Es herrscht Chaos in der Geisterbahn. Die Zahnräder sind durcheinander geraten und die Geister geistern nicht mehr! Dies zu beheben ist die Aufgabe der Spieler.
Zu Beginn des Spieles wählt jeder Spieler eine Farbe und setzt seinen Geisterbahnwagen in der Wertungsleiste auf die Startposition. Gewertet wird direkt am Schachtelrand, denn die Wertungssteine der Spieler können auf den Karton gesteckt werden. Von den gut durchgemischten Bauplankarten wird die erste aufgedeckt. Die drei Zahnräder mit den Geistern und das Antriebszahnrad werden, wie auf der Karte abgebildet, platziert.
Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, würfelt mit dem Spezialwürfel. Wird eine Farbe angezeigt, so darf man ein passendes Zahnrad einsetzen (bzw. versetzen, wenn keine Zahnräder mehr im Vorrat sind). Man darf so lange weiterwürfeln, bis eine Fledermaus oder der Doppelpfeil kommt.
Die Fledermaus beendet den Spielzug sofort. Wirft man den Doppelpfeil, darf man am Antriebsrad drehen. Bewegt sich dabei ein (oder mehrere) Geist(er), so erhält man Punkte, die man auf der Wertungsleiste vorwärts zieht.
Denkt man, dass das Räderwerk soweit wieder hergestellt wurde, dass sich alle Geister drehen, darf man sofort an dem Antriebsrad drehen. Bewegen sich nun wirklich alle drei Gespenster, erhält man drei Punkte.
Die Spielrunde ist zu Ende, alle Zahnräder werden vom Spielplan genommen und eine neue Bauplankarte wird aufgedeckt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler einmal um die Wertungsleiste gefahren ist.
Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, würfelt mit dem Spezialwürfel. Wird eine Farbe angezeigt, so darf man ein passendes Zahnrad einsetzen (bzw. versetzen, wenn keine Zahnräder mehr im Vorrat sind). Man darf so lange weiterwürfeln, bis eine Fledermaus oder der Doppelpfeil kommt.
Die Fledermaus beendet den Spielzug sofort. Wirft man den Doppelpfeil, darf man am Antriebsrad drehen. Bewegt sich dabei ein (oder mehrere) Geist(er), so erhält man Punkte, die man auf der Wertungsleiste vorwärts zieht.
Denkt man, dass das Räderwerk soweit wieder hergestellt wurde, dass sich alle Geister drehen, darf man sofort an dem Antriebsrad drehen. Bewegen sich nun wirklich alle drei Gespenster, erhält man drei Punkte.
Die Spielrunde ist zu Ende, alle Zahnräder werden vom Spielplan genommen und eine neue Bauplankarte wird aufgedeckt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler einmal um die Wertungsleiste gefahren ist.
Spieletester
Fazit
Chaos in der Geisterbahn besticht vor allem durch sein buntes, peppiges Design und die süßen Gespenster. Zahnräder sind faszinierende Objekte, die zum Spielen einladen. Aber auch das Spiel ist Gunther Baars gut gelungen. Die Regeln sind schnell erklärt und die Spieldauer ist ideal für die Zielgruppe. Besonders nett ist der Einfall, die Wertungsleiste gleich am Schachtelrand zu integrieren. Chaos in der Geisterbahn sollte man also durchaus einmal anspielen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2003
Verlag:
Ravensburger
Autor:
Gunter Baars
Genre:
Denken
Zubehör:
1 Spielplan, 12 Zahnräder, 4 Drehräder, 3 Gespenster, 4 Spielfiguren, 16 Baukarten, 1 Spezialwürfel
Statistik
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