WFRSP Spieler-Handbuch 3.Edition

Das Warhammer Fantasy Rollenspiel Spieler-Handbuch 3.Edition ist ein 325 Seiten starker Festeinband. Das Innere ist vierfarbig und die Bindung stabil. Die Illustrationen sind sehr gelungen und geben die Stimmung und den Hintergrund des Spieles gut wieder.

Das Buch teilt sich in drei Bereiche auf: Die Spielregeln (137 Seiten), den Hintergrund (12 Seiten) und den Anhang (163 Seiten).

Während das Spieler-Handbuch und ein Satz Spezialwürfel das absolute Minimum darstellen, um überhaupt spielen zu können, so geht das Regelwerk davon aus, dass die Gruppe sowohl über das Spielleiter-Handbuch, das Kreaturen-Handbuch, das Spieler-Arsenal, das Spielleiter-Arsenal und das Kreaturen-Arsenal verfügt. Die Anschaffung mindestens eines weiteren Würfelsets ist auch empfehlenswert. Das Ganze ist auf bis zu drei Spieler zugeschnitten. Der Preis, nur für die Grundausstattung, stimmt dann schon nachdenklich.

Es beginnt mit einem Überblick über das Spiel. Natürlich fehlt die obligatorische Einführung in das Hobby Rollenspiel nicht. Diese ist allerdings schon so spezifisch, dass ein Anfänger seine liebe Mühe haben wird. Die nächsten zehn Seiten stellen das Spielmaterial vor. Dieses befindet sich in den unterschiedlichen Arsenalen. Ohne den Spielentwicklern etwas Böses zu wollen, ich kenne genug Rollenspieler, die an dieser Stelle das Spiel bereits als “Brettspiel“ titulieren werden und das Buch beiseite legen.

Zwölf verschiedene Kartensorten finden sich vor (Aktionskarten, Gegenstandskarten, Karrierefähigkeitskarten, Krankheitskarten, Mutationskarten, Schauplatzkarten, Spezialkarten, Talentkarten, Wahnsinnskarten, Wundenkarten, Zauberpatzerkarten, Zustandskarten), 3 verschiedene Bögen (Charakterbögen, Gruppenbögen, Karrierebögen), 7 verschiedene Marker (Aktivierungsmarker, Erschöpfungs-&Stressmarker, Haltungsmarker, Aufsteller, Universalmarker, Verderbnismarker, Fortschrittsmarker) und 7 verschiedene Würfelsorten (Glückswürfel, Herausforderungswürfel, Trainingswürfel, Pechwürfel, Vorsichtige Würfel, Waghalsige Würfel, Wertewürfel). Um das alles ausbreiten zu können benötigt man einigen Platz.
Bis auf die Würfel kann alles andere auch ganz normal auf Papier festgehalten werden, wie andere Rollenspiele es auch machen. Die Werte sind dann halt mühselig zu übertragen und es ist unbequemer die aktuellen Ergebnisse nachzuhalten.

Das Spiel unterscheidet zwischen dem Erzählmodus und dem Begegnungsmodus. Der Erzählmodus ist dem freien Spiel zuzuordnen, wobei es auf Details nicht so stark ankommt. Im Gegensatz zum Begegnungsmodus, bei dem die Zeit und Aktion den Regeln entsprechend festgehalten wird.

Charaktere und Kreaturen haben alle sechs Eigenschaften: Stärke, Widerstand, Gewandheit, Intelligenz, Willenskraft und Charisma. Diesen Werte wird eine Zahl zugewiesen und diese entspricht den Wertewürfeln, die geworfen werden. Manche Charaktere haben noch Glückswürfel, die mit den Eigenschaften verbunden sind. Von den Eigenschaften leitet sich der Wundenwert und das Verderbnislimit ab.

Mit Schicksalspunkten kann ein Wurf um einen Glückswürfel erweitert oder ein spezieller Effekt erzielt werden. Diese werden wie eine Währung benutzt und ein reges Geben und Nehmen ist zu erwarten.

