ich recht gut aus meiner Kindheit.
Genau so geht es auch Yakari und seinen Freunden Kleiner Donner, Regenbogen, Kleiner Dachs und Großer Adler. In höchster Eile sind sie, angetrieben von der nahenden Dunkelheit, auf dem Heimweg zum elterlichen Zeltlager. Schaffen sie es nach Hause, bevor die Nacht sie einholt?

Es spielen, egal wie viele Mitspieler mit dabei sind, immer alle 5 Spielfiguren mit. Sie starten auf dem ersten Feld des Heimwegs, der 8 Felder lang ist. Die Sanduhr, ihr fließender Sand repräsentiert die Dauer des Heimwegs, startet noch 2, 4 oder 6 Felder hinter dem Startfeld der Spieler. Je besser die Spieler sind, desto näher startet die Sanduhr. Neben dem Spielplan gibt es eine kleine Aktionstafel. Auf dieser sind 9 Felder in einem 3x3 Quadrat angeordnet. Fünf der Felder sind für die Charaktere der Spielfiguren reserviert. Die anderen vier zeigen einen Biber, die Sonne, ein Paar Schuhe und eine Fährte. Zum Spielmaterial gehört weiters ein Farbwürfel und eine rote Scheibe aus Holz mit einem Pfeil darauf. Das Spielmaterial ist hiermit fast komplett besprochen. Was fehlt ist dessen spielerische Funktion.

Die Spielfiguren stehen auf dem Startfeld, die Sanduhr auf einem der drei Startfelder und ein Startspieler wird gelost.
Dieser dreht die Sanduhr um und rollt den Farbwürfel. Die gewürfelte Farbe bestimmt die Art und Weise, wie die rote Holzscheibe auf der Aktionstafel zu platzieren ist.
Von der Grundlinie aus muss man die Scheibe
bei BLAU – pusten
bei GRÜN – schnipsen
bei ROT – schieben
bei WEISS – rutschen lassen.
Bei
SCHWARZ – werfen wie ein Frisbee und bei
GELB – aus 15 cm Höhe fallen lassen.
Diese kurze Aufstellung wäre auch auf dem Spielplan dienlich gewesen. So findet man die Erklärung der Farben nur in der Anleitung - und dort auch nicht "in bunt", sondern schwarz auf grün.

Es geht also ein wenig um Geschicklichkeit. Der aktive Spieler hat allerdings 3 Versuche um die Scheibe "farbkonform" in eines der 9 Ziele zu schnipsen, werfen oder blasen. Da es sich nicht vermeiden lässt, dass die Scheibe oft zwischen 2 oder mehreren Feldern zu liegen kommt, trägt sie einen Pfeil, dessen Spitze in fraglichen Situationen das getroffene Feld angibt. Wird so eine der 5 Figuren erwischt, zieht man sie auf das nächste Feld des Heimwegs und der nächste Spieler ist an der Reihe. Er bekommt die Aktionstafel, den Farbwürfel und die Holzscheibe.
Die 4 Sonderfelder der Aktionstafel sind noch zu erklären.
Der Biber verhilft der letzten Spielfigur zu einem Sprung nach vorne zu der vor ihm liegenden Figur.
Die Fährte erlaubt einer Spielfigur eine Abkürzung zwischen zwei Feldern zu nehmen.
Die Schuhe machen eine Figur zu einem Späher. Die Figur des Spähers wird flachgelegt. Sein Vorteil ist, dass die Sonne ihn einholen darf und das Spiel dennoch nicht verloren ist.
Die Sonne verlangt das Umdrehen der Sanduhr auf jenem Feld, auf dem sie gerade steht.

Die Sanduhr wird auch umgedreht und ein Feld weiter gezogen, wenn der Sand durchgelaufen ist. Da bedarf es schon eines engagierten “Zeit-Wachhundes”, der über die verrinnenden Sekunden wacht. Vergisst man auf die Sanduhr, gewinnt man umso leichter...
Natürlich hätte man die vergehende Zeit auch mit einem elektronischen Timer abhandeln und deren Ende mit einem Signalpiepser akustisch dokumentieren können, doch ich finde einfach die Sanduhr viel stimmiger und netter. Ein Plus für den Verzicht auf unnötige Elektronik.

Spieletester

23.12.2011

Fazit

Geschicklichkeit gepaart mit Glück macht Yakari zu einem recht netten Spiel. Dabei kann es durchaus hektisch werden, wenn die Sanduhr näher rückt aber eine Spielfigur hinten nach hinkt und nicht so recht ins Laufen kommt. Je mehr Spieler mitmischen desto schwerer wird es. Das Weitergeben der Spielutensilien – Aktionsfeld, Scheibe und Würfel – kostet Zeit. Das Solo-Spiel ist aus diesem Grund am Einfachsten zu gewinnen, macht aber trotzdem weniger Spaß als der Streß und die Panik in Vollbesetzung. Und wie gewinnt die spielende Kooperative? Einfach alle Figuren ins Wigwam zu ziehen und sich nicht von der Zeit erwischen lassen! Es reicht auch, alle Figuren außer dem flach liegenden Späher (ist er eingeschlafen?) nach Hause gebracht zu haben. Von Kooperation im engeren Sinn ist zwar im Spiel nicht viel zu merken, aber es macht Spaß. Und immerhin: man gewinnt gemeinsam oder verliert gemeinsam. Kooperative Spiele stelle ich mir anders vor.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 17,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: HUCH & friends
Autor: Roberto Fraga
Zubehör:

5 Spielfiguren mit Standfüßen, 1 Spielplan, 1 Aktionstafel, 1 Farbwürfel, 1 Holzscheibe, 1 Sanduhr (ca. Sekunden), Spielanleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7545 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2242 Berichte.