Siedler von Catan: Aufbruch der Händler

Wo "Die Siedler von CATAN" draufsteht, sind auch "Die Siedler von CATAN" drinnen. Da kann man sich recht sicher sein. Das sind zwar nicht mehr die Original-Siedler, sondern Enkel oder Ur-Enkel der originären Siedler, aber sie haben das Leben ihrer Ahnen perfekt in ihre Kultur übernommen. Siedler leben in einer Sechseck-Welt. So auch die mittlerweile sesshaften Siedler, die nun als Händler durch das Land reisen und Waren in Kontore bringen.

Die Landschafts-Sechsecke sind auf dem Spielplan aufgedruckt, ebenso die meisten Ertragsmarker. Die Variabilität ergibt sich durch Ertragsmarker, die erst ins Spiel kommen, wenn ein Kontor auf einer Ecke eines Sechsecks ohne Marker gebaut wird. Da zu wenige Marker verfügbar sind, können sie von einer Landschaft zu einer anderen wandern. Somit verlieren Kontore wieder an Wert. Der Bau der Kontore selbst ist gratis und passiert immer dann, wenn ein Händler in einer Stadt ohne Kontor eintrifft. Der Händler kommt zurück in den Vorrat des Spielers und ein Kontor aus dem Vorrat des Spielers kommt in die Stadt. Der Händler ist erneut gegen Einwurf kleiner Münzen, oder richtiger, gegen Abgabe von Holz, Wolle und Getreide in ein eigenes Kontor zu setzen und darf von dort weiter die Welt erkunden.

Kontore bringen würfelgesteuert Rohstoffe wie die Dörfer in der Ur-Version und dienen, ebenso wie Dörfer, als Basis für Straßen, auf denen die Kaufmannszüge ziehen und in fremden Kontoren eine Ware abliefern dürfen. Die Waren jedes Spielers sind durch noch nicht errichtete eigene Kontore blockiert. Jedes gebaute Kontor legt die darunter liegende Ware frei. Damit wird sie erst lieferbar.
Die Bewegung der Händler und der Kaufmannszüge kostet natürlich auch. Ein Getreide bringt den Händler drei Wegstrecken voran, ein Salz erlaubt dies dem Kaufmannszug.

Auch Gold in Form von Münzen ist mit im Spiel. Eine Goldmünze im Wert von 1 bekommt man immer, wenn man beim Auswürfeln der Ressourcen leer ausgeht. Ein Trostpflaster sozusagen.
Gold bekommt man auch, wenn man ein einsames Kontor mit Straßen an das allgemeine Straßennetz anschließt. Gold bekommt man auch, wenn ein gegnerischer Kaufmannszug die eigenen Straßen benutzt. Damit ist klar, dass man Gold bezahlen muss, wenn man fremde Straßen benutzt.

Die Strategie ist klar vorgezeichnet. Da das Spielziel darin besteht, als erster alle Waren bei fremden Kontoren abgeliefert zu haben (jedes Kontor nimmt nur ein Warenplättchen an), ist auch klar, dass nur gewinnen kann, wer alle seine Kontore errichtet hat. Kontore werden durch den Händler errichtet, Waren durch den Kaufmannszug zugestellt. Wie in allen Siedler-Varianten braucht man die richtigen Rohstoffe zur richtigen Zeit. Dabei hilft es natürlich, dass mit der "Bank" immer im Verhältnis 3:1 getauscht werden darf und dass man bis zu 2 Rohstoffe pro Spielzug um je 2 Gold erwerben darf.
Aber: die beiden Würfel steuern nach wie vor alles!
Ohne Erträge ist man machtlos und mit vielen Rohstoffkarten in der Hand kann noch immer der Räuber auftauchen und die Kartenhand - bei mehr als 7 Rohstoffen – halbieren.

Spieletester

18.02.2012

Fazit

Siedler ist Siedler. Catan ist Catan und bleibt weiter besiedelbar. Die Welt von Klaus Teuber ist ein wenig größer geworden, wirklich verändert hat sie sich nicht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Grafiker: Michael Menzel
Genre: Strategie
Zubehör:

Zweiseitiger Spielplan, 120 Spielkarten ) je 19 Rohstoffkarten Holz, Getreide, Erz, Wolle und Salz, dazu 25 Entwicklungskarten, 40 Warenplättchen, 68 Münzen (52x1, 16x3), 15 Zahlenchips (je 3 für die 5 Rohstoffe), 4 Baukosten-Übersichten, 2 Kartenhalter für die Rohstoffe und die Entwicklungskarten, 2 Würfel, 185 Spielfiguren aus Holz (120 Handelswege, 48 Kontore, 8 Kaufmannszüge, 8 Händler, jeweils ein Viertel davon in den Spielerfarben), 1 schwarzer Räuber, Spielanleitung

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