Erlernte Fertigkeiten erlauben das Benutzen der Trainingswürfel. Talente werden in Gruppen (Fokus, Taktik, Ruf und Speziell) aufgeteilt. In bestimmten Situationen erhält der Charakter dann Bonusse, meistens in Form eines Glückswürfels. Jeder Charakter kann zwei aktive Talente haben, aber beliebig viele inaktive. Es ist interessant zu wissen, dass Talente auch der ganzen Gruppe zur Verfügung gestellt werden können.

Für die gesamte Gruppe gibt es einen sogenannten Gruppenbogen. Dieser spiegelt die Grundeinstellung der Abenteuer wieder, z.B. Diener der Gerechtigkeit. Jeder der Gruppen hat eine Spezialfertigkeit, die thematisch zum Bogen passt. An diesen Bogen werden die Talente angelegt die für die ganze Gruppe zählen sollen. Jeder Gruppenbogen hat auch eine Anspannungsleiste und einen Schicksalspunktevorrat. Die Anspannungsleiste gibt die inneren Zwistigkeiten der Gruppe wieder. Wenn dort ein bestimmter Punktewert erreicht wird, löst dies ein Ereignis aus. Dies bedeutet meistens Stress- oder Erschöpfungspunkte für die einzelnen Charaktere. Der Schicksalspunktevorrat wird nach Gutdünken des Spielleiters aufgefüllt. Wenn die Anzahl der Marker der Anzahl der Spieler entspricht, werden diese an die Spieler ausgegeben.

Die Charakterrassen sind wenig überraschend: Menschliche Reikländer, Zwerge, Waldelfen und Hochelfen. Jede dieser Rassen hat einige Vorteile, so verfügen die Reikländer zum Beispiel über mehr Erschaffungspunkte.
Nachdem jeder sich für eine Rasse entschieden hat (oder diese auswürfelt wurde) werden die Karrierebögen gemischt und jeder Spieler zieht drei davon. Sollte die Klasse nicht zur Rasse passen, dann wird solange nachgezogen bis die Auswahl auf drei angestiegen ist. Davon wird eine Karriere ausgewählt. Der Karrierebogen zeigt die Merkmale, Affinitäten, Steigerungsoptionen, Talentoptionen und eine Menge beschreibenden Textes.
Mit diesen Informationen ausgerüstet gibt man die Erschaffungspunkte aus, um Eigenschaften, Fertigkeiten, Reichtum, Talente und Aktionskarten zu erwerben.
Sollte man nicht über die Karten bzw. Arsenale verfügen, dann muss man sich die Informationen aus dem Anhang herausschreiben. Im Spieler-Handbuch sind bereits Karrieren aus Erweiterungen aufgeführt, die nicht im Spieler-Arsenal enthalten sind.

Charaktere sollen sich weiter entwickeln und dafür gibt es Erfahrungspunkte und Ränge. Jeder Erfahrungspunkt bringt eine Steigerungsmöglichkeit und zehn Steigerungsmöglichkeiten zählen einen Rang. Auf dem Karrierebogen sind die Steigerungsoptionen zu finden. Jede Karriere hat zehn Optionen zur Verfügung, z.B. einen Eigenschaftswert erhöhen. Wenn diese abgeschlossen werden, dann gibt es einen Bonus und der Charakter kann eine neue Karriere auswählen. Je mehr Merkmale mit der ursprünglichen Karriere übereinstimmen, desto kostengünstiger ist der Umstieg. Außerhalb der Karriere etwas zu steigern kostet mehrere Steigerungen.

Wie funktioniert das Spiel?
Eine Würfelgruppe wird zusammengestellt und wenn nach Aufhebung aller gegensätzlichen Symbole mindestens ein Hammersymbol übrigbleibt, dann ist der Wurf ein Erfolg.

