Pocket Rockets

Pocket Rockets - übersetzt also Taschenraketen. Was soll das denn sein?! Ganz einfach: Raketen! Das mit der Tasche bezieht sich ausschließlich auf das handliche Format der Blechdose, in die das Spiel verpackt ist.
An dieser Stelle sei gleich angemerkt, dass es das Spiel auch in einer Kartonbox zu kaufen gibt/gab. Allerdings gibt es erhebliche Abweichungen zur hier vorgestellten Ausgabe, was das Spielmaterial angeht.

Zwei bis vier Hobbyingenieure basteln ihre Raketen. Zum Start kommt es im Lauf des Spiels nicht, die Teile werden nur zusammengeschraubt und vollständige Raketen können betankt werden. Was am Ende am wertvollsten ist? 1. die Größe und 2. die Tankfüllung; Autofahrer wissen das nur zu gut.

Sechs Karten bilden die Raketenwerft: die drei Bauanlagen (jede für eine bestimmte Farbe von Raketenteilen), eine Förderanlage (sie bestimmt die Zugrichtung der Spielsteine), eine Startrampe (hier können Raketen betankt werden) und das Recyclingcenter. Wer an die Reihe kommt hat vier Aktionspunkte, mit denen er in der Raketenwerft aktiv sein kann. Folgende Aktionsmöglichkeiten gibt es:
  • Spielstein um eine Karte in Richtung der Förderanlage bewegen

  • eine Karte mit Raketenteil nehmen (nur möglich, wenn sich neben der Raketenwerftkarte ein Nachziehstapel befindet; Handkartenlimit: 3 Karten)

  • Aktion der Raketenwerftkarte nutzen


Ich denke Bewegung und Karte nehmen muss ich nicht weiter erläutern. Bei den Karten der Werft muss man aber einen näheren Blick darauf werfen: Es gibt die farbigen Bauanlagen. Wer dort steht, darf ein Bauteil dieser Farbe von der Hand ausspielen und so eine Rakete vergrößern oder eine neue Rakete beginnen. Es herrscht die strikte Reihenfolge: zuerst ein Triebwerk, dann optional ein oder mehrere Treibstofftanks und am Ende eine Spitze.
Die Förderanlage hat als Aktionsmöglichkeit, dass man die Zugrichtung für alle Spieler umkehrt.
Auf der Startrampe kann man eine seiner fertigen Raketen (d.h. sie besitzen Triebwerk und Spitze, Anzahl der Tanks irrelevant) betanken; das heißt in diesem Fall: man nimmt einen der verbliebenen Chips und legt ihn auf die Rakete.
Im Recyclingcenter kann man eine Handkarte ablegen und dafür eine Karte aus einem beliebigen Stapel aussuchen.

So wird Stück um Stück gebaut, bis alle Treibstoffchips verteilt sind. Nun erfolgt die Wertung: Punkte gibt es nur für fertige Raketen. Jeder Treibstofftank zählt hierbei zwei Punkte, die Treibstoffchips ihren angegeben Wert (zwischen ein und vier Punkte). Extrapunkte gibt es für manche Raketenspitzen. Spitzen können aber auch andere Sonderfunktionen haben: So können sie eine vierte Handkarte erlauben oder die Anzahl der Aktionspunkte auf fünf hinaufschrauben.

Erwähnenswert sind noch die fünf sogenannten "Bonuskarten". Sie können ins Spiel eingebaut werden, wenn man mit obigen Regeln vertraut ist. Jeder Spieler bekommt eine davon und kann sie einmalig im Spiel einsetzen. Mithilfe dieser Bonuskarten kann man etwa den Standort von Spielfiguren manipulieren, Karten stehlen oder sich eine Karte aus einem Stapel aussuchen.

Spieletester

24.09.2011

Fazit

Die kleine Blechdose ist wirklich toll! Nicht nur bedruckt, sondern auch mit 3D-Prägung versehen. Auch der von taktischen Überlegungen geprägte Spielablauf weiß zu gefallen. Hier allerdings drei Kritikpunkte: Zum einen gibt es immer wieder Wartezeiten, weil sich durch den Zug des vorherigen Spielers eine neue Situation ergibt, die der nächste Spieler erst ausloten muss. Spielt man in voller Besetzung zu viert, bleibt einem nichts anders übrig, als die aktuelle Situation zu nutzen; wirkliche Vorausplanung ist nämlich nicht mehr möglich. Zum anderen ist das Spiel laut Box "ab 8 Jahre" (bzw. steht auf der Kartonversion "ab 10 Jahre") - das kann ich so nicht stehenlassen. Klar können Kinder ab diesem Alter das Spiel spielen. Vom sinnvollen Spielen ist man da aber noch ein gutes Stück weit entfernt! 12 Jahre würde ich als untere Altersgrenze angebracht finden. Das Spielmaterial besteht aus recht kleinen Karten, die ab und an zu Verwechslungen führen. So beinhalten etwa die gelben Raketenspitzen viele blaue Elemente. Eigentlich hat jede Raketenfarbe ein Symbol zugewiesen, dieses findet sich aber nur auf Raketenwerft und Treibstofftanks; Triebwerke und Raketenspitzen fehlt dieses Erkennungsmerkmal. Auch nicht so leicht zu unterscheiden sind die Sonderfähigkeiten der Spitzen: "+1 Punkt", "+1 Karte" und "+1 Aktion" sehen sich sehr ähnlich. Wo es leichten Verbesserungsbedarf gibt, ist in der Spielanleitung. Hier haben sich bei der Übersetzung aus dem Französischen einige Rechtschreibfehler und kuriose Benennungen eingeschlichen, ganz abgesehen davon, dass die extrem wichtige Regel "max. 3 Handkarten" verlorengegangen ist. Wer die verschiedenen Sprachen miteinander vergleicht, wird noch mehr (aber unwesentliche) Unterschiede entdecken: Zum Beispiel ist im Französischen, Spanischen und Niederländischen jener Teilnehmer Startspieler, der sinngemäß "in Gedanken am öftesten auf dem Mond ist". Die deutsche Anleitung gewährt dieses Recht dem Spieler "der die meisten Planeten (und Monde) aufzählen kann, während die englischsprechende Kundschaft lediglich "oft in Tagträumen schwelgen" muss. Zusammengefasst: Pocket Rockets ist ein kurzweiliges Spiel, das sich am besten mit drei Spielern spielt. Zu zweit geht der Konkurrenzkampf etwas verloren, während zu viert aus dem Agieren mehrheitlich ein Reagieren wird. Der taktische Anspruch ist hoch, weshalb wir ein Alter von wenigstens 12 Jahren vorschlagen würden. Die Ausstattung zeigt gute Ansätze, der Teufel steckt im Detail. Trotzdem: Ausprobieren!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 10,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Autor: Antoine Bauza
Grafiker: Marie Cardouat
Genre: Karten
Zubehör:

54 Karten Raketenteile, 6 Karten Raketenwerft, 4 Spielsteine, 8 Treibstoffchips, 5 Bonuskarten, 1 Anleitung

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