Die Würfelgruppe bezieht sich immer auf eine Eigenschaft. Es werden so viele Wertewürfel genommen wie der Eigenschaftswert beträgt. Es wird eine bestimmte Anzahl dieser Würfel gegen Haltungswürfel ausgetauscht. Jeder Charakter befindet sich entweder in der waghalsigen oder vorsichtigen Haltung. Die Grundhaltung und die Anzahl der Haltungspunkte werden durch die Karriere vorbestimmt, kann aber pro Zeiteinheit in eine Richtung verschoben werden. Je mehr der Marker in eine Haltungsrichtung zieht, desto mehr Würfel werden ausgetauscht. Haltungswürfel haben eine höhere Erfolgschance als Wertewürfel, können aber zusätzliche Effekte auslösen, z.B. Zeitverzögerung bei einer vorsichtigen Haltung.
Es werden je nach den Umständen (Talente, Position, Sicht, Wetter, usw.) Glücks- oder Pechwürfel hinzugefügt.
Wenn eine Fertigkeit trainiert wurde, dann kommt der Trainingswürfel hinzu.
Der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe wird durch Herausforderungswürfel symbolisiert und auch diese kommen in den Würfelpott.

Die Würfel können einen oder mehrere Hämmer für Erfolge anzeigen oder ein oder mehrere Schwerter für Misserfolge. Ein Totenkopf bringt Unglück und ein Adler Glück. Sigmars Komet zeigt außergewöhnlich Positives an und der Chaosstern bringt außergewöhnliches Unglück. Die Sanduhr verlangsamt die Aktion und der Tropfen zeigt Erschöpfung an.
Diese Ergebnisse laden zum Rollenspiel ein. Es ist durchaus möglich, dass die Aktion misslingt, man trotzdem Glück hat oder umgekehrt.

Außer Aktionen können auch Manöver durchgeführt werden. Es handelt sich hierbei um Interaktionen mit der Umgebung, Bewegung und Fertigkeiten. Distanzen werden abstrakt gehandhabt und mittels Markern angezeigt. Eine elegante und übersichtliche Lösung.

In einem Kampf wird die Würfelgruppe zusammengestellt, wobei die gegnerische Aktion und dessen Rüstung die Anzahl der Pechwürfel oder Herausforderungswürfel bestimmt. Ein erfolgreicher Wurf verursacht mindestens einen Schaden (in Form einer Wundkarte), in den meisten Fällen aber mehr. Die verwendete Waffe, Rüstung und der Widerstandswert des Gegners beeinflussen das Ergebnis. Wird eine bestimmte Anzahl von Erfolgen und/oder Glückssymbolen erreicht, so wird die Wundkarte umgedreht zu einer kritischen Wunde. Der Text auf dieser Karte beschreibt die Folgen für den Charakter. Hat ein Charakter mehr kritische Wunden als sein Widerstand und wird sein Wundenlimit überschritten, dann stirbt er.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten der Heilung von Wunden, dabei gilt es zu beachten, dass von jeder Art Heilung ein Charakter an einem Tag nur einmal profitieren kann.

Weitere wichtige Faktoren sind Erschöpfung und Stress. Diese Punkte können bei Aktivitäten gesammelt werden und wenn bei Erschöpfung die niedrigste körperliche Eigenschaft (geistig bei Stress) überschritten wird, dann erleidet der Charakter einen zusätzlichen Pechwürfel. Wenn der Wert das Doppelte überschreitet, dann wird der Charakter ohnmächtig. Tritt dieser Fall sowohl bei körperlichen als auch bei geistigen Eigenschaften auf und wird dann weiterer Stress bzw. Erschöpfung angehäuft, dann wird der Charakter zeitweise wahnsinnig und zieht eine entsprechende Karte. Dieser Wahn wird permanent, sobald ein entsprechender Wurf gegen Willenskraft erfolglos ist.

Ein Kapitel widmet sich Waffen, Rüstungen und Ausrüstung. Auch hier wird mit einem abstrakten System gearbeitet, welches die Verfügbarkeit, Qualität und Kundenbeliebtheit berücksichtigt. Es ist erfreulich, dass die Spielentwickler nicht das Erbsenzählen unterstützen, sondern sich auf den gesunden Menschenverstand berufen.

Als nächstes stehen Magier und Priester auf dem Plan. Die Regelmechanik ist fast gleich und daher führe ich es nicht doppelt auf. Zunächst einmal muss der Magier Macht sammeln (Gunst im Falle des Priesters). Dafür gibt es die Aktion “Macht kanalisieren“ (Gunst erbitten). Der Magier beginnt mit soviel Machtpunkten (Gunstpunkten) wie die Willenskraft beträgt und kann ohne Probleme doppelt soviel kanalisieren. Danach wird das Risiko groß, dass er sich und andere verletzt. Wenn genug Macht vorhanden ist, kann die Zauberaktion ausgespielt werden. Der Priester kann mit einer Gebetsaktion beginnen und diese wird abgeschlossen sobald genug Gunst vorhanden ist.

Der Hintergrund ist eher mager vertreten. Nicht mehr als ein dutzend Seiten geben einen groben Abriss über das Imperium, die Rassen und den Rest der Welt. Die Fragen und Begriffe, die im restlichen Buch vorkommen, werden nicht erörtert. Keine Erklärungen zu Orden oder Kulten erfolgen.
Derjenige der Warhammer bereits kennt wird das Altvertraute vorfinden. Für diejenigen die noch keinen Kontakt zu dem Warhammer-Universum hatten, hier die eine kurze Zusammenfassung: Das menschliche Imperium sieht sich immer wieder inneren und äußeren Feinden gegenüber. Die Feinde bestehen aus Grünhäuten (Orks, Goblins, usw.), Kultisten dunkler Dämonengötter, Skaven (Rattenmenschen), Chaosheeren und Barbaren. Jetzt ist auch noch ein zweigeschweifter Komet am Himmel zu sehen. Das bedeutet das Ende der Welt - oder auch nicht.
Während bei dem Hintergrund immer gern die Floskel “Grimmig & Düster“ benutzt wird, so erscheint es mir mehr als “Fantasy-Klischee & Heimatfilm“.
Drei Karten (Alte Welt, Imperium, Reikland) schließen den Teil des Buches ab.

Auf der nächsten Doppelseite findet man Tipps zum Spielen ohne Hilfsmaterial.

Der Anhang macht den größten Teil des Buches aus und ist eine Zusammenstellung aus den Produkten: Werkzeuge des Abenteurers, Winde der Magie, Zeichen des Glaubens und des Spieler-Arsenals. Dort findet man den Inhalt der Karriere- und Gruppenbögen, Karten für Talente, Aktionen, Spezielle Aktionen, Gebete, Nahkampfaktionen, Fernkampfaktionen, Zauber- und Unterstützungsaktionen.

Es reiht sich noch eine achtseitige Geschichte über einen Rattenfänger an.

Der Index, ein Charakterblatt und ein Aktionsblatt schließen das Buch ab.

Spieletester

04.12.2011

Fazit

Es handelt sich um ein komplexes, erzählorientiertes Rollenspiel, das sich sehr taktisch gibt. Dank des Spielmaterials wird es vereinfacht und übersichtlich. Dieses muss aber separat über die Arsenale erworben werden. Die damit verbundene Preispolitik, die höchstens 3 Spieler berücksichtigt, ist bedenklich. An vielen Stellen wird einfach vorausgesetzt, dass der Leser die Warhammer Fantasy Welt kennt. Daher ist es für Neueinsteiger nicht empfehlenswert. Die Spezialwürfel und die damit verbundenen Regeln regen zum Rollenspielen an und sind empfehlenswert.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 45,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Autor: Jay Little
